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MOW是Men of War的头字语 在台湾翻译为战士们 这是一款二战即时战略游戏 战略层级大约是连队到师的等级 有着各种车辆与步兵可以供玩家指挥 武器与载具都有考究过二战的实际兵器 但是为了适合游戏 载具速度与武器射程都有作过调整 武器射程大约是1:10的距离 较远处则慢慢变为1:15~1:20 这款游戏有许多特色,包含: 每只小兵都有自己的道具栏 可以直接控制单位开火 例如把一个手榴弹数秒之後丢到很刁专的位置去 或是用机炮穿墙,把墙壁後面的敌兵灌死 武器随着射程会影响穿透能力 也会因此而影响弹着分布 可以感受到精确度的影响 载具的各方向(前、侧、後方、顶部)装甲都有写实表现出来 也有把倾斜角度纳入考量 履带、引擎、炮管、炮塔、车体都有作成独立部位 而且需要的机组员也有真实考量 不满员的载具会影响操作反应 反过来载具也可以超出正常的人数 战车上面也可以坐一堆小兵(虽然这样感觉非常危险) 不只要顾全整个战场的兵力分布 每只小兵的价值也都难以估计 有机会做出最惊人的运用 可以大幅改造的地表 房屋可以用战车推倒、轰倒 地面可以用炮弹轰出弹坑,还可以躲人 草丛可以烧掉 游戏中除了摧毁也可以增加战场物件 不只能够堆沙包、放伪装草、摆反战车桩 还有两种很常见的新增战场物件:爆掉的车辆和阵亡的小兵 与COH的战场不同 这些东西只要还没彻底摧毁就会继续留在战场上 持续的阻挡双方火力和视线 而且道具也会继续保留,扒屍体找道具也很有用 拟真的视野系统与战雾 与一般的圆形视角不同 mow的视角是扇形的 而且会受障碍物阻挡 点击对方的单位就可以知道其看到的范围与死角 一只小兵也可以悄悄的摸过去大闹一番 更加有趣的是 看不到敌人不表示没有敌人 躲在草丛或弹坑趴着的小兵都有可能以小博大 轻松的干掉没有步兵护卫的重战车 视野情报就是这个游戏的重点 掌握愈多敌人行踪才能致胜 所以步兵永远不会失去重要性 -------------------------------------------------------- 关於这个游戏的玩法 资源方面很简单 就只有一种资源:点数 点数会慢慢增加 玩家可以决定先呼叫廉价的单位占据有利位置 或者是储存点数呼叫威力更强大的单位 当单位被摧毁时 依据设定会有不同的现象 如果设定为no refund 单位死了就是死了 如果设定为with payback 则会变回点数回归玩家 但是会有时间上的惩罚 点数是慢慢的回归,而不是瞬间的恢复 两种点数设定会导致截然不同的游戏型态 with payback的点数上升比较慢 所以廉价单位的运用变的非常重要 因为单位死了点数会回来 所以应该尽可能进攻 把自己的兵力与情报拓出去 而且不太需要囤点数 没有用掉的点数都是一种浪费 应该保持点数在战场上 个人比较喜欢with payback玩法 而no refund的点数上升很快 所以小兵变成极度廉价的视野单位 重点变成保护自己的王牌载具 "要不要继续保留点数选用更好载具"的思考方式 导致游戏双方比较偏向防守 另外还有一种点数设计方式则是none 选择此方式是一开始就给予玩家全部点数 但是各个单位有限制出场时间 越强大的单位,会越晚解除限制 这种玩法的好处是可以比较简单的规划需要如何运用点数 不过整体打起来和no refund类似 ----------------------------------------------------------- 胜利方式有很多种 目前主流有下面三种玩法:Battle Zone, Victory points, Combat Battle Zone:俗称bz COH有所谓的vp,MOW的bz也是类似的玩法 只是coh是靠步兵升旗 mow是把步兵放置在控制区域的圈内就可以了,旗子会慢慢上升 不用真的碰到旗竿 假设这张地图上有9个控制区 a队拿到6个,b队伍拿到3个 每隔一段时间a队伍就会增加6-3 = 3点 这个点数不是资源的点数,而是计算胜负的点数 一般都是设定先到达1200点的队伍获胜 如果40分钟结束,双方都未满1200点 则是以点数高的队伍获胜 因为双方需要争夺战场空间 常常会你来我往 这是我最推荐的玩法之一 适合搭配with payback Combat: 没有控制区 纯粹以摧毁敌人载具或人员来得分 时间结束之後计算双方得分决定胜负 所以可以不用去管什麽控制区了 纯粹从地形来想什麽位置比较重要 一般搭配no refund victory point: 地图中间只有一个旗竿 把步兵放进去附近的控制区就会开始升旗 但是与bz的旗竿有一点不同之处 这只旗竿上升进度非常之慢 谁把自己队伍的旗竿上升到100%就获胜了 如果40分钟时间结束 双方都没能把旗竿完整立起 那麽最後谁拥有旗竿就算赢 (1%也算) 感觉上bz还是比较好的模式 因为可以放弃部份区域 改为争取更多其他的空间 而vp会把大家都吸引到中间去 vp玩法的要点是把敌人兵力压到後方去 让vp区域免於敌方火力的垄罩 不过对手会想的大概也差不多 以上是关於MOW的简介 希望能够吸引新的玩家参与 这里再补上参考网路资源 巴哈母特Mow版 http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=10120 炎与刃mow单位表 http://sites.google.com/a/tp.edu.tw/edge/Home/game/mow steam MOW社群 http://steamcommunity.com/groups/mow_tw MSN M群 [email protected] 既然列出来了,那我觉得应该需要简介一下比较好 巴哈: 比较偏向留言板的感觉,适合发问和讨论 而且比较不受时间限制,其他人不在也没什麽关系 炎与刃mow单位表: 算是目前我知道唯一中文的mow单位介绍网站 可以简单的认识单位 不过我想应该没有人能够把那些数据背下来的 所以还是实战经验比较管用 如果这些武器威力能够有简单好记的原则就好了 steam mow社群: 是我最近开出来的社群 目的是希望提供使用steam的玩家可以很方便的寻找同好 可以很轻松的把有上线的好友邀请到聊天室中 好友太多时,可以利用社群快速点出有玩MOW的朋友 (目前我自己已经有这个需要) 同时解决MOW内部无法中文交谈的问题:游戏进行中可以使用shift+tab快速切换聊天室 m群: 创立时间比社群早很多 所以理应要提出来 对於不使用steam系统的玩家,比较不会排斥m群 不过游戏时m群则会有讯息一直跳出来的问题 另外是我个人不太喜欢把工作软体与游戏软体用同一个通讯器 怕工作时跳出讯息,也不喜欢玩game的时候被人抓去回答问题 切换状态也还是有缺陷 mow的玩家有点区域性 所以这边特别提一下适合的连线时间 上午到中午时段很顺,可以连到美西的玩家,这个时段他们刚好上来 晚上到12点这段时间则比较适合找台湾人(出团时间? XD) --



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◆ From: 140.113.251.46 ※ 编辑: iamstudent 来自: 140.113.251.46 (07/08 00:07) ※ 编辑: iamstudent 来自: 140.113.251.46 (07/08 00:37)
1F:推 expired:VF点最後没抢到旗是和combat一样算积分吧??~ 07/08 00:27
2F:→ iamstudent:我印象中是看那跟旗竿耶,不过这让我想到另外一个问题 07/08 00:39
3F:→ iamstudent:如果最後旗竿是中立状态,0%会怎麽样? 07/08 00:39
4F:→ iamstudent:combat也有可能发生双方点数一样,会和局吗? 07/08 00:40
5F:推 expired:没看过0% 07/08 00:41
6F:→ expired:不,没看过同比分的状况 07/08 00:42
7F:→ expired:0%就是大家都没抢到,比分数高低 07/08 00:42
8F:推 s955120:应该不是看旗杆?印象中我好像有占到98%时间到输掉的经验 07/08 04:30
9F:→ s955120:不过也只有那次是没完全占完VP点,所以可能记错就是 07/08 04:31
10F:推 bokituto:Batter zone? 打者区??? @@a 07/08 08:33
※ 编辑: iamstudent 来自: 140.113.251.46 (07/08 08:54)
11F:→ iamstudent:打错字了,感谢纠正 07/08 08:54
※ 编辑: iamstudent 来自: 140.113.210.62 (07/09 21:04)







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