作者Anjou (小洁我爱你)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 关於SLG战斗形式,求建议
时间Fri Feb 24 11:00:55 2012
※ 引述《kusowan (kuso)》之铭言:
: 先附上真相:
: http://ppt.cc/7rqP
: 我的构建大致如下:
: 「铁打的营盘流水的兵」
: 在地图上可以移动的棋子数目是受限制的,可以乾脆地看作是
: 英雄无敌系列中的英雄;而每个棋子容纳的兵数可以相差很大。
: 棋子分为两类:兵和将(troops/HQ, whatever)
: 兵可以移动、攻击,等等;而将不仅能攻击它的相邻格,还对
: 移动范围内的所有格子负责。如果敌方棋子踏入这个范围,则
: 会受到传送门式的攻击,其力度由玩家预设。
: 同时,兵不能离开将太远,否则补给和指挥加成受影响。
WAR IN RUSSIA 里面的设定是指挥部跟师的关系
每回合的补给计算会根据作战单位距离该指挥部距离跟铁路补给线距离来设定补给
而英雄指挥影响范围在基连野望的前两代大地图也有这样的设定
(所以地球军满惨的)
目前补给我最爱的还是SS大战略千年帝国的方式
什麽乱七八糟的都整合变成一个单位计算
多简单 我喜欢
: 一个可能的设计是让兵在获取经验後能升级为将。
: 棋子的战斗能力由其包含的兵种数目和类型决定。如果「将」包
: 含有火炮单位,它会难以移动,但对发生在附近格的战斗有加成。
: 同理,一个骑兵(通常每骑可以搭载一个步兵)组成的单位在移
: 动力上较强,但山地战斗力弱。
: 战斗采用分步指令後一起行动的方式。
: 指令部分:
: 玩家点选棋子,指定它在今後一回合(一天)中的移动方向、与
: 相邻部队交换兵种等等;共分三个阶段:上午、下午、晚上。每
: 天的行动点数是固定的,你可以灭此朝食,也可以等人再衰三竭
: 同时制定城市生产线、海空军策略等
: 行动部分:
: 棋子按指令进行动作。如部队相遇或HQ控制范围相重叠,则发生
: 战斗。判定後由胜方接管冲突所在地盘。结束後进入下一轮。
: 大家给点意见?主要是不知道这种设计会不会像三国6和9那样让
: 人觉得难以控制。HQ的ZOC设计就是为了避免两军交错而过的情形..
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