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由Cleveland Mark Blakemore一人独自开发超过20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》,在历经数次延期後,终於在4日发售。 《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》是受到《辟邪除妖》、《魔法门》、《Lands of Lore》、《黎明之砧》、《Dungeon Master》、《魔眼杀机》启发的地下城游戏。 STEAM http://store.steampowered.com/app/650670/Grimoire__Heralds_of_the_Winged_Exemplar/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.25.17.47
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1F:推 efreet: 当初还以巫术为假想敌,一堆人以为是都市传说,结果真的做 08/05 23:42
2F:→ efreet: 出来了,虽然花了二十多年XD 08/05 23:42
3F:推 Odyseus: ....虽然心意可感,但是这美术设计也停留在那年代 08/06 00:54
4F:→ playerlin: 如果美术设计也要改的话我怀疑他真能做出来...毕竟是一 08/06 00:55
5F:→ playerlin: 人开发。 08/06 00:55
6F:→ efreet: 很正常吧,如果你一个人做游戏,进度很慢,过了好几年还没 08/06 00:55
7F:→ efreet: 完成,还有可能再把画面砍掉重练吗?就算把画面全部重制, 08/06 00:56
8F:→ efreet: 多花好几年,其他游戏的画面又进步了....没办法的事,毕竟 08/06 00:57
9F:→ efreet: 只有一个人 08/06 00:57
10F:→ playerlin: 只要你gameplay跟plot做得不错,画面即使复古应该也不 08/06 01:00
11F:→ playerlin: 会是问题。反之,画面做很好,但是gameplay跟plot都一 08/06 01:01
12F:→ playerlin: 蹋糊涂反而会招来更多负评。 08/06 01:01
13F:→ efreet: 类似的例子还有Spiderweb,整间公司只有两个人,画面也是 08/06 01:03
14F:→ efreet: 跟不上时代,不过游戏性不错 08/06 01:04
15F:→ efreet: 顺便偷推一下他们的Avadon系列跟重制的Avernum系列 08/06 01:07
16F:推 xxtuoo: 这画面这音乐 感觉超废的XDD 08/06 01:17
17F:→ aljinn: 有篇评论说得好…这介面复杂程度感觉超越了old-school 囧 08/06 01:42
18F:推 PTJobKing: 画面大概是wiz6 介面是蛮杂的XD 内容就要等玩过才知 08/06 03:47
19F:推 godhead: 这个看起来好强大,可惜没中文 08/06 12:01
20F:推 ab4daa: 2....20年!? 08/06 13:08
21F:推 fordpines: 20年… 一堆script放到现在都不能用了吧 08/06 13:31
22F:→ fordpines: 天晓得是怎麽开发的 08/06 13:31
23F:→ YamagiN: Fallout3不是也因为开发太久进入3D时代结果砍掉重练? 08/06 17:34
24F:→ efreet: 不是,Fallout 3是版权问题被买走,换人做了 08/06 17:54
25F:→ efreet: 若是指原本黑岛版的三代(Van Buren),一开始开发就是3D了 08/06 17:58
26F:→ peter193991: 买这个还不如去gog买经典老game回味 08/06 18:11
27F:→ peter193991: gog还有创世纪全套呢 08/06 18:11
28F:→ w3160828: Van Buren现在流出的还是2D阿.... 08/06 20:59
29F:→ efreet: 3D建模,不是只有FPS、TPS视角才是3D... 08/06 23:05
30F:→ efreet: 那个3D引擎本来是要给BG3用的 08/06 23:09
31F:→ w3160828: 那个引擎不是跟二代用的差不多吗? 08/06 23:23
32F:→ efreet: 完全不同的引擎,那个是3D引擎,Youtube就有影片,还转360 08/06 23:27
33F:→ efreet: 度视角给你看 08/06 23:27
34F:→ YamagiN: 感谢解说 看来是我记错了 08/06 23:47
35F:推 MADAOTW: 20年来说用C++还算ok 08/07 01:13
36F:推 Ekmund: 20年前做游戏应该没有script这种东西 08/07 09:48
37F:→ Ekmund: 现在能跑能跳的话真不知道是用哪一家又哪一版的绘图 08/07 09:49
38F:→ Ekmund: 即便是C++ 很多规则都变了 尤其C99是个很大的standard 08/07 09:51
39F:→ Ekmund: 你能想像写for回圈不能在小括号内宣告变数的情景吗 08/07 09:52
40F:→ Ekmund: for(int i = 0;...) <- 这在C99前是没有的捏... 08/07 09:54
41F:推 ohgami: 20年前玩Duke Nukem 3D的时候里面就有一堆script了 08/07 16:56
42F:推 artyman: 有自动画地图功能 不算非常老派吧 08/07 18:00
43F:→ playerlin: 这里也能看到有人讲DN3D...CON script比较偏C... 08/07 19:15
44F:→ playerlin: 不过对我而言依旧跟C语言一样是天书... *化为烟* 08/07 19:15
45F:→ playerlin: 作者本身用的script语言是甚麽不是重点,只要能以现今 08/07 19:21
46F:→ playerlin: 的程式语言做出转译器转译为机器码後依旧没问题。 08/07 19:22
47F:推 playerlin: 至於高阶语言新旧版之间的差异是能改的...不会说因为改 08/07 19:28
48F:→ playerlin: 了就不能怎样,只是作者要花时间去改写而已。 08/07 19:28
49F:→ playerlin: 当然,改写的功力强大与否会影响到成品的bugs跟稳定性. 08/07 19:33
50F:推 ddavid: Script这概念不是现在才有的啊,只不过现在直接在程式语言 08/08 16:46
51F:→ ddavid: 层级上帮你预先实现罢了,以前要你自定义自己写直译器之类 08/08 16:49
52F:→ ddavid: 的东西 08/08 16:49
53F:推 ddavid: 而且讲二十年也太小看游戏历史了,Starcraft 1是1998,也 08/08 16:53
54F:→ ddavid: 19年了(明年3/31就满20年了),看看那个关卡编辑器的程度 08/08 16:55
55F:→ ddavid: 你就知道说二十年前没Script根本不可能XD 08/08 16:55
56F:推 THC13: 这套作品卖得好,很快就能集资,然後介面画面都会大跃进 08/08 22:37
57F:推 Irenicus: 画面或许重要但真的不是灵魂 像我两年才玩到逆玉王同样 08/09 00:49
58F:→ Irenicus: 惊为天人(咦? 08/09 00:49
59F:→ Irenicus: 前 08/09 00:49
60F:推 ddavid: 逆玉王也算H-Game名作啦XD 08/09 19:31
61F:→ ddavid: 画面也没有不好啊XD 08/09 19:31
62F:推 wdcr: 但是画面太糟还是会受不了玩不下去 XD 08/10 00:30
63F:→ wdcr: 不是每个游戏都有拿掉眼镜这种大招能用的 08/10 00:30
64F:→ efreet: 古早画面像金盒子系列的2D还可以,3D方块人我就不行了 08/10 09:14
65F:推 holyhelm: 猪排饭神拳!!!!! 08/12 10:44
66F:→ Ekmund: 我是很难想像20年前的script会长怎样啦... 08/14 23:59
67F:→ Ekmund: 但新的standard 尤其是大型的那种 08/15 00:00
68F:→ Ekmund: 往往会把整个coding style 甚至架构编排革换掉 08/15 00:01
69F:→ Ekmund: 这不是说重构就重构的事情 你看不会有公司为了lambda expr 08/15 00:03
70F:→ Ekmund: ession去动古老的C++ lib 更别说20年前几乎纯用C干出来的 08/15 00:03
71F:→ Ekmund: 我想表达的是 要在那种架构下干出同等效的工 是现在的十几 08/15 00:04
72F:→ Ekmund: 倍 08/15 00:04
73F:→ Ekmund: 这不是开玩笑的事 不可能给你说换就换然後一句看功力打发 08/15 00:08
74F:→ Ekmund: 那年代的高阶语言跟现在根本不是一档事 08/15 00:08
75F:推 playerlin: 上面有人提Duke Nukem 3D 可以参考一下... 08/15 21:41
76F:→ playerlin: http://wiki.eduke32.com/wiki/Confaq42#EXAMPLES 08/15 21:42
77F:→ playerlin: 我知道这不是说换就能换的,所以很可能code并没换,而 08/15 21:44
78F:→ playerlin: 是换complier/parser。 08/15 21:45
79F:→ playerlin: 毕竟如果很久以前的code你想要用现今的开发编译工具 08/15 21:47
80F:→ playerlin: 去编译一定整面的warning/error... 08/15 21:47
81F:→ playerlin: 是 08/15 21:47
82F:→ playerlin: 另外,如果说为了不想换拿旧版编译工具到时候也可能会 08/15 21:49
83F:→ playerlin: 碰到新OS的相容性问题。 08/15 21:49
84F:→ playerlin: 不然为什麽有些公司还在用旧OS?就是不想处理这些麻烦.. 08/15 21:50
85F:→ Ekmund: 那就要看code吃到多少compiler/OS提供的东西了 08/16 01:28
86F:→ Ekmund: 尤其很多compiler为了实现新的standard 会去动规则 08/16 01:29
87F:→ Ekmund: VS2008对define的字符定义与2010还12的就有变动 08/16 01:32
88F:→ Ekmund: 所以说回这20年的开发工 实际花在开发上的 08/16 01:32
89F:→ Ekmund: 搞不好比维护或平台测试来得少的多 08/16 01:33
90F:→ Ekmund: 不过我遇到的刚好有点不同啦... 08/16 01:36
91F:→ Ekmund: OS很容易by user不同 所以开发时反而会有多台不同的去跑 08/16 01:36
92F:→ Ekmund: compiler 或该说 IDE 则因为lib支援性 08/16 01:38
93F:→ Ekmund: 尤其是用了一堆第三方 和自家累积的之後 不大会换 08/16 01:39
94F:→ Ekmund: 总觉得 DN3D的script好眼熟...@@ 08/16 01:51
95F:→ playerlin: 不同情况有不同做法,我是有在关注一些游戏source port 08/16 23:30
96F:→ playerlin: 社群所以稍微知道一些,也看到一些旧时代受欢迎的port 08/16 23:31
97F:→ playerlin: 因为失去开发者和compiler code的相关问题而暴死的例子 08/16 23:31
98F:→ playerlin: 卡在旧型compiler系统和组件最後因为新系统不能运作 08/16 23:33
99F:→ playerlin: 然後就没人要用的悲剧总是会发生。 08/16 23:33
100F:→ playerlin: Liunx能动的东西拿到Windows就是Error不能编译,或是如 08/16 23:35
101F:→ playerlin: 果要在ARM或是特殊系统上也是要调整code才能编译... 08/16 23:35
102F:→ playerlin: 甚至乱用compiler的最佳化参数导致bugs发生... 08/16 23:36
103F:→ playerlin: 不知道所谓眼熟是指像C语言还是指别的? 08/16 23:43
104F:→ Ekmund: 是使用方式 但也说不上来在哪看过 应该很久远吧 QQ 08/17 14:49
105F:→ Ekmund: 在失去compiler提供的功能下 除非拆出source code的逻辑吧 08/17 14:50
106F:→ Ekmund: 早年的平台移植没像现在这麽方便 各种VM塞一套编给你 08/17 14:53
107F:→ Ekmund: 基於XX平台建立的code 要搬它的工 依现在来说 08/17 14:54
108F:→ Ekmund: 说不定整坨source code挖出来根据逻辑重构都快得多 08/17 14:55
109F:→ Ekmund: 这也是种维护比开发麻烦的情况吧 08/17 14:58
110F:推 playerlin: 有source code会比较简单一点,但是游戏引擎限制(除非 08/18 12:27
111F:→ playerlin: 完全重构--通通砍掉重练)跟OS/compiler/IDE的限制不一 08/18 12:27
112F:→ playerlin: 定能简单解... 08/18 12:27
113F:→ playerlin: 以idtech1的DooM来说, demo相容性和新MOD功能要素就是 08/18 12:32
114F:→ playerlin: 两全其美的问题,因为引擎架构限制,想要更多可MOD要 08/18 12:32
115F:→ playerlin: 素,就要重构引擎code,但会失去与原版游戏录制的demo 08/18 12:32
116F:→ playerlin: 重播能力(直接desync) 08/18 12:32
117F:→ playerlin: *就是无法两全其美的问题 (漏字了...手机打不好 08/18 12:34
118F:→ playerlin: 打...) 08/18 12:34
119F:推 xw668: 下面满多负瓶的 08/23 00:20
120F:推 Giornon: 满猛得,想到20年不支薪就是个很恐怖的事 08/25 11:52
121F:推 xw668: 看完负评似乎都是抱怨bug很多 游戏根本未完成 但游戏内容 08/26 12:21
122F:→ xw668: 似乎还是颇有好评 08/26 12:22
123F:推 yape: 从新作到复古作的周期是25年,开发20年快赶上这个周期了 08/30 04:33
124F:推 Giawgwan: 游戏性可, 但操作介面琐碎难用, 非常不推. 浪费八百元. 09/19 01:21
125F:→ Giawgwan: 回去玩 wizardry VI 消气 09/19 01:21
126F:推 cress0128: 这游戏用多少记忆体玩啊?512kb? 11/13 11:00







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