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这游戏好玩到我拿了白金奖盃之後因为过於悔恨这游戏现在居然没有new+ 所以我又重新开了一个新游戏选择了最高的难度试试看这个游戏 然後发现这个难度才是这个游戏最适合的选择,没错就是砍两刀就会死的难度 因为我第一轮是开着一般难度拿白金的,很顺的打赢了所有敌人跟副本 最後发现我全身上下武器已经升到最顶然後只剩下路边骑马的小兵可以挑战 真的是太无聊,不得不说我现在完全能体验山顶上的TAKEZO是什麽心情 最高难度才会让玩家真正享受战斗乐趣(我觉得) 推荐大家都可以用这个难度玩!! 然後就是我开始重玩之後同时还看了国外一大堆别人的心得 到目前为止看奖盃就知道破关的人还不到20%,就知道还是一堆人困在这个超棒的世界 所以这篇我打算好好的讲一下为什麽这个开放世界被我认为是最棒的范例之一 先要来讲一下为什麽我觉得羊蹄山战鬼的开放世界有这麽好(我觉得比对马进步很多) 以娱乐性的角度而言,羊蹄山的开放世界就是这个领域目前最领先的一个代表没错 魔物猎人WILDS一直被大家拿出来讲的那个"たこシあ"的完美范例就是羊蹄山战鬼 表现甚至比我花了两百小时玩的死亡搁浅2还要好很多,而wilds就是表现最烂的代表 会在旅途中不断的被很多引起你兴趣的事情吸引走注意力吗?玩这款就对了 而且这个体验会从头一路贯穿到最尾端直到你决定要好好冲主线为止 稍微提一下我觉得有与羊蹄山战鬼相关的游戏经验: 地平线1&2 / 战神4&5 / 死亡搁浅1&2 / 法环 / BotW / 全境封锁2 / State of Decay Cyberpunk 2077 / 对马战鬼 / 魔物猎人wilds / 霍格华兹的传承 / 浪人崛起 秘境探险1-4 / 最後生还者1&2 / 龙族教义 / 33号远征队 (还没玩巫师3/RDR2/KDC/BG3) 玩得痛苦所以没有破关的大概是:Farcry6 / 看门狗2 这种UBI系的 那这次羊蹄山战鬼的开放世界体验我可以自信的说确实是可以排在最前面的那种 我认为他们这次把很多其他开放世界的好要素都收集起来,机能性又发挥得很好 并且很着实的渲染成了他们自己的特色,可以从好几个层面下去看: 1.马匹移动速度 2.望远镜的设计 3.地图事件的密度 4.导引风 5.完全零等待的读取速度 6.设定的自订程度 7.享受这个世界是有意义的这件事 第一个移动速度是一个非常重要的一点,他们重新把赶路这件事情本质上的改变了 死亡搁浅的方式就是让移动本身变成了需要规画路线并且加入了更多操作的层次 意义上来说这种做法给了玩家更多的"选择权" 就是你会开始去思考移动这件事 已经有了思考就会有一个想要达成的目标,而成功到达目的地会让玩家有完成感 但绝大部分开放世界的这种 A-B 的移动其实是乏味的,很少人可以很好解决这件事 加上如果地图大事情少感觉就凄凉了,所以当事件密度一高起来 移动过程很乏味这件事情就是一个会越来越明显的缺点 有些人选择做传送手段减少这种痛感(但会减少带入感),所以通常这种部份会搭配剧情 让玩家分心去投入剧情而减少感知这种无聊感受,做得不太好的就是地平线了吧 可能有些人会想要增加一些交通工具加速这个移动过程,但这不能算是根绝缺点 只能算是"长痛不如短痛"的一个方式,因为玩家了解 从A离开抵达B之前没事情可以做 羊蹄山战鬼很巧妙地用马匹解决了这种不上不下的问题 既加速了移动速度,但又增加在移动中的操作要素以及视觉回馈 首先马的速度非常快,快到明显比人跑得要快的这点就会让玩家开始依赖骑马赶路 (魔物猎人崛起就是少数那个自己用翔虫可能比载具更快的案例) 然後再让玩家了解采取资源这件事跟走到跑道上可以让速度更快 最後再加上视觉上的回馈让玩家能一边跑一边欣赏美景(例如马匹跟鸟类一起移动) 甚至还把这个体验直接塞在狼穴副本里面提醒玩家这个游戏可以这样玩 那这几个连环拳打起来的话玩家自然就会对骑马移动这件事抵触不会那麽大 又因为对於赶路的目的性非常不强制,想去就去不想去也不会催你去 顶多就是一直没去打主线的话主角会MURMUR我要去哪里哪里找谁 可是骑马的体验真的太好了,所以就会无视那些继续骑马到处晃 再来是那个望远镜的设计,我觉得他们的望远镜放大倍率选的非常非常好 像是法环就是那个放大倍率有跟没有一样的范本,而且就是只能看而已 羊蹄山战鬼的望远镜真的可以望远,而且还加入了Marking的功能 前作中只有在任务讲解时候才会使用的看哪标哪的这个功能 到了本作反而变成了让玩家主动去操作的功能,没错,又让玩家有了"选择" 完全可以靠自己决定要实际下去跑还是先跑到高地去看周围一圈 如果是法环的话是可以开地图标光柱再跑过去,但互动性极低的地图使玩家 "一定要去到那个地点"才能知道那边是什麽地方 羊蹄山战鬼在半自动提示地点的这个部分做得非常好,如果玩家到了一个高山上 然後看到了往後副本才能进入的地点会直接讲成一个很隐讳的词句 例如我有次在山上乱看,除了什麽神社或是据点之外的叙述我还看到了一个"山中小屋" 我就在想说啥山中小屋啊我来去看看,结果绕老半天就是进不去 後来死心了去附近闲晃才发现那个地方是要接了副本才可以跟NPC一起开门的区域 所以游戏也不会暴雷你这是啥任务,但他会留一个MARK在地图上跟你说这里有东西 玩家打完一圈附近的任务时候才会发现原来这里还有地点没去过啊 那就会开始往地图上的迷雾地方开始绕跟专心听NPC讲话 所以再来就是要称赞事件的密度,没有扩大地图的尺度是一个非常聪明的做法 他们甚至不想管什麽区域季节还是气候,就是要把各种风光明媚的区域全部浓缩 所以每个地区都美如画,然後再塞入非常非常多的事件,但不一次全部给玩家 几乎大部分事件不是靠NPC直接发给玩家而是要经由探索才能获得线索 可是不会只有某个NPC才有某个事件的线索,而是好几个人都会听到相关传闻 靠这种方式让玩家不会错失任务但却又能增加沉浸感,我认为非常聪明 许多开放世界的做法是你先到一个地区开启了望塔之後被动的直接蹦出很多事件记号 但羊蹄山战鬼不这麽做,他们甚至想要反过来让记号不明显(?!) 地图就像是现实世界中的地图一样只有显示地区的什麽河什麽山 真的发现到的地点也是以ICON的形式出现在地图上,要滑到点上之後才会知道是啥店 但又不是真的没讯息,至少可以直接看到有光点代表有地点update可以触发 所以这个做法我自己觉得很好兼顾了开放世界地图的功能性与益读性又很舒服 以至於即使玩家如我用望远镜看了好几圈锁定出好几个地点之後在地图上也是稍微暗着 整体看上去依然是那张地图纸的模样,而且与NPC交流/购买後得到的新地点 依然不会直接帮玩家塞到地图里面,而是以地图补丁的方式存在 ....又一个让玩家有选择权的游戏机制,你完全可以不获取这种提示就抵达该地点 但如果真的有线索,也是让玩家决定要不要使用这个线索,又不会影响UI的视觉完整度 所以他们是以很多方面去减少这个"开放世界任务焦虑"的这个缺点 第一次在开放世界里体会到开了非常多事件之後但还是不会觉得烦躁 只会觉得:喔那我可以骑马到那边去可以完成很多事情耶 超赚!! 也就是在移动上玩家很舒服,到处逛拿到情报之後可以新增很多要做的事情很舒服 开启地图之後看着地图选择地点也很舒服,甚至直接在左边选择代办事项也很顺畅舒服 当玩家选择了想要去的地点以後,回到人物的操作画面後我们可以看到什麽? 毫无干扰的全部视野,唯一拥有的是导引方向的一股风,伴随着一堆树叶/花朵/风雨 玩家丝毫不会被任何UI干扰如何去欣赏这个世界,而他们又把每个地区都做得超美 骑着马奔驰在这些画里面只会感受到源源不绝的舒畅跟正向回馈 直到玩家真的需要有什麽额外的操作才会让UI出现一下下,之後没用就立刻退下 玩家会在导引风的补助下发现更多地方往天空窜上的烟柱 所以是完全可以不需要靠开启地图就能探索整个世界, 只需要骑上马,拿出望远镜,朝着烟移动,然後路上还能一边采花一边乱绕 我甚至可以从这种地方感受到制作组对於玩家的尊重以及到底对自己场景有多自信XD 而且,我又要说,而且,就算玩家今天完全不享受这个骑马奔驰的重复性行为 甚至可以一开始先努力骑马跑跑把地图迷雾全部跑开之後只靠快速移动去玩游戏 羊蹄山战鬼也以"不可思议的读取速度"去支持玩家以这种方式享受游戏 几乎就是点开地图之後往着那里按三角形,一个转黑过场之後就直接出现在那个地点了 不管是平原还是复杂的建筑,我体感上应该是不会等候超过三秒,快得匪夷所思 这游戏方便到我认为如果不是羊蹄山战鬼,我的白金杯游玩时间就不是60HR而是70HR 数百次甚至数千次的这种读取节省时间每次都好几秒的话累积起来就是很可观的数值 这个特色也能在开放世界的范畴里面加了不少分,因为就是不会觉得烦躁啊XD 我的对马战鬼是在HDD版本的PS4pro上游玩的,所以当时的体验真的是大脑星爆的感觉 这个传统到了SSD的PS5初版上依然能够维持得很好这件事真的该给SP一个大大的赞 最後要提的就是这个游戏的设定自由度,虽然没有到wilds那种钜细靡遗的程度 但在一些重点功能上都保留了许多对於玩家的那种尊重 狼补助的有/无是可切换的,自订难度下可以调整各种要素上的难度是可切换的 血腥程度跟锁定模式跟那只黄金鸟还有镜头锁定以及HUD显示程度全~部都可以切换 甚至玩家如果习惯魂系的操作系统一样可以到摇杆的页面里面切换到第三种 就可以变成是R1攻击 R2重攻击然後方块用道具三角换武器,我到了破关才发现... 如果有看开发组的这个访谈文章 https://automaton-media.com/articles/newsjp/ghost-of-yotei-20251014-361569/ 就能知道他们完全理解了游戏资讯量的多寡会对玩家产生什麽样的影响 因此他们不是无脑的把系统变得更复杂,而是追求变得更"丰富" 玩家与开发组不同,玩家是一种"长时间玩游戏"的这种行为模式 但是开发组没有这种线性时间轴,是专注於"完成这个部分"而去操作这个游戏 因此玩家是随着游戏会逐渐叠加游戏的知识量,而随着这次游戏的武器系统多样化 玩家需要记住的事情是要比对马战鬼要复杂一些的,而这些其实都会是一种负担 所以开发组在於"给予一个新武器"的时间上是有做出特别的分配节奏 让玩家能尽量不会有太多急遽的操作负担下学习新的武器/新的游戏要素 也就是这种设定的自由度以及从玩家角度去出发的开发态度 完全可以看到一个景象是一个外国人秉持着最诚恳的态度对玩家深深鞠躬 最後是游戏资源的共通性,玩羊蹄山战鬼第二轮开始体会更深的一件事情就是 这个开放世界里面玩家到处探索几乎得到的都是满满的正回馈 遇到狐狸遇到狼遇到金色的鸟遇到鸟居遇到各式各样的NPC甚至去营地里面搜刮 拿到的素材/外观/护符/资源 几乎几乎全部的探索都不会给小废物!!! 任何一个资源都很有用,代表这游戏的资源需求控管弄得非常到位 也不会因为玩家到了一个新地图就资源全部换成上位互换就让原本搜刮素材没用 玩家拿到的东西真的可以派上用场,学到的技能点数也不会切割成更细的阶段 很多游戏为了拉长游戏时长或是要弥补他们舔图回馈做得不好的这件事情 会把技能分割成好几份让玩家去农,但羊蹄山战鬼真的称得上有这个要素的只有砍竹子 其他都是要给技能点就是完整一个点而且没有那种累进技能(例如点一级+2%可以点5次) 跑完一个副本就会给一套装,而不是拿到什麽装备碎片,还要再跑四次才凑一套这样的 而且就算是装备要升级需要的东西也更好就是你四处乱检的那些 而不是某地区拿到的装备就需要这地区才能获得的素材 忍刚跟鬼面?这两个一但开始进入到玩家素材库之後,就可以在任何箱子里拿到 所以我第二轮开始就不管副本直接冲主线开地区拿到素材解锁收集权限 甚至重玩之後就能发现,在游戏非常非常前期的地方就已经到处都有放苦无或是爆竹 这类的道具补充点,只是因为玩家还没拥有相应的道具权限所以拿不起来而已 所以不是获得之後才"新增"那些素材,而是一开始早就在那里放给玩家拿XD 我同样觉得这个做法是非常聪明的,就算先破关再回头打那些营地 也不会有因为前期地图而资源太烂的这种状况(因为资源从头到尾都很有需求度) 种种的一切都尽可能地降低玩家对於探索的倦怠以及割裂感 所以当玩家已经预设"我如果跟着这只鸟就能得到一个完全是正回馈"的结果 那自然就是会更加的享受在这个开放世界里面探索的这件事 更不用说这游戏每个地方真的是美如画,尤其是增加了垂直方向的移动 大大的增加了出大景的机率,我自己认为其实是33号远征队那种体验的加强版本 也就是每个地区都有独自美感,但羊蹄山战鬼能够爬山又更自由,所以更加心旷神怡 我曾经与朋友一起骑着机车绕着北海道跟九州都花了好几天绕了一圈(日旅版有发文) (也就是我就是做了跟风雨来记一模一样的事情) 这种从A点骑行抵达B点的行为,我完全能体会到底有多麽舒畅 每次去到一个新的地区就是往山上跑然後欣赏大景(但我北海道没有去羊蹄山XD) 而羊蹄山战鬼几乎就是我两次日本骑行经验的极致浓缩版 处处都是大景,处处都有事件,除了吃的东西 2025年比1600年要好太多了以外 这游戏真的就是把开放世界系统上的娱乐层面提升到一个新的境界 当然有些人可能不这样觉得,但我自己的评价是可以给到非常非常高就是了 (甚至我认为他们已经极大幅度消除了对马战鬼的UBI罐头感) 甚至我觉得很多玩家玩这款的话需要尝试一下新的游玩方式就能获得更多乐趣 就是不太去看地图不太去用快速移动,就是自由自在地骑着马到处铲奸除恶 身为一个悬赏犯但是做特别侠义的事情,这种酷炫...毕竟就是这游戏的骨干 其实核心就是美国西部牛仔片,只身一人踏上了复仇之旅,最後获得安息与救赎 故事是西部片但是很好的用日本武士这个要素包装起来,所以特别爽XD 最後用一个完美MATCH灵魂的演奏影片结束这篇的心得 https://www.youtube.com/watch?v=mXS9vN9B42A
-- 原本还想要一并写我对羊蹄山战鬼剧情的理解,但看一下我打太多了 还是另外再放一篇好了XD 我自己觉得本作只是叙事方向与对马不同 但剧情的细部描绘以及相应的演出与安排我都觉得是非常优秀的一作 然後....我要继续回去玩啦!! 奇谭居然要等到2026....痛苦....!!! --



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1F:推 SouKazuho: 选项里面可以把平常UI关掉(高手模式),更加强沈浸感 10/17 22:56
2F:→ SouKazuho: ,一款几乎不需要开地图、看UI的开放世界,真的很厉害 10/17 22:56
3F:推 Shoukaku: 日皮西骨+原野山林有种不完全倚重日式的新鲜感 10/17 23:07
4F:→ Shoukaku: 奇谭有够久,1代线上还在玩 10/17 23:09
5F:推 Xhocer: 爬神社比起前作更加的又臭又长 10/18 00:31
6F:→ kaodio: 神社就爬山 除了护符 奖励就登顶风景很漂亮 几乎没有隐藏 10/18 00:50
7F:→ kaodio: 的道路太闷 只有一些素材藏在小路 我是觉得放几个涂装或刀 10/18 00:50
8F:→ kaodio: 饰在神社会比较有趣 涂装通通用买的 刀饰不是用捡的就打王 10/18 00:50
9F:→ kaodio: 掉 有点太制式 10/18 00:50
10F:推 ilovelurofan: 我还满喜欢爬山看风景的,但可以理解只为一个护符 10/18 01:09
11F:→ ilovelurofan: 要爬一个已经规划好的路线是稍微乏味一点,希望下 10/18 01:09
12F:→ ilovelurofan: 次可以多给一些不同路线放一些刀具造型什麽的 10/18 01:09
13F:推 gundamuc0079: 你应该试试旷野之息的大师模式 10/18 01:19
14F:推 badgreen: 我觉得还可以更好,把介面里的“成长”删掉,一张空白, 10/18 01:29
15F:→ badgreen: 等你学到之後才秀出来,後面路线什麽的都不要,就是学 10/18 01:29
16F:→ badgreen: 到才展现出来而不是已经看到暗暗的 10/18 01:29
17F:→ badgreen: 这样未知感十足,学到技能或是获得新武器时会回馈感爆 10/18 01:30
18F:→ badgreen: 棚 10/18 01:30
19F:→ badgreen: 就跟你画图一样,白纸画出来 10/18 01:31
20F:推 badgreen: 你玩的几乎跟我一样,但是你可以试试kcd系列和杯赛他们 10/18 01:32
21F:→ badgreen: 家的上古和fallout 10/18 01:32
22F:→ badgreen: 他们有他们开放世界的风格 10/18 01:33
23F:推 badgreen: 不同的开放世界想法,不同口味同样值得游玩 10/18 01:35
24F:推 badgreen: 另外战斗系统,我给予极高的评价,这几年的战斗都往复 10/18 01:39
25F:→ badgreen: 杂和花样特效发展,没有不好,但是羊蹄反璞归真的刀剑 10/18 01:39
26F:→ badgreen: 交会的感觉真的很棒,虽然看似操作简单但是还是可以有 10/18 01:39
27F:→ badgreen: 成长的感觉 10/18 01:39
28F:推 badgreen: 今年最喜欢的应该就是羊蹄,虽然还有天外2要试试 10/18 01:47
29F:推 elvisFB: 文章长度先给推 10/18 01:51
30F:推 kog48: RDR2居然还没玩... 10/18 02:04
31F:推 SouKazuho: RDR2可以试看看,但老实说不是每个人都喜欢的菜 10/18 02:45
32F:→ badgreen: rdr2可以等看看remaster版本,他实在太慢了,赤芍读取要 10/18 03:00
33F:→ badgreen: 变快XD 10/18 03:00
34F:推 qqkofqq: 跟一代对马一样 神作 10/18 03:48
35F:推 piliamdamd: 战斗变化没差一代很多 三代每种武器给4种架势 然後分 10/18 03:57
36F:→ piliamdamd: 上中下段 这样会更好 10/18 03:57
37F:推 aggressorX: 爬山爬到腻 为绕而绕 开放世界却有些秘境看得到走不 10/18 05:07
38F:→ aggressorX: 到很遗憾 10/18 05:07
39F:→ aggressorX: 除了一开始的羊蹄山有父母往事加持会多一些想像 其他 10/18 05:08
40F:→ aggressorX: 就真的只是无趣的爬山 10/18 05:08
41F:推 vestal: 推 羊蹄很厉害的是很多任务根本就是要指引你最好的拍照 10/18 07:02
42F:→ vestal: 点在哪 10/18 07:03
43F:推 tigerface: 我觉得他的战斗最好玩的是你可以选适合的难度,大概就 10/18 08:12
44F:→ tigerface: 是稍微有挑战性,比上代的难打一点,但又可以使出各种 10/18 08:12
45F:→ tigerface: 技巧打赢还觉得自己蛮牛逼的感觉很爽 10/18 08:12
46F:推 bbjackson: 超爱这代 简化很多烦人部分 都已让玩家开心享受战斗为 10/18 09:14
47F:→ bbjackson: 前提 不会刁难 一直慢慢解除新装甲和武器 就可以开发新 10/18 09:14
48F:→ bbjackson: 的战斗模式 而不是每套打发用到底 10/18 09:14
49F:推 Arkzeon: 我体感是觉得一代的爬山更冗长。这代很多後期会觉得烦的 10/18 09:20
50F:→ Arkzeon: 事情罐头化的东西精简次数了。ex追狐狸、写诗/水墨画。 10/18 09:20
51F:→ Arkzeon: 然後单挑也比前代有趣一些。 前代打到天斩出来後我只想 10/18 09:20
52F:→ Arkzeon: 无赖天斩砍到完。小任务的引导也做的更无痕自然。 10/18 09:20
53F:推 post91: 爬山是真的制式,但因为数量不多,加上长度设置得当,烦 10/18 09:39
54F:→ post91: 躁感刚要上来就结束了 10/18 09:39
55F:推 gogorice: 我玩一个小时普通难度的小王就重打四五次了QQ 10/18 09:58
56F:推 loveyourself: 无头乱跑开地图体验真的比一代好很多 10/18 10:04
57F:推 aegis80728: 这代游戏性就对马的强化版啊,除了剧情比较老套外, 10/18 11:07
58F:→ aegis80728: 其他的部分都做得很好。武器做成五种应对不同战况, 10/18 11:07
59F:→ aegis80728: 比对马单纯一把刀切架势一套打到底还要来得有趣,除 10/18 11:07
60F:→ aegis80728: 了弓箭外,後期还有火枪可以用,爽度又提升一个档次 10/18 11:07
61F:→ aegis80728: 。至於悬赏系统,虽然也是作业化的支线任务,就是找 10/18 11:07
62F:→ aegis80728: 人杀人领赏金的流程,但每个通缉犯的身份背景都有描 10/18 11:07
63F:→ aegis80728: 述,过程也会做点变化,尽量使每个通缉犯有特色,有 10/18 11:07
64F:→ aegis80728: 些通缉犯的装备还可以拿走带在身上,装备说明也会描 10/18 11:07
65F:→ aegis80728: 述这件物品是从谁得来的,算是挺有意思的设计。 10/18 11:07
66F:推 kannax: 推,这代真的是各方面大成长,导引方式和机制也做得很棒 10/18 11:20
67F:→ kannax: 大地图也不会有像前作那样太过频繁(虽然也是因为剧情背景 10/18 11:20
68F:→ kannax: 关系),需要频繁下马救路边的路人,这点我也觉得很棒 10/18 11:21
69F:→ kannax: 悬赏犯人也和上面板友说的一样,让你赚钱时也有额外的体验 10/18 11:21
70F:→ kannax: 不会单纯让玩家觉得就是接完任务,砍完悬赏犯而已 10/18 11:23
71F:→ kannax: 另外还有个小地方就是如果是在下雨,开地图时地图上也都 10/18 11:23
72F:→ kannax: 会看到雨滴低落的现象,这点小地方我也很喜欢 10/18 11:24
73F:→ HappyPoyo: 这代感觉是类似任天堂的制作方式,先想玩法再塞剧情 10/18 12:30
74F:推 mkz1130: 雨滴从屋檐滴落的过程 会被风吹歪 10/18 13:17
75F:推 zyx12320: 推 10/18 13:18
76F:推 SouKazuho: 举例,一样是砍竹子,他尽量会做些小变化,比方说有人 10/18 13:21
77F:→ SouKazuho: 在旁边鼓掌或挑衅、打赌,有狐狸在旁边加油,只用左手 10/18 13:21
78F:→ SouKazuho: ,甚至最後一张地图的砍竹子还给你花招;一样是泡温泉 10/18 13:21
79F:→ SouKazuho: ,会有字条让你用各种不同方法泡。Sucker Punch在这些 10/18 13:21
80F:→ SouKazuho: 地方想尽办法用心制作。 10/18 13:21
81F:推 andy00284200: 就是对标各个开放世界的面向全面屌打刺客教条暗影者 10/18 13:28
82F:→ HappyPoyo: 刺客画面还是赢羊蹄山的,但就只有画面,美术也输 10/18 13:32
83F:推 Copycat3: 本作是很厉害的缝合怪 10/18 13:38
84F:推 andy00284200: 玩刺客的时候就是满满的烦躁感 各种UI密密麻麻 10/18 13:51
85F:→ andy00284200: 连音效也是 那个敌人警觉发现你的音效 10/18 13:52
86F:→ andy00284200: 已经沿用不知道几代了 一听到觉得超突兀 10/18 13:52
87F:→ andy00284200: 还好刺客的那个总监被火掉了 应该会大改 10/18 13:54
88F:推 vovovolibear: 结果你没有玩过GTA5… 10/18 14:05
89F:推 Wcw5504: 回忆机制只有一开始有用到满可惜的,原本以为会贯穿游戏 10/18 15:23
90F:→ Wcw5504: 主轴 10/18 15:23
91F:推 jk55688: 也许你可以试试旷野之息 羊蹄的爬山跟探索成就感我觉得 10/18 15:47
92F:→ jk55688: 有点可有可无 10/18 15:47
93F:→ xmas0080: 很多强作的开放世界是要搭配超级棒的剧情与沉浸感搭配 10/18 16:13
94F:→ xmas0080: 而成,我觉得KCD2跟GTA5还有RDR2都是这个路线的,所以 10/18 16:13
95F:→ xmas0080: 我觉得「机能上」羊蹄山战鬼是一个非常强大的范例XD 10/18 16:13
96F:推 unorthodoxy: 对马第一章玩完就能感受後续的作业感了 10/18 16:14
97F:→ unorthodoxy: 这款改善不少 10/18 16:14
98F:推 peteryang: 这代真的很好玩,坐等更新二周目 10/18 17:36
99F:推 BigSnowgray: 最有感的是支线剧情比上一代深刻多了,上一代支线都 10/18 18:02
100F:→ BigSnowgray: 玩到睡着,这代会让人想去看看任务剧情一直不停玩下 10/18 18:02
101F:→ BigSnowgray: 去 10/18 18:02
102F:推 simlin: 很棒的开放世界,但希望可以多一些剧情选择 10/18 18:18
103F:推 simlin: 不过论爬山真的还是旷野厉害一点 10/18 18:21
104F:推 tigerface: 最喜欢人见人爱的疯五郎 10/18 20:01
105F:→ adoko: 其实对话选择影响不大 没多结局可惜 10/18 20:12
106F:推 levy: 一玩就停不下来,电子阳痿痊癒 10/19 07:09
107F:→ jk1982: RDR2连看不爽的npc都能恶搞哦!喜欢开放世界会爱上 10/19 07:56
108F:推 Hua0722: 我也推荐直接玩致命难度,虽然也因此导至我进度推的很慢 10/19 08:12
109F:→ Hua0722: (狂死),但对刀杀敌的过程充满刺激感真的很过瘾。 10/19 08:12
110F:→ HappyPoyo: 旷野卡通画风能做的事就比羊蹄山多很多了,写实风格的 10/19 09:46
111F:→ HappyPoyo: 玩法还是有极限的 10/19 09:46
112F:推 balaking: 给光荣做开放世界战无/太阁的范本 10/19 09:52
113F:推 badgreen: 致命难度好像才是制作主要的感觉 10/19 11:45
114F:推 badgreen: 差不多吧,真剑对决真的被砍一刀大概就去了,不过敌人也 10/19 11:47
115F:→ badgreen: 是 10/19 11:47
116F:推 Hua0722: 致命难度里敌人砍我就是1-2刀的事,但砍敌人就不是那麽 10/19 13:52
117F:→ Hua0722: 回事了XD 10/19 13:52
118F:→ sboy1111: 其实有砍到都是1-2刀,只是砍不到 10/19 15:13
119F:→ sboy1111: 所以丢刀射箭特强 10/19 15:14
120F:推 chinsong: 真的好玩但我去纵容宝可梦了 10/20 08:00
121F:嘘 Hasanieer: 感觉...不如...红帽子绿帽子 10/20 08:42
122F:推 yang84: 骑马的感觉真的比一代优秀,让我更甘心骑马看风景 10/20 11:19
123F:推 jason0829: 文章长度先给推 10/20 11:37
124F:推 SouKazuho: 一代的马连平路都会上下颠簸,动画也有点怪,这两天重 10/20 12:06
125F:→ SouKazuho: 玩有感 10/20 12:06
126F:→ SouKazuho: 然後这代的景整体上比较大(不是海边悬崖那种而是一般 10/20 12:07
127F:→ SouKazuho: 平原),应该硬体世代进步也有关 10/20 12:07
128F:→ HappyPoyo: 骑马的加速地板真的是酷酷的新东西 10/20 12:20
129F:推 allenz78: 我的主线进度好慢 都分心去打支线 想拉回主线又会被带走 10/20 12:20
130F:推 Hua0722: 这代的探索真的算是帮开放世界做出一条路,探索的回馈大 10/20 12:59
131F:→ Hua0722: 致都是正向(不只回馈,包含过程),上代最不喜欢就是找旗 10/20 12:59
132F:→ Hua0722: 子,这代取消表示制作组应该有在听玩家的意见。 10/20 13:00
133F:推 SouKazuho: 对马战旗我根本懒得找,印象中又没给啥好东西...? 10/20 13:09
134F:→ SouKazuho: 这代真的会觉得,啊...要是再给多一两块地图就好了QQ 10/20 13:10
135F:推 languery: 我比较傻眼的是你玩成这样居然没玩过艾尔登法环? 10/20 13:47
136F:推 Arkzeon: 这代真的让人很心甘情愿去探索。打了65小时。地图上用三 10/20 14:07
137F:→ Arkzeon: 味琴已经没有竹场跟温泉还有祭坛了。 打到蛟龙逃走。剩 10/20 14:07
138F:→ Arkzeon: 下一些被封死的据点。应该没有支线可以打了。 10/20 14:07
139F:推 kannax: To 楼楼楼上,如果是说原PO的话,他法环写在死搁1&2後面 10/20 14:54
140F:推 callmedance: 作业感超重 10/20 15:11
141F:推 hoos891405: 其实你只是因为马骑很快+读取快所以降低作业烦躁感 10/20 19:44
142F:推 hoos891405: 这其实就是两面刃,UBI现在读取也很快,传送点也很多 10/20 19:48
143F:→ hoos891405: ,但就觉得探索很无聊,反而加速作业感 10/20 19:48
144F:推 lomos: 对,没有New+很困扰 10/20 20:27
145F:推 lomos: 真的推荐你去玩RDR2!赞 10/20 20:29
146F:推 lomos: RDR2的骑马回馈感,真的又更好,不知道怎麽办到的。 10/20 20:32
147F:推 SouKazuho: 十亿美金办到的(传闻开发费) 10/20 20:46
148F:推 sniperex168: ubi暗影者的传点多是多,但问题是地图很大跑得久, 10/20 22:09
149F:→ sniperex168: 而且大概一半是鸟瞰点,鸟瞰点又放在敌城或是山上, 10/20 22:09
150F:→ sniperex168: 不是爬城就是爬山,累积起来烦躁感就出来了 10/20 22:09
151F:推 wiesley1029: 有机会玩玩旷野之息吧 你不会後悔的 10/21 01:34
152F:推 lolicat: 破关後支线我全解了 钱和花还是不够 懒得到处搜刮找小兵 10/21 02:26
153F:→ lolicat: 剩一些蒐集类的没解 可惜也是没new game+可以继承 至於最 10/21 02:26
154F:→ lolicat: 高难度 人各有喜好 你觉得刚好 我觉得普通的就可以了 10/21 02:27
155F:→ lolicat: 引路风我个人是没有觉得很喜欢 那个带路的鸟比较好 而且 10/21 02:29
156F:→ lolicat: 风跨地图的话会乱吹 然後地图都卖太贵了 我也懒得一直赌 10/21 02:29
157F:→ lolicat: 博洗钱 10/21 02:29
158F:推 lolicat: 其实不解支线的话 主线节奏蛮快的 可惜後面还是有点...收 10/21 02:32
159F:→ lolicat: 尾的那种方式可以理解但我没有很爱 10/21 02:32
160F:推 lolicat: 事件数量的话 个人体感 是还好 太多了也不好 算刚刚好的 10/21 02:36
161F:→ lolicat: 程度 10/21 02:36
162F:→ lolicat: 看完吹得太过了 不论是不是独占都算是好玩的游戏没错 不 10/21 02:49
163F:→ lolicat: 过文章内很多你觉得怎麽玩才对的也太自以为 范不范例是制 10/21 02:49
164F:→ lolicat: 作公司该考虑的而不是玩家 玩家只在乎好不好玩 10/21 02:49
165F:→ lolicat: 这种前面复仇後面原谅就很套路 还好主线节奏够快不拖沓 10/21 02:51
166F:→ lolicat: 支线精彩度足够补足了各种人物心境 如果一路直冲主线应该 10/21 02:51
167F:→ lolicat: 会觉得剧情不怎样 10/21 02:51
168F:推 badgreen: 制作公司越考虑玩家越不好玩,个人看法XD 10/21 09:59
169F:推 kannax: 游戏本来就会有人喜欢也有人讨厌,原PO也算详列原因且标 10/21 17:00
170F:→ kannax: 题是「之一」,其实也还ok吧 10/21 17:00
171F:→ kannax: 钱的话我支线和悬赏都解,到最後是用不完(普通难度) 10/21 17:00
172F:推 Arkzeon: 不缺。但也不多。东西都有在升级。拿到足够铁炮零件就升 10/21 20:03
173F:→ Arkzeon: 的话,大概最多就是5000~10000。拿到短枪的时候可能会 10/21 20:03
174F:→ Arkzeon: 缺一小阵子。短枪升级大概都是四五千。 10/21 20:03
175F:推 tigerface: 钱的话那个小屋bug不知道改掉了没,不然花个一小时刷一 10/21 20:31
176F:→ tigerface: 下直接就不用烦恼钱了 10/21 20:31
177F:→ me91: 是不是没玩过RDR2 10/21 21:47
178F:→ dan5120: 刷钱就那个野猪之眼那个点小房间可以无限刷 10/21 23:24
179F:推 yuridoremi: 推,真的好玩 10/22 01:06
180F:嘘 saiiys: 垃圾低能剧情 10/22 08:43
181F:推 aikobz: 推开放世界神game! 10/22 12:02
182F:→ aikobz: 刚刚也56小时白金了 10/22 12:02
183F:→ aikobz: 近期能玩到羊蹄山战鬼和空洞骑士丝绸之歌这两款那麽顶级 10/22 12:02
184F:→ aikobz: 的续作真的很过瘾 10/22 12:02
185F:推 ultimatevic: 看起来是…写实砍人的萨尔达旷野吗XD 10/22 13:12
186F:推 SouKazuho: 觉得「拿出望远镜--看远方有什麽奇怪可疑的东西-- 10/22 15:52
187F:→ SouKazuho: 咦?怪怪的,好奇走过去看---还真的有东西」这个flo 10/22 15:52
188F:→ SouKazuho: w有像旷野之息 10/22 15:52
189F:推 phenix1014: 推感想 这次的探索真的竖立了新的典范 10/23 09:28
190F:→ macrose: 其实千里镜拿出来不用等走过去才知道有东西,摆对位置放 10/23 12:11
191F:→ macrose: 久一点就会在地图上纪录是甚麽性质的地标了 10/23 12:12
192F:推 SouKazuho: 对,那是会标的,可是连没标示的常常也有东西 10/23 23:58
193F:推 dio0204: 艾尔登的开放世界是个垃圾.... 10/25 11:40
194F:推 eltonchung: 推神作 10/26 06:36
195F:→ fucchonpeng: 话说我白金了才开渡边音乐模式,整个被混成Lo-fi 且 10/27 12:08
196F:→ fucchonpeng: 非常动态感受,很像提供给人作业用的BGM,想为了这 10/27 12:08
197F:→ fucchonpeng: 个重玩了...... 10/27 12:08







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