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: 目前还在摸索写作风格,想试着从原本生冷的介绍文融入一点情境, : 让文章整体变得更有感觉。会觉得宣传味重,而没有新东西这是当然的, : 因为我目前还没有写到文章内容总量的1/3。不过话说回来,资源无限、抢点得奖励的 : 东西在被我魔改之後F大还看得出来,光这点我应该感到欣慰才是XD 也感谢你的回应,原本有点担心修饰得不好,会引起误会。 : 另外很高兴F大愿意跟我对谈,因为有回馈才会有交流,有进步。但从我这边的观点看来 : 。你所提出的几点反论和我阐述的层次并不相同。我个人是认为在层次不同的情况下比较 : 得出来的结论可能会有偏颇。至於为什麽这麽说?我想可能F大忽略了我目前主要的介绍 : 主体还是停留在单机上面。用八人连线能够破百人来反驳我对单机游戏的观点,这样我认 : 为并不是站在同样的角度来看事情。产生的与其说是反论,不如说是单纯的认知歧异。 : 我认同你说的AI限制,但这又是另外一部分的议题。提到AI,我讲一下我的感 : 想:主观而言,我认为AI有提升。我感觉敌军AI有明显的强化,变得更富侵略性 : ,行动也较有组织。不过我军的AI是不是有相对的增强,或是AI提升本身是不是一件 : 事实,我不晓得,我只能用主观的感觉来跟你说。 其实我举八人连线时只是想说,游戏引擎是可以顺利的跑这样的人数。 我在回的时候其实没有特别去注意到你想强调对抗cpu这部分,不过讲到这部份的话, 我觉得纯打cpu应该有很多写script的发挥空间,不用像多人对战考虑平衡性,可以往 趣味与多样性发展。从这点出发的话抢点拿单位反而显得过於偷懒,比较像是适合多人 对战的设定。 : 主要讨论到的资源部分,我想我要表达的是一种从有限到无限,一种演进的概念。所以 : 我从FOW讲到MOW,最後才来说明Mow:a-S,为的就是呈现出这个概念。而F大说到的, : 用其他两种形式都可以得到相同的结果。我想F大是聚焦在形成「资源/单位无限」的过程 : 上面了。但我这篇文章只是想传达这份「结果」,这份「现象」。在这以外我实在没有能 : 力再去着墨或揣测是不是用一些动作或过程就可以达到同样的结果。 : 然後: : 1.用模组和整个游戏系统对比同样也是不对称的,光在影响力方面就完全不一样了。 : 今天也许可以约三五好友一起玩模组,不喜欢再卸掉,但系统改变的影响范围却是 : 全面性的。 其实我不是反对单位无限这部份,我是想讲说这个机制原本就在游戏中。做为一种新 特色来介绍的感觉有点怪。(可能是和"占点拿新单位"摆一起讲,让我有这种感觉@@) 我是站在,买这个资料片能为我带来什麽,游戏公司做了什麽改进这点出发,所以才会 把他跟一般模组比较。 的确使用模组有许多不便利的地方,如普及性,bug,我也不是想推崇说以模组取代官方 资料片。我想讲的是,以收费的游戏设计公司来说,有必要做出许多一般模组无法达成 的东西,也就是关於系统与内部设定的部份。 不过这点以我之前看到的interview似乎是承诺他有做到,只是没有详细说明, 不知道具体改了什麽,也让我有点好奇。 : 2.单位限制是有的,一开始设定的单位数量,就会决定之後游戏中最高的CP值。 : CP值高到一定程度增点的速度会大幅降低,CP满了就无法继续造任何单位。 印象中with payback的系统是: 有资源上限最大值,会缓缓增加。 以及一个实际值,若低於最大值时,会自己补,而且快很多。 当有单位在场上时,最大值会被扣掉现在已有单位资源,才是实际值的上限 游戏中以资源栏那条深/浅绿色棒子来表示 S大说後期生不出来,会不会是因为现有单位已经太多到最大值?@@ : 至於F大对新系统套用到多人的部分有疑虑,这点和我的战友s955120提出来的观点满相 : 似的,也许你们可以交流一下。我对这边没有什麽想法,而目前新系统也只影响到 : 冲突-合作破关模式,其它的多人模式还是照常,顶多多了新英雄单位可以使用。:D 这样就是我多虑了,虽然我觉得多人模式的更动也很值得好好研究。不过我没得玩... --



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◆ From: 118.168.244.252
1F:推 s955120:不是,当时我场上人死光了 07/16 10:58
2F:推 s955120:不过刚才自己开关测试却达不到同样效果?奇怪了... 07/16 12:22







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