作者kusowan (kuso)
看板SLG
标题[讨论] 战棋系统设计
时间Fri Apr 20 12:55:00 2012
在写iOS上的战棋,但进度有点拖,想把思路写出来明晰一下自己的想法。
动机是制作计算系统上比较硬派、操作上适於平板,一般玩家也能接受的
战棋。想要解决的问题是「传统战棋後期单位过多导致玩家厌倦」这个关
键冲突
界面:目前是用google map地形模式作底图,版权问题暂不考虑。
棋子:包含若干兵装的一个集合,按规模大致分为师级、团级、营级。按
当代战争的通常情况确定棋子的移动范围和火控范围
兵装:各种轻、重武器,决定棋子的战斗能力
地形与棋子的相互作用:在棋子的控制范围内将地形加权平均,决定棋子
的移动能力;将领的作用能提高权重。也就是说,卡介伦带领的团
可以更有效率地利用50km内的道路地形,但在没有道路的地区和其
他人没什麽区别。师级单位的移动力主要取决与范围内的主干道,
而营级则可通过次级的公路移动。战斗时的地形加成与之类似。
战斗:敌对双方棋子控制范围发生重叠且达到一定面积时即(有可能)发
生战斗。第一阶段是抢占有利地形,俱有优势的一方将占据冲突区
域内地形加成较大的地点如山丘、森林等。将领素质对这个过程有
较大加成。其後是交火阶段,按火力投射能力和遮蔽度计算伤害。
若干阶段後结束战斗,给出结果。败者失去重叠区域的控制。附近
的火炮等支援单位也可参与战斗,这取决於上级HQ的协调度。
多尺度地形:按照地图的放大比例来显示不同规模的棋子。最精细尺度的
地图上,所有营级单位都会显示;缩小时则会将同属的营合并为团
来显示。各单位距其上级HQ的距离将被限制在HQ控制范围内以便於
合并。
层级指挥:俱有权限的玩家可以直接对师级棋子下达指令,其下属棋子一
并行动,并依前述战斗规则展开;也可具体分配各营的应战倾向和
移动方向(以所在HQ为参照,不超过范围)。
军阶提升:指挥官达一定经验後可提升军衔,玩家可向其下属补充战力。
战役流程:回合轮换,双方分别对己方棋子作指令、调整生产线。指令後
棋子同时行动,相遇则随机发生战斗,产生结果,进入下一回合。
故事流程:玩家初始为中级指挥官,控制下属的数个营级部队参与战役。
战役结束後按照战果、战损及总体得分相对於无玩家参与时的得分
之差异来获取功勳值。玩家升级後解锁更高层级的指挥权,直至战
争完结,按表现给出结局。
(欢迎评论,请勿转载)
这个系统的最大优势是,不用画格子。四方格或者六角格都不用。直接拿
地形图就可以用,很容易再现历史上的任何战役。棋子间的距离可以直接
调用CoreLocation,参数则随地形作调整,不用预先演算。至於是历史风
格还是奇幻风格那就随开发者高兴了~
--
Come with an evil heart
Don't fear to become dark
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.104.71.162
1F:推 NDark:排版 04/20 18:58
不是排版问题吧,我自己看着也晕...
内容放太多了,全部写出来赶得上一篇论文
2F:推 NDark:重点 挑三个作为你的重点就行.再多读者就无法吸收. 04/20 20:07
图出来我再来发好了...伤眼抱歉
※ 编辑: kusowan 来自: 218.104.71.162 (04/20 23:43)