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Interview: Chaos Code Director Mickey Lin on Making a Modern 2D Fighting Game http://shoryuken.com/2013/10/01/interview-chaos-code-director-mickey-lin-on-making-a-modern-2d-fighting-game/ 今天翻译的手感不错,请各位慢用~ 《混沌代码》制作人福姐谈制作现代2D格斗游戏 http://scwu.dbfoxtw.me/cgi-bin/patio.cgi?mode=view&no=748 欢迎转载,但请注明来源 其他访谈: #1IA6KYXJ 厨师与御宅族成为混沌代码角色的原因 #1IAqqV9L 从SCWU到混沌代码,FK Digital的故事 ===================================== 《混沌代码》制作人福姐谈制作现代2D格斗游戏 近年只有少数开发者会疯到去开发一款全新原创的2D格斗游戏,有胆发行到日本街机上的 开发商更是少之又少。但是2011年FK Digital的《混沌代码》却做到了,而现在它终於在 美国PSN上市。我取得了采访制作人Mickey Lin(福姐)的机会,来谈开发《混沌代码》的 动机,以及本游戏两年来在亚洲的情况。 http://i.imgur.com/4PQ6Tqb.jpg Patrick Miller:FK Digital是一个新的工作室吗?你们的团队多大?还作了哪些游 戏呢? Mickey Lin:我们工作室是从澳洲雪梨开始的,已六岁。《混沌代码》是我们头 两年所开发的第一个主要专案。显而易见,《混沌代码》的画风是针对亚洲的客群,但我 们发现澳洲绘师的画风偏向欧美漫画,造成开发困难,所以我们决定搬回台湾继续开发。 另一原因是,我生於台湾,所以我们选择了台湾当作第二基地。 我们在雪梨起家时,只有五个成员,包括我与我两个兄弟,当回到台湾时约有七人。对我 而言,当时我们只有这些人力却开发《混沌代码》这麽大的专案,实在是很厉害的事情! 现在团队已有十三人。 《混沌代码》最初於2011年在日本街机释出,就像其他的格斗游戏,我们到现在仍继续更 新中。除了《混沌代码》,我们也开发了3DS下载游戏,以及PlayStation Mobile。近日 会开始开发PSV,或许含PS4上的新专案。 PM:你在两年前将《混沌代码》发行到街机上。在美国,几乎没人制作新的街机游戏 。请问在亚洲发行街机是什麽情形呢?比你想像中还要好还是更糟? ML:一开始当我们还在雪梨时,《混沌代码》是个PC线上游戏专案。我们制作了 许多网路相关的功能,像是商城、聊天、信件,甚至一个像《街头快打》的组队式横向卷 轴动作模式。在2008年,我们展示给一些台湾的线上游戏发行公司,看看他们是否有兴趣 ,但结果不是很好。格斗游戏不适合台湾的线上游戏市场,所以我们决定转向街机。 为了起头,我参观了日本的街机娱乐展AOU,研究新推出的格斗游戏。当时我很震惊:「 喔!天啊!《混沌代码》要和这些游戏於同一游戏中心较劲耶!」 我感到十足的压力。这次经验使我们决定重构整个游戏,包含美术、系统,以及在发行商 的要求下追加了三个角色,那是场很艰难的变动。不只是游戏设计,日本街机市场的变动 也影响我们很大。我们原预计於2009年底发行《混沌代码》,当一切看起来顺利时,发行 商AMI却突然倒闭了。我们只好寻找新的发行商,最後於2011年由SEGA发行。 不过,我认为转向街机的决定是对的。这些重新设计,变动,以及玩家的期望造就了今日 的《混沌代码》。 http://i.imgur.com/OJPLOSG.jpg 《混沌代码》早期版本的画面。 PM:美国PSN的发行如何呢?你有见到更多美国玩家玩此游戏吗? ML:开发《混沌代码》之前,我们曾制作了一款免费PC格斗游戏《超级COSPLAY大 战U》(SCWU),我相信这游戏於西方国家有很大的粉丝团。有些粉丝知道《混沌代码》也 是我们做的,在街机版本上市後,我们收到了许多希望《混沌代码》能在美国上市或移植 PC的请求。2013年九月,我们终於在PS3的PSN上市了!我很高兴能看到世界上仍有这麽多 2D格斗游戏的粉丝!! PM:是什麽游戏引发了《混沌代码》的灵感呢?为什麽你决定作一款格斗游戏? 新工作室要冲进格斗游戏界的开发很困难吗? ML:让我从为什麽我决定要做格斗游戏的起点提起:《快打旋风2》。我很确定经历过《 快打旋风2》时期的玩家都有一个梦想:「我想设计自己的格斗角色!」。从国中起我就 特别喜欢画与设计角色。但影响我最深的是《魔域幽灵》:那Chain Combo系统(普攻连 段)与流畅的动画展现了2D格斗游戏的革命。数年後,《圣骑士之战》(Guilty Gear X) 给我了第二次冲击。图像解析度的进步、灵活的空中连段、以及那角色动画简直就像电视 上的动画一样。我想着:「我想要我的角色操作和动起来像那样子」,於是我不再画CG, 甚至逃课,把所有时间花在角色点图与动画上,并和我兄弟学习使用2D格斗游戏制作工具 ,开始制作我们的格斗游戏。 万事起头难,特别是带着原创游戏进入这个市场。但《混沌代码》确实就像标语一样,带 给玩家「全新感受的格斗游戏」。 至於《混沌代码》的灵感来源,我会说是《超级机器人大战》,因为我们从SCWU开始,而 SCWU是从中发想来的。 但是《混沌代码》本身是从《圣骑士之战》与《群狼之证》来的。从《圣骑士之战》习得 了角色的动画风格及灵活的连段系统,并从《群狼之证》学得了简易的游戏系统及操作。 玩家可以很快上手游戏,但会花上很长的时间来发掘游戏所有的潜力。这正是我想要呈现 给玩家的游戏。 第一次我听到媒体问这问题时,是在2010年日本的第二次地点测试。那时候我的答案是《 Capcom vs. SNK 2》。当时我说,我们的原概念比较接近Capcom与SNK的游戏风格。但现 在我看到玩家那些疯狂的连段後,我确定《混沌代码》的灵感是来自《圣骑士之战》系列 。 http://i.imgur.com/mngYnf5.jpg FK Digital的早期游戏:Super Cosplay War Ultra。 PM:《混沌代码》在电竞选手之间的知名度如何?玩家的程度高阶吗?玩家曾作 出你意想不到的玩法吗? ML:我想日本街机市场我们挺成功的。即使《混沌代码》不像《快打旋风四》或 《苍翼默示录》这麽主流,但我们也有一大群的粉丝们! 去年曾有十个以上的街机中心组织了一个全日本大赛《CHAOS CODE CRAZY CHAOTIC CARNIVAL》,约有四百名玩家参与呢! http://leebrostakatsuki.web.fc2.com/cczt/chaoscodezt.html 而玩家的等级比我们想像的还要高。《混沌代码》原先的设计是像《格斗天王98》或《快 打旋风Alpha 3》的玩法带着《圣骑士之战》的图像,但看网路上大赛与连段的影片,它 们一点都不像KOF或SFA3。我们开发时从来没有想过《混沌代码》能玩成这样。但这正是 我们想呈现给玩家的:游戏的真正乐趣来自於让玩家自己去探索游戏。当我到日本时,我 会参观那些街机中心,如果刚好有《混沌代码》大赛的话,我也会参一脚。但我一定会被 玩家们打得惨兮兮,他们实在太强了! --



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◆ From: 180.176.99.156 ※ 编辑: dbfox 来自: 180.176.99.156 (10/04 01:56) dbfox:转录至看板 C_Chat 10/04 01:58 ※ 编辑: dbfox 来自: 180.176.99.156 (10/04 02:08)
1F:推 a83a83cjcj:推~ 10/04 06:36
2F:推 Kerick:有载这游戏 做的还不错玩 只是不能连线 10/04 09:17
3F:推 VincentcyL:认真推 10/04 13:35
4F:推 howerd11:台湾人 必推 10/04 18:46







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