Powerful_PRO 板


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我觉得是K社和实况众要重新思考一下能力值的价值 而这系列是讨论打击,所以这篇就讨论找回打击能力值的价值!? 对一位打击者的价值而言 就是打击三围数据(打击率/上垒率/长打率) 打击率 打击率=打击框 打击框越大就越容易把球打到场内 把球打到场内的机会越多就越容易出现安打 但是打击框的缺点产生 打击框的大小会影响两好球後挥空棒被三振的次数 所以sazabi板友提到13代一个很棒的创意 就是打击框的大小会影响强振框的大小 缺点只解决了一半 13代的创意只对持有"三振"这个特殊能力的打者有效 导致青木的框依旧一样大 只要青木开框打击就像龙五手上有枪一样,死不了 另外 我觉得打击框还有一个缺点 在不考虑持有特殊能力AH的情况下 框A和框G两个打者一整季先发全部打席都开框打 所打出来的打击率很可能是一样的 也就是说BABIP很可能是一样的 就算有差也没想像中差那麽多 因为在打实况时 用框打击都是努力瞄点想办法打到框的中心地带(真芯和芯) 而不会靠旁门左道打到框的边边(其他)技巧性击出安打 我自己对打击框的革改提出一个概念 1. 框的大小直接设成跟强振差不多大小 2. 直接预设安打的机率到框本身的能力值里面 你可以把它想成是每个打者都持有AH 而且每个打者启动条件一样,只是启动机率不一样 数字只是举例 框 机率 A 0.380 B 0.350 C 0.320 D 0.290 E 0.260 F 0.230 G 0.200 一来 每个打者用框打击时被三振机率提高 二来 A框和B框的价值就是比G框高,打出来的打击率就是不一样 上垒率 上垒率=打击率+选球能力 ^^^^^^^^没有任何能力值 hasebe板友说得很对,选球能力在实况完全没有价值 我想最简单的办法就是新设一个基本能力值 表面上是增加打者被四坏球机率 实际上是大幅增加投手投出好球带附近坏球的机率 长打率 长打率=打击率+纯长打率(IsoP) ^^^^^^^^^^^^^^^纯长打率=弹道和power=强振 纯长打率主要是靠全垒打撑起来 所以K社设定弹道和power可以说是直接看全垒打的支数 K社用自己的公式,数据套一套,弹道和power的值就出来了 但问题来了 为什麽框G力A的盲炮价值被过度抬高 主要有两点: 1.投手球威 投手球威不足无法三振打者 盲炮之所谓叫盲炮 是因为挥空机率较高、三振多、打击率低、HR多 打击率=安打/打数,想要打击率高就要多打安打 常挥空棒-->三振次数多-->碰到球的机会少-->安打少-->打击率低-->框G力A盲炮 那麽 投手的球威该强还是弱? 换句话说 大家理想的打击模式属於哪一个? 打击时该不该设定球路做挥击? 球威强-->设定球路-->猜错球机率高-->挥空棒机率高-->三振次数多-->盲炮价值低 球威弱-->慢慢跟----> 低--> 低--> 少--> 高 重点是 大家都喜欢打出全垒打所带来的快感 但是大家可以接受自己框G力A开强振打一季被三振100~200次吗? 如果不能接受,那盲炮价值自然高。 2.强振判定 弹道系统就像印度阶级的制度一样,很难翻身 排除power 唯一可以改变就是靠强振判定 还记得长打率公式吗 长打率=打击率+纯长打率 如果说投手球威关系到打击率 那麽强振判定就是关系到纯长打率(IsoP) 那麽 强振判定应该要严格还是宽松? 在讨论强振判定前 先了解真实棒球场上的数据 我模拟几个power得到A的打者,数据如下: 30发pow140A 打数 安打 二垒 本打 垒打 打击率 长打率 纯长打率 600 120 30 30 240 0.200 0.400 0.200 <---框G力A 30发pow140A 打数 安打 二垒 本打 垒打 打击率 长打率 纯长打率 600 180 30 30 300 0.300 0.500 0.200 40发pow170A 打数 安打 二垒 本打 垒打 打击率 长打率 纯长打率 600 180 30 40 330 0.300 0.550 0.250 50发pow200A 打数 安打 二垒 本打 垒打 打击率 长打率 纯长打率 600 180 30 50 360 0.300 0.600 0.300 另外 实况野球比赛结束後 有一个比赛数据统计的内容可以看 我不知道大家有没有仔细在看?? 其中有一个强振咬球的统计 球数 真芯 xx 芯 xx 其他 xx 强振比例 xx% 介绍两个好用的公式: 精确的咬球实力= (真芯) /(真芯+芯+其他+三振) 粗略的咬球实力=(真芯+芯)/(真芯+芯+其他+三振) 咬球实力算出来的值和球队打线强弱或幸运程度没有任何关系 只有跟玩家的本身手腕能力和对方投手强度有关 把时间来长来看,用1年季赛144场去统计,更能了解自己的程度在哪 好 那麽强振判定应该要严格还是宽松? 严格-->真芯才能打出HR---> 纯真芯比例低-->盲炮价值低 宽松--> 芯 就能打出HR--->真芯+芯比例高-->盲炮价值高 把自己的咬球实力值放到严格和宽松的强振判定做比较 再实际模拟两版本的强振判定所打出来的季赛成绩 最後就能得到盲炮真正的价值了 如果不想被三振,又不想要严格的强振判定 那麽盲炮价值绝对高,差不多跟天一样高吧..... 最後 回到文章第一句话 实况众要重新思考一下能力值的价值 如果想打真实棒球, 那就选严格强振判定+投手球威强,让盲炮价值低 如果想打欢乐棒球, 那就选宽松强振判定+投手球威弱,让盲炮价值高 盲炮价值高到可以高兴地摆出胜利姿势就得了大约5分 3打数5支HR是基本,有时候甚至3打数8支HR 而且没有比赛的移动日也有3支HR == 讲了这麽多,其实K社只要开放参数让玩家自己调 大家可以玩自己想要的比赛型态,问题就解决了 倒是觉得野球魂会取代实况野球 以後实况野球差不多要功成身退 科科 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.141.80
1F:推 hasebe:野球魂要取代很难,普罗大众讲到NPB游戏还是实况 03/24 10:39
2F:→ hasebe:像最近的漫画会拿棒球游戏开玩笑,绝对是实况野球 03/24 10:40
3F:→ hasebe:另外热斗棒球就把强振系统拿掉,的确有把Contact感觉做出来 03/24 10:42
4F:→ hasebe:不过正统作K社应该不会有那个胆去大变革 03/24 10:43
5F:→ hasebe:新作框的物理运算有比较细了,最少别再像13~15那样单纯就好 03/24 10:44
6F:→ hasebe:实况真要改革,先从框隐形、每个球员有不同的好球带开始吧 03/24 10:50
7F:→ hasebe:这样FPS野球、选球问题、身材影响都会改善XD 03/24 10:50
8F:→ Technician:实况一年卖不如一年,被野球魂取代也只是刚好而已 03/24 15:00
9F:→ Technician:另外一个观点,大家接不接受二头身风格的篮球或足球? 03/24 15:01
10F:→ Technician:没道理棒球游戏可以接受,但是其他运动却不能接受 03/24 15:02
11F:→ Technician:我自己好像不太能接受二头身的NBA..... 03/24 15:13
12F:推 azukikao:还好吧~连PSP的实况野球3都比PS2的野球魂5卖的好(1.4倍) 03/24 16:06
13F:→ azukikao:而PS2的实15也卖的多一点(2008法米通全年统计) 03/24 16:07
14F:→ azukikao:在实况P3可以挤到全年度全主机第34名 就知道实况还是不 03/24 16:08
15F:→ azukikao:少人喜欢的~ 03/24 16:08
16F:推 ziggylin:认真给推 03/24 16:27
17F:→ Technician:以「家用主机」来说,实况21万、野球魂20万,没差别吧? 03/24 16:33
18F:推 azukikao:继续查了一下07还是实14领先野球魂4(1.5倍) 本年实P没进 03/24 16:34
19F:→ Technician:http://zeromic.pixnet.net/blog/post/22983229 03/24 16:34
20F:→ azukikao:单一平台来看实况没输过 08年PS2在WII版和PSP版下也没输 03/24 16:35
21F:→ azukikao:野球魂要取代实况真的还要一段不短的时间 03/24 16:36
22F:→ azukikao:纯讨论 我两个都玩的很开心~XD 03/24 16:37
23F:→ azukikao:我只不喜欢EA的棒球游戏而已^^ 03/24 16:37
24F:推 hasebe:其实野球魂5早卖了5个月左右XDD,自然会比较高 03/24 16:45
25F:→ hasebe:实况销售量下滑主要不是2头身问题,而是根本在乱作 03/24 16:45
26F:→ hasebe:销售命脉成模,15代表现不佳更是重击 03/24 16:46
27F:→ hasebe:加上野球魂5可说是正式跨到次世代,应该带来不少转移效应 03/24 16:46
28F:→ hasebe:第一行打错,3个月XD 03/24 16:47
29F:→ Technician:实况老早就说不出15决,可是野球魂有出5完全版 03/24 16:50
30F:推 hasebe:那更明显是公司策略阿XD 03/24 16:54
31F:→ hasebe:反正实况和野球魂基本上模组一样,让实况失去流畅度优势 03/24 16:56
32F:→ hasebe:感觉就是野球魂引擎顺道做实况,实况2头身有更多运算优势 03/24 16:57
33F:→ hasebe:加上市场基本盘价值,但实13~15还是流於次世代画面迷失 03/24 16:57
34F:→ hasebe:NEXT虽然有点复活起来,但玩家快跑光了,请多加把劲吧XD 03/24 16:58
35F:→ hasebe:KONAMI的棒球游戏严格讲,整体表现被某游戏狠狠甩在後头 03/24 16:59
36F:→ Technician:期待PS3的16吧,如果有出的话 03/24 17:10
37F:推 hasebe:实况牵到哪都是实况阿XD,根本问题不在硬体 03/24 17:13
38F:→ hasebe:而是给玩家"认真"的感觉,像NEXT没开放网路更新就是一例 03/24 17:14
39F:→ Technician:年代为title的含义是正统版换平台吧我没说问题在硬体吧 03/24 17:23
40F:→ Technician:我记得K社有一个开PS3实况的网页 只是没内容 03/24 17:28
41F:推 msun:那网页删掉很久了 03/24 17:30
42F:→ msun:ps3的title也消失很久了 03/24 17:31
43F:→ Technician:没有很久吧 记得09年还看过 03/24 17:32
44F:推 msun:PS3「实况野球新作」发售中止 2007年01月10日 03/24 17:36
45F:→ msun:sorry 上面是巴哈的芭乐 03/24 17:37
46F:推 hasebe:我倒觉得NEXT就是下一世代的雏型了,只是还在开发中 03/24 17:41
47F:推 msun:不过ps3的实况官网不见 是两年多前的事了 03/24 17:41
48F:→ hasebe:但基本上从那些模式来看,应该还是换汤不换药 03/24 17:42
49F:→ hasebe:从根本系统带来的问题、最近流行的网路更新,到球场小细节 03/24 17:43
50F:→ hasebe:要做的地方很多,13代後还持续退步 03/24 17:44
51F:→ hasebe:基本上NEXT只是回到棒球游戏该有的样子,从0出发 03/24 17:46
52F:→ Technician:话说回来,搞不好以後正统版是以年代为title 03/24 18:00







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