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看看一人独自开发超过20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》#1PXTohl0 (RealPlaying),和这个募得15,063元美金的《Songbringer》#1PaSGS0W (PlayStation),有些人感觉是用爱在作游戏啊。 有趣的是有人觉得10,000元美金这个数字太多了,也有人觉得实际上可能更高,而访谈过游戏产业从业人员的文章作者则是回覆说他提出的数字已经是低估值了。另外,也有人对在Kickstarter募资的独立游戏开发者常常低估自己的预算表示担心。 ---------- 游戏发行商(video game publishers)保密他们的游戏预算并不是新闻,但当金额曝光,那数字往往让人震惊,像是《决胜时刻》(Call of Duty)、《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这些以数亿美金制作的游戏。以亿元美金为单位的数字可能难以捉摸,但当你以算数学的方式来计算,或许就简单许多。 在我(Jason Schreier)最近出版的《Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made 》中,我询问了很多游戏开发者(developers),他们是如何估计预算的,就像我刚刚说的,少数的大型公司是保密的,并不会说出一个具体的数字;但所有的工作室(studios)都提供了一个相同的神奇数字(magical number):10,000元美金,更精确一点的说法是一个人一个月10,000元美金。 Obsidian Entertainment之《永恒之柱》(Pillars of Eternity)及其即将问世续作《永恒之柱II: 死亡之火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)的执行制作人(executive producer)Adam Brennecke表示10,000元美金是一个很好的估计值(ballpark number),工作室里一个开发者的平均薪资,再加上开销就差不多是10,000元美金,有些人的价码可能更高,而这也通常就是他们向发行商报告预算(do budgets)的依据。 而当你在像是旧金山这种物价昂贵的城市(expensive city),则可能会比10,000元美金还高。此外,薪资、办公室租金、保险、(有薪)病假、设备及其他任何花费都是在游戏开发时会出现的帐目(accounts)。无论一个团队拿到多大的资源,广泛思考制作一个游戏将花的钱是件好事。 那现在让我们来算一下数学吧! 当你是个刚从Kickstarter募得一些资金的独立工作室(indie studio),你想用一年半的时间作一个受到《地球冒险》启发的16位元风格RPG,而你的团队有一个设计师(designer)、一个程式设计师(programmer)、一个作曲家(musician)和两个美术设计(artist): 5 * 18 * 10,000 = 900,000 元美金 嗯,希望你在募资时没有设定其他额外目标(stretch goal)。 当你是个像Obsidian Entertainment、Double Fine Productions的中型团队(mid-sized team),你想在主机(console)上做一个看起来不错(look good),没人期待里面有多少多边形(polygons)或高画质图像(highest-end graphics)的新游戏。你的团队需要40个人,并花大约2年的时间来制作: 40 * 24 * 10,000 = 9,600,000 元美金 别担心,至少网路上的人会批评你把钱吃掉了(stealing money)。 当你是个大规模的发行商(massive publisher),且想做出与《碧血狂杀》(Red Dead Redemption)、《天命》(Destiny)匹敌的游戏。为了符合粉丝期望的图像忠实呈现(graphical fidelity),你需要至少400位员工,并给他们3年的制作时间: 400 * 36 * 10,000 = 144,000,000 元美金 喔!对了,上面这个数字是没有考虑到必然的延期(inevitable delay),更别说行销(marketing)了,那些CGI广告也不是免费的。 且我可能还低估(lowball)了,许多大作(big games)的开发员工是跨多工作室的(across multiple studios),像是《天命2》(Destiny 2)或是《刺客教条: 起源》(Assassin’s Creed Origins)的开发人数是数以千计的,相应的,预算就是用一亿四千四百万元美金的倍数来算了。 这就是制作游戏为什麽需要这麽多钱了。为什麽游戏公司这麽不稳定(volatile)?为什麽像我(Jason Schreier)一样的观察者,会担心现在游戏产业如何继续维持下去。 https://kotaku.com/why-video-games-cost-so-much-to-make-1818508211 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.25.13.226
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1505840462.A.2B1.html YoshiTilde:转录至看板 NSwitch 09/20 01:01 YoshiTilde:转录至看板 Steam 09/20 01:02 YoshiTilde:转录至看板 Emulator 09/20 01:02
1F:→ j3307002: 出手游就好了啊(被打) 09/20 01:11
2F:推 patrickleeee: 你这样可能会被判多版CP喔 09/20 01:29
3F:嘘 arl: 贴这文在这的意义是啥? 09/20 01:38
4F:推 sx4152: 贴在这没问题啊 09/20 01:47
5F:推 OscarShih: 不同企业国家都会有不同就是了 09/20 01:53
6F:推 yangtsur: 不过照这金额去算大概没有几款赚钱的 09/20 01:54
7F:→ YoshiTilde: 我刚看#1FC2frIA (Board-Police),规定是5篇以上,应 09/20 01:55
8F:→ YoshiTilde: 该没问题,感谢提醒。若不符板规,请告知,我可自删 09/20 01:55
9F:→ YoshiTilde: ,谢谢。 09/20 01:55
10F:推 a1b2c3d4e5x: 这篇很专业呀!留着不要删 09/20 02:16
11F:嘘 howerd11: 赔钱就不要作阿~~~ 09/20 02:18
12F:推 fiendeo: 感谢翻译,po在这里很适合阿 09/20 02:20
13F:推 Kreen: 谢谢分享,喜欢看这类文章 09/20 02:29
14F:推 qqq60710: gtaV能一天回本真的猛 09/20 02:33
15F:推 llwopp: AAA游戏应该会越来越少 开发费太高 失败一款工作室可能就 09/20 02:54
16F:→ llwopp: 倒了 09/20 02:54
17F:推 tsairay: 不会的...现在流行的Early Access就是一种变相的先收钱 09/20 03:15
18F:→ tsairay: 来支付开发费用的一种方式 09/20 03:15
19F:推 tokyod: 不爽就不要看啊XDD 09/20 05:25
20F:→ moswu: 这篇很好,但要给个原文连结吧 09/20 05:31
21F:推 TYS1111: 连结不是就在文末吗? 09/20 06:45
22F:推 yoshimisakae: 有兴趣的人可以看看Ninja Theory在做Hellblade的开 09/20 06:54
23F:→ yoshimisakae: 发纪录,16人就做到AAA的品质真的很令人佩服 09/20 06:54
24F:推 bf000777966: 嫩,台湾老板来做不用10分之1 09/20 07:22
25F:→ saurik: 手游好赚多了 09/20 07:30
26F:→ nanaseaoi: 怎麽可能一千多个人同时只作一款游戏... 09/20 08:17
27F:→ cs853: 为甚麽(why)要备注这麽多(that much)英文(english)呢? 09/20 08:20
28F:推 e124530245: 几百人一款游戏还能接受 一个工作室几千人? 09/20 08:57
29F:推 freeblade: 我猜一千多人是包含外包跟阶段性工作的人数吧? 09/20 09:09
30F:推 cocowing: 文章不是有讲千人的是跨工作室,例如刺客教条 09/20 09:09
31F:→ ksng1092: 假如说把一个项目外包给一家500人公司,但这家公司只给 09/20 09:12
32F:→ ksng1092: 10人去做,那人力在计算上是增加500还是增加10? XD 09/20 09:13
33F:推 MADAOTW: 来台湾吧!人事瞬间少一个零 09/20 09:18
34F:推 iamnotgm: 台湾每人每月可以直接少个零喔 好鬼岛不来吗 09/20 09:36
35F:推 cjcat2266: 刺客教条总共要管理几千人没错,印象中是业界最高人数 09/20 09:39
36F:→ cjcat2266: 不过那是几年前的资讯,现在不清楚 09/20 09:40
37F:推 sugigu: UBI的游戏都是跨国制作 各自做一块最後合起来 这样算人数 09/20 09:47
38F:→ sugigu: 超多没错 09/20 09:47
39F:推 Rael5657: 有些人的标准很猫毛...... 09/20 10:01
40F:推 ht83719: 专业推 这篇贴在这里我觉得没问题 09/20 10:02
41F:推 leonjapan: 贴者且也没离题 09/20 10:13
42F:→ audi1005: 有些人力是分工阶段性的 同时间只开发一款游戏是浪费 09/20 11:01
43F:推 ewing: 重点是要能好玩 09/20 11:45
44F:推 jimmylily: 好奇像顽皮狗那种大公司大作又是什麽状况? 09/20 12:19
45F:推 forgenius: 楼下cj猫 09/20 13:02
46F:推 a83a83cjcj: 我有两个cj 可是我不是猫            (冷 09/20 13:15
47F:→ YoshiTilde: 有些地方不是直译或怕误译,才附原文对照,没想到这 09/20 13:30
48F:→ YoshiTilde: 样会造成阅读上的不适。 09/20 13:30
49F:推 forgenius: 腐腐乖,去旁边玩沙~(丢骨头 09/20 13:49
50F:推 a83a83cjcj: 否鸡真懂我 相公 是沙子耶 (我挖我挖我挖挖挖 09/20 13:50
51F:→ forgenius: 真的有点妨碍阅读XD 比如那个开发者(developer)之类比 09/20 13:52
52F:→ forgenius: 较多人知道的名词就不用了啦XD 09/20 13:52
53F:推 heavendemon: 巫师3花八千一百万 还比他举的两款游戏好 显然开发能 09/20 13:53
54F:→ forgenius: 挖到宝箱要分红喔!(误 09/20 13:53
55F:→ heavendemon: 力会影响成本 09/20 13:53
56F:推 a83a83cjcj: 为什麽挖宝箱我第一个念头是ZELDA XD (好啦 我玩沙去 09/20 13:57
57F:→ a83a83cjcj: ND很模糊的印象 之前30周年时 秘境4开发阶段总成员好 09/20 13:58
58F:→ a83a83cjcj: 像来到300多人 (?) 09/20 13:58
59F:推 jianchang: 说个八卦 最赚钱的不是手游 是博弈 09/20 19:03
60F:推 forgenius: 上线啦!!!! 09/20 19:38
61F:推 cjcat2266: ND常驻约200,开发後其因约聘人员会达到300+ 09/21 02:46
62F:→ cjcat2266: 这个还不包括外包、约聘人力等外部人员 09/21 02:47
63F:→ cjcat2266: ND本身没有行销部门,都是Sony在弄的 09/21 02:48
64F:→ cjcat2266: (其实有几个人,但主要都是规划和跟Sony人力接轨) 09/21 02:48
65F:推 forgenius: 楼上cj猫 09/21 06:09
66F:推 a83a83cjcj: 楼楼上cj猫 09/21 07:45







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