作者midas82539 (喵)
看板PlayStation
标题[闲聊] 莎木1,2合集
时间Mon Jul 22 13:37:24 2019
对於不想看太多字的人,以下是结论与提醒:
1. 对,这是情怀型游戏,以今日认为好玩的动作游戏标准,莎木大概无法达到你的期望。
这款游戏HD的价值,主要是历史上的价值:他可以说是後来人中之龙系列的起点。
如果你想知道日本像人龙系列的动作RPG最早是什麽样子,我才会推荐你玩莎木合集。
2. 莎木在当初发行的亮点,但同时也是败笔的特色,在於拟真。
就像小说跟动画可以用许多方式来呈现《凉宫春日的忧郁》中无限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重复播放只改细节的方式让你「体验」一万天的暑假。
例如莎木1有个情节是你要打工赚钱,然後你真的要在港口打工开堆高机5天。
坦白说,玩游戏还要再体验工作的无趣,那感觉的确不怎麽好,你懂的。
3. 由於它算是从2D格斗游戏过渡到3D动作格斗时期的实验性作品,故打架场景
坦白说并不是算很好。1999年不会有锁定系统,动作跟防御会有点卡。
4. 这款也是第一个大量导入QTE的作品,是亮点也是败笔,问题在於输入时间太短。
大约1.5~2秒而已。1代还好,2代就开始走火入魔,你可能会开始讨厌 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷与问题,我才会推荐你玩莎木。
那麽莎木真的那麽糟吗?不,尽管是1999年左右的作品,但即使以现今标准来看,
莎木的画面跟音乐,还有在一代的剧情都还是算不错的。不过要讲画面之前,我想有必要
先比较同时代的其他游戏作品,例如:
1. 女神异闻录2:
https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
当时主流RPG大概就长这个样子。
2. GTA2:
https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以发现,尽管GTA2很想要模拟抢劫跟车祸等犯罪要素,但受制於当时的平台硬体
限制,以及3D经验的缺乏,结果是做了一款流畅但只能鸟瞰的游戏。
3. 抓猴啦!
https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D游戏大概就像这样,姑且不论看了会觉得「三小?」的开场。这款游戏是PS的经典
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D动作游戏,但受制於硬体与流畅度、读取时间
的取舍,缩小人物比例变成Q版以简化动作是当时主流做法。
4. 古墓奇兵最後启示(古墓奇兵4)
https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
这大概是当年欧美3D游戏的极限,相较於其他作品,这款3D主角人物建模已经很棒了
游戏也尽量做出例如光影的效果、但一样受制於平台硬体运算限制,物件细节的问题
也放大了出来。
然後这是莎木DC版:
https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是个在1999年就在玩上述游戏的阿宅,那麽当你看到莎木的游戏画面,当下只有
「这怎麽做到的??为什麽连零用钱的信封都做得那麽清楚?!」
当然这不是什麽黑科技,而是巧妙地改变游戏读取方式的结果。
简单地说:当时游戏大多为了读取时间跟流畅度的取舍,会把地图切成一块块的地图。
然後等到玩家人物走到边缘或检查点,例如明显的出入口,才会读取接下来的地图。
莎木的做法则是你在地图上乱晃的时候,游戏也一直预先读取其他区域地图,来缩短
万一你走到其他区域时的读取时间。
但尽管如此,DC版换地图的读取也满久的,而且也造成了实际游玩的不稳。
而且在2代地图变大後,可能是DC运算的限制,这个策略也造成人物移动时的偶尔延迟。
至於目前PS4重制版,以现今的主机运算能力,已经不会有卡顿问题了。
某种程度来说,这大概可以理解为何应该可以把打架拿来当作卖点的游戏。
在莎木却甚少发生,甚至连随机街上遇到人打架都没有:原因很简单,做不到。
以当时的DC主机来说,很可能维持你实际游玩乱晃同时读取地图,就已经是极限了。
如果要加入後来人中之龙(2005)的街上找碴,可能光触发事件後你还要读取个20秒以上
而严重影响你的游戏体验。
但把打架砍掉,平常走路都不会打架的人中之龙玩起来会是什麽样子?
嗯....那就是莎木的样子(苦笑),就像游戏驴子讲的:
「莎木就是一款主角到处走问路人通常不知道是三小的游戏」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是谁吗?」
「你知道8号仓库是什麽吗?」
「你知道这附近有没有公共电话吗?」、「你知道怎麽跟查号台问地址吗?」
「马力欧你可以教我义大利语吗?」
我想变成这种侦探兼问路游戏也是没有办法的事情,只是也如驴子所言,
游戏强调拟真也会有些问题。例如你真的要在游戏里「体验」等人杀时间扭转蛋闲晃
再来是作为2D游戏过渡到3D游戏的过渡期,莎木两代的战斗坦白说并不是很好。
问题在於它是用2D平面格斗游戏,例如街头快打2这样:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一个平面上左右走来走去,所以可以用十字方向键来玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方块」,但是如果把人物丢到3D平面会怎样?
你会发现你的人物移动会干扰你的招式指令。例如你只是想输入特定招,但输入太慢
变成你往下移动,以至於你发现你想用的大招,并不一定会成功触发。
而且没有物品栏跟吃东西补血,莎木没有这种东西。以至於碰到几十人围殴你的剧情。
延长战是个非常讨人厌的体验,你必须要打一打然後拼命的逃亡绕圈圈给敌人追。
你才能慢慢等补血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有体力限制的。
这代表你要跑很多次,冒着多次疲累停下被敌人揍一拳扣回来的风险,才可能补血。
说实在的,就算以1999年的动作游戏标准。这真的满粪的,因为你并不是玩格斗游戏。
然而在打架要用格斗游戏那套然後再一打多?当然不会很好玩。
这个问题即使到了2代也没有什麽改善,就反过来你一场最多不会超过6人围殴你而已。
再来就是QTE,莎木可以说是第一款导入限时输入指令的互动方式。
只是1代就有点严格,2代简直是丧心病狂的程度。
以God of war一代,一开始打九头蛇的QTE,会给你两秒的窗口让你输入。
莎木1代大约1.5秒,2代中後期例如独木桥还有1秒的QTE。
一秒是什麽概念?就你推文第一个字打完还没输入就结束判定失败,这就是1秒QTE。
而且2代还有一堆只要你没纪录,QTE失败就要全部重来。除了恶整玩家我看不到什麽意义
那麽综合上述问题,莎木应该是一个粪作才对呀?为何还那麽多人希望它再出?
因为它很特别:莎木是第一个大量运用电影分镜,特别是早期功夫影片,例如李小龙
或香港功夫电影的情节与拍摄方式,你可以在开头看到它独特的展现方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後来的载人回家这段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
这些都是运用电影将镜头拉近、拉远、特写来呈现人物与情绪的互动。
以至於你可以体验到所谓的美感。
再来是2代的莎花独唱,这段的经典在於它巧妙地以回音效果做出刚睡醒如梦似幻的感觉
再走出来偷听人家唱歌。尽管整段就只有清唱而已,但SEGA跟游戏制作团队尽可能地把
当时DC光影的强项都逼出来了,结果你只能跟主角一样,只能望着眼前的美说不出话。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔细看,还可以发现莎花还能跟歌声对嘴。这是根基於当时SEGA把
动态撷取(Motion Capture)运用在游戏的实验,也就是在演员身上装感应器,将动作
「演」成电脑的数位纪录,再作为3D模组与动画的骨干。所以才能做到宛如电影的精细。
这段在游戏、画面、音乐的成功,宛如烙印给众多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音乐创作,例如这个二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
连带2代主题音乐也有不少重制版本,例如13年这个有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
国外玩家很爱莎木的主要原因,与其说是游戏本身,不如说是他们爱这款游戏带出的美
它就像个窗户一样,让你在游戏中看到日本人是怎麽看他居住的世界。
例如1代有个找人的小支线,如果你单纯用现在欧美RPG逻辑,去公园找地图确定他住哪後
你会发现你永远都完成不了这该死的委托。直到你发现:喔~我要用主观视野「看到」
门牌上的汉字,知道日本人其实是可以用门牌上的姓氏来分辨这家是谁家的。
你才可能完成委托。此外还有像公共电话竟然在卖菸摊有,然後现在年轻人大概也不知道
以前公共电话有所谓的电话黄页,而且是可以从号码找到区域地址的。
这些以现在来看都算是会导致卡关的障碍,但知道这些小细节的确是可以让人有
「啊~日本人是这样生活的呀」的感觉。而你在其他游戏不太可能体验到。
相较2代是比较可惜的作品,它试图模拟出香港的样子,以当年水准来说算是成功了没错
不过可能受制於题材跟资讯有限下,它没办法做出九龙城寨的样子。反而变成有苗族跟
一群奇人异事聚集打架跟帮派的摩天楼聚落,这种四不像的状态。但反过来说,
莎木2的确是忠实地反映身为观光客的日本人,是怎麽样看跟想像当时90年代的香港,
他去过跟没去过的,是什麽样的地方。你甚至可以从很多跟着npc带路来体验
「啊..这就是日本人被带路的感觉呀(笑)」
此外像是爬山,虽然有不少玩家会喷2代爬山聊天迷路意义在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路况不佳要换路线...不就是爬山的日常吗?(笑)
游戏中後来怕天黑赶路,以及随着光线变暗真的作出了傍晚山整个变黑的感觉
我只能说真的爬山如果你没带手电筒或头灯,爬那种很原始的山路最後就真的会是这样
晚上的山是真的很暗很危险,以至於你要赶快找露营点的。
这些小细节的确会让不少有经历过的玩家,能再次从游玩中回忆跟感到共鸣。
我想这是这游戏为何被喜欢的地方。
我想莎木後来被中止的原因,在於莎木的概念在当时硬体技术无法做得很好。
以及原本故事弄的太长了,如果以小说的铺陈标准,莎木的剧情还算ok,但作为游戏
跟系列作,只要销量没有一定量那多半代表会烂尾的灾难。莎木的制作经验不论好坏
你都可以在後来2005年的人中之龙可以看到,後来的人中之龙不论在剧情长度,
打架的设计、QTE的改良、以及人物过场动画的运镜表现,都可以看作汲取莎木教训的
改良版本,事实上以PS2的人龙两代,我认为也是算成功的作品。
只是以莎木3目前释出的游玩画面,我只能说Ys Net竟然还是停留在莎木2的玩法。
以至於作为新作,现在玩家可能无法接受10年前的玩法了,再加上募资後擅自跳平台
的恶劣行径,我只能说最好不要对莎木3有所期待。不然你会失望。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.132.75.145 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1563773849.A.AB9.html
※ 编辑: midas82539 (220.132.75.145 台湾), 07/22/2019 13:38:16
1F:推 PatlaborGao: 现在重制风兴起 先重制一二再出三说不定更好 07/22 13:43
2F:→ PatlaborGao: 当然是假设重制至少有人龙重制的水准 07/22 13:43
3F:推 pilimovies: 好文推推 一代读取真的超久 二代读取变快也是跟画面 07/22 14:24
4F:→ pilimovies: 妥协了 路人建模简化了很多 变得蛮方块人... 07/22 14:24
5F:→ pilimovies: 不过爽度高很多 就不会在意那小地方了 07/22 14:25
6F:推 GameHeven: 好文 07/22 14:40
7F:推 andy801119: 推 感谢分享 07/22 15:04
8F:推 sfzerox: 真的觉得早年SEGA很多观念都太创新了 花了很多钱在开发 07/22 17:22
9F:→ sfzerox: 但是观众却不一定买帐 07/22 17:22
10F:→ midas82539: 嗯,就像现在能无缝的开放地图游戏也是建立在预先读取 07/22 17:51
11F:→ midas82539: 除非你决定要跳到其他快速移动点,但以当年的硬体限制 07/22 17:52
12F:→ midas82539: 即使用了新方法,还是无法达到无缝或快速读取。 07/22 17:53
13F:→ midas82539: 动态撷取被大量应用也是Indigo Prophecy(2005)才有 07/22 17:58
14F:→ midas82539: 至於这套方法成熟大约是2010年後,例如暴雨杀机 07/22 17:59
15F:→ midas82539: SEGA投资的方向基本上都是对的,只是这游戏生的太早 07/22 18:00
16F:推 iwant2sleep: 好文 07/22 18:21
17F:推 giabu: 这篇写很棒耶 07/22 18:46
18F:推 iceranger: 我记得莎木一代是和圣女密码同一时期的游戏,去小卖店 07/22 19:21
19F:→ iceranger: 考虑再三要选哪片,最後选了莎木XD 07/22 19:21
20F:→ neo718: 在画面举例的游戏,第3点例子-抓猴啦, 07/22 20:10
21F:→ neo718: 那个画面并不能算是当时3A级动作游戏的主流品质. 07/22 20:11
22F:→ neo718: 莎木一日版是在1999年的12月16日发售(已接近西元2000年), 07/22 20:12
23F:→ neo718: 莎木二日版是在2001年9月6日发售(PS2已经上市1年6个月). 07/22 20:14
首先一个重点,我不认为只有3A级游戏才能代表当时动作游戏的主流品质。
这个讲法就像你把前5%的优等生抓出来,然後他们才能代表「主流的台湾人智商」
还是你真的觉得这个能符合你当时玩过的3D游戏现象?那麽我退十步好了,举几个例子:
A. 袋郎大进击(1996)
https://youtu.be/xK-h4M4Aetg
B. 恶灵古堡(1996)
https://youtu.be/1i59p7qLPws
C. 太空战士7(1997)
https://youtu.be/KhSicdniIng
D. 潜龙谍影(1998)
https://youtu.be/WpG9XIfFkE0
E. 龙骑士传说(1999)
https://youtu.be/ypOt6xVv3Y8
这些游戏的共同点在於,受制於平台本体的运算能力,你要嘛就是比例正常但牺牲细节
或者不要那麽重视人物比例是否合理,以及游戏开发商已经开发3D游戏多久。
例如上文提到的古墓奇兵4,是因为古墓奇兵系列已经从96年的古墓奇兵2就开始在做了。
但同样也碰到需要牺牲物件细节的问题。那麽换能力更强的平台,3D就会更好吗?
答案是不见得,例如在N64出的萨尔达传说 魔吉拉的假面(2000):
https://youtu.be/VgG5l9xjosY 为何人物还是Q版?因为开发商不想冒险。
你再回来看DC版的莎木,我并不认为莎木的画面跟表现,跟同时代的3D游戏一样。
它还是很异常,而就算我举更多销量比它更多的游戏,也无法反驳这个事实。
※ 编辑: midas82539 (220.132.75.145 台湾), 07/22/2019 21:14:04
24F:推 natsugo: P2罪与罚超好玩的 07/22 21:46
25F:推 tddt: 莎木就是一种情怀,一种代入的情境,莎木3就只希望能把故事 07/22 22:01
26F:→ tddt: 做个完美的结束 07/22 22:01
27F:→ shinmori: 莎木3才到故事40%而已,没有结束 07/22 22:19
28F:推 newtypeL9: 2已经到第五或第六章,大概40%了,三应该可以到50%~60% 07/22 22:32
29F:→ newtypeL9: 吧 07/22 22:32
30F:推 s92eric0405: 这篇真的很棒,推 07/23 01:14
31F:推 Carrarese: 当年在DC上玩到真的很神 07/23 02:08
32F:推 loneleonlmc: QTE真的玩到怀疑人生 07/23 02:27
33F:推 chogosu: 当年第一时间刚初就买 莎木跟圣女密码. 圣女全破了 . 07/23 05:26
34F:→ chogosu: 莎木玩到後面不知在干嘛.现在出中文才补完 07/23 05:27
35F:推 vestal: 推一下~ 07/23 11:50
36F:推 MaiLu: 莎木 一代上市时,游戏已经完整过渡到3D主流了吧.. 07/23 17:25
37F:→ MaiLu: 真要说过渡期,应该要追溯到斗神传一代吧 07/23 17:26
38F:推 Adollin: 只能说,铃木裕就是这样的制作人啊,那个时代的SEGA,几 07/23 20:15
39F:→ Adollin: 个工作室制作人都是在玩创意,才会有SEGA粉的存在 07/23 20:15
40F:→ Adollin: 每一代主机就像他们创意的平台,其实很过瘾 07/23 20:17
41F:推 z810638: 推~ 07/24 09:13