作者FlutteRage (FlutterShy的里人格)
看板PathofExile
标题Fw: [推荐] 以Path of Exile为例谈游戏货币与经济学
时间Sun Sep 29 17:34:44 2013
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作者: jerry9988 (a29988122) 看板: C_Chat
标题: [推荐] 以Path of Exile为例谈游戏货币与经济学
时间: Sun Sep 29 16:30:41 2013
http://necromanov.wordpress.com/2013/03/08/history_of_ingame_currency/
原文标题:构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起
我觉得很少看到这麽认真谈论游戏设计的中文文章,所以贴上来和大家分享一下
以我贫弱的知识来看,从这里面找不出什麽破绽或错误的地方,总之很有趣
懒得点连结的人就看下面吧
===
那麽这次我们还是一如往常,从一个游戏入手来谈探讨一个话题。这次带来话题的游戏叫
做流亡之路(Path of Exile,以下简称POE)……
没听过?没听过就对了,这是一些新西兰的暗黑破坏神粉丝开发制作的一款独立网络
Diablo Too游戏,做了六年连个发行商都没有——我真他妈的羡慕福利国家这样也能维持
公司……这个游戏的特点在此不一一赘述,感兴趣的读者请直接拖到本文最後,就是暗黑
破坏神2的一个超绝无敌威力加强版,玩家蒐集装备、打怪、掉宝、通关,然後开启下一
个难度如此循环——
但是有一点让这个游戏和暗黑系列,以及所有其他的网络游戏都显得不同。这个游戏有玩
家间交易系统,但是系统内没有钱。
没错,你没看错,我说的不是「这个游戏系统内有钱,但是没有交易系统」,而是这个游
戏系统内没有钱。游戏中不存在铜币、金币、银两这些东西,没有游戏币也没有人民币和
美元,整个游戏都没有钱,根本不存在能够流通的单一通货!
没有钱那要怎麽做交易呢?如果你是一个老暗黑2玩家,那你肯定会会心一笑。暗黑2是一
个有金币的游戏,但里面的金币由於获得量太大用途太小几乎没有意义。於是,玩家们发
现了乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7%MF Small Charm)这些东西用於交易,用这些体积
小掉率低价值高的东西交换其他自己需要的装备。这是个经典的货币形成例子,很多老玩
家说起经济系统的时候都会怀念地谈起暗黑战网上的交易……但不管怎麽说,暗黑2还是
有钱的,而这个玩家自制的货币系统也是波动巨大而不稳定的。
而在POE中,他们设计了一个很有趣的系统:他们设计了一套由多达23种可消耗货币道具
组成的、可以一定程度上互相汇兑的货币系统。这个系统内,几乎每一种货币道具都有其
实际的用途,在游戏的装备打造体系中占着一个重要的位置,不会像D2里面的那些物价装
备一样面临着价格的巨大波动和货币道具的沉积。游戏的道具出售系统则也有类似的设计
:只要玩家积攒一定数量、种类和组合的装备卖到店里,就能获得对应的货币道具作为稳
定供应来源。更有趣的是,这个货币道具系统天然内置了课税系统:任意两种货币道具之
间的汇兑其实都有潜在的损失量。
上面这段表述比较抽象,我结合POE游戏目前版本的数值来简单描述一下这个货币循环体
系。游戏中最主要的消耗品装备可以分为三个循环:一个循环用於提高物品的稀有度等级
(Rarity)和改善物品的魔法属性条,也就是白色、蓝色、金色;另一个循环改善物品上
宝石镶嵌洞的孔数和连接条件;第三个循环则改善物品的基本数值质量(目前版本以20%
为上限),这三个系统通过游戏内的商店兑换系统连接在一起。商店的买卖各遵循一个兑
换表,买卖之间有着很大的差价。
购买表:
1 Orb of Regret(洗点) = 1 Orb of Alchemy(白装变金)=2 Orb of Scouring(任意
装备属性重置)=8 Orb of Chance(白装变随机稀有度)=8 Orb of Fusing(改变镶孔连
接回路)=32 Jeweller's Orb(改变镶孔数目)=64 Orb of Alteration(改变蓝装属性)
1 Orb of Alteration(改变蓝装属性)=4 Orb of Augmentation(增加蓝装属性)=16
Orb of Transmutation(白装变蓝)
1 Orb of Transmutation(白装变蓝)=7 回城卷轴= 28监定卷轴
1 20%质量白装=4 武器/防具质量强化道具
1 20%质量金装=20 武器/防具质量强化道具
出售表:
1 白装=0.2监定卷轴 1未监定蓝装=0.1白装变蓝球碎片=0.4监定卷轴(监定成本很高)
1回城卷轴=1监定卷轴 1质量强化道具=2监定卷轴 1蓝装相关球=4监定卷轴(间接抽税)
累计40%质量装备=1 对应强化道具(相当於白装5%或金装1%)
20%装备同名金装+蓝装+白装=1 Orb of Alchemy(白装变金,略有时间成本的回收,鼓励
打造)
高级和顶级货币:1 Chaos Orb(金装洗属性)=8件全身金装,1 Regal Orb(蓝装变金)
=8件全身金装20%质量,顶级货币的金装加属性、属性洗点甚至装备复制镜这些无法兑换
只能掉落的货币最多能值到10~20个Alchemy Orb(嗯就是上面能正常买到的、最贵的白装
变金的货币)
这个货币表的结构有点复杂,令人想起传说中威尼斯的官方货币兑换表,里面也同样包括
了数十种货币兑换成威尼斯杜卡特的牌价。时间紧张也没兴趣玩这个游戏的人可以像跳过
科学书籍中的公式一样跳过他们——你如果玩这个游戏很快就会对这个官方和非官方汇兑
表倒背如流的。这个货币系统有几个很有意思的地方:
如果你要保值,那麽必须从1件白装开始自己动手打造装备质量到达20%,否则你就无法回
收你投入的最小成本,用户需要不停消耗货币来保证他投入的高级货币不至於彻底损失掉
。
最高级的货币(洗金装属性、蓝装变金)基本只能通过打造得到,要付出高昂的成本,隐
形鼓励货币消耗。
装备/货币道具在购买和兑换中会产生大量的损失,这个损失的比例和自然掉落率有惊人
的差值,鼓励玩家间交易货币道具。我们可以想像在後期版本可能会有玩家货币道具之间
的拍卖行,这在技术难度上比D3的大拍卖行低了数个数量级。
监定和回城的成本相比於暗黑系列极高,以此来控制货币供应量。如果玩家没有游戏技巧
,捡回来的装备监定後甚至不够监定和回城的成本。
部分高级装备需要刻意地拾取同名才能获取回报,以及多变的装备出售公式,让同样的玩
家的挣钱技巧和效率形成了落差,鼓励玩家不停提高自己获取收益的效率。相比於普通暗
黑Like游戏的无脑捡装回家监定,POE对效率的强调是这个类型中前所未有的。(只是某
些玩家对效率的掌握实在太恐怖了一点,boss那一地装备只用了7秒钟你们就把有价值的
全抢完了到底是怎麽做到的……)
POE将洗属性、洗属性数值和从头开始做装备的物品完全分开,则是他们试图区分前期和
中後期货币道具进行自动市场平衡的尝试。在当前版本的游戏中,随着游戏进度和满级角
色数量占比的不同,道具的价格会随着需求产生变化。官方兑换价格和私人兑换价格之间
的差价,以及随版本不同开放的官方价格和配方种类的多少都证明这一自动平衡供需价格
的做法还算是有效的。
不管是以上哪条设计,都体现着制作组试图创造一个会自动调节和消灭多余通货的系统的
想法。每当游戏新版本开启和新装备掉落,都会产生惊人数量的新消耗,逼着玩家将手头
的货币道具消耗掉;和暗黑一样的定期天梯模式(每几个月所有数据随着版本更新折旧到
旧版)和Hardcore模式则让游戏发放的免费货币道具分成了几个不同的估值区域,较高区
域的货币道具会定期全部滚入低级模式……如果不是独立制作组很有节操的话,我已经可
以想像到一个以真实世界货币兑换这些货币道具进行收费的新型经济体系。
确实,这个略显复杂的经济系统给人的第一感觉是十分反传统,以至於想让人质疑它的可
行性。但事实上,在我们的经济史中,类似这样以「会自动消灭和调节多余通货」的货币
实例多如牛毛,例子遍布从英国、阿拉伯到中国、日本的整个古代经济世界。在我看来,
这些历史证明,如果针对一个每服务器玩家有限、经济需求明确的系统来说,这一思路也
是完全可行的,为游戏货币史提供了一个极为有趣——或许也是极有参考价值的新例子。
要解释这种「自我调节式货币」的意义,就要从整个游戏货币的历史开端开始回顾了。
自由市场之梦:对现实经济体系的本能模仿
在网络游戏出现之前,绝大多数的游戏就已经有了挣钱购买物品的设计。但是,这些钱并
不是货币,这些游戏世界中也并没有通货——因为游戏币并不允许流通。与其说你是在用
游戏币从商店中购买游戏物品,不如说你是在挣分数。对於传统的单人游戏来说,不管是
你管他叫钱,还是管他叫分数、成就点,在购买物品时的用途都别无二致。不具备任何交
易和兑换功能的货币不能称之为通货。
但是,在这个史前时代,有一个和现实经济系统不同的、很重要的潜在问题已经出现了。
那就是货币获取的效率问题。在现实世界的经济学之中,不管各个学派怎麽定义「劳动生
产率」、「GDP增加值」、「流通速度」还是「一般劳动时间」,他都不是一个能够实际
投入计算的变量,也并没有任何一个经济学学派严肃地计算「劳动效率」——因为这个数
值对一个近代社会来说太过复杂,事实上不可计算。但对於一个小巧而精致的游戏世界来
说,获取通货的效率是个明确而显着的问题,以至於我们几乎可以这麽断言:对一个熟练
玩家来说,他生产货币的数量,就是游戏时间乘以货币获取效率——也就是游戏通货=时
间*效率。而且,随着他对游戏的了解变得更多,投入的时间更长,他的效率也会逐渐提
高——根据游戏不同,有时甚至会是指数性质的提高。
然後接下来,游戏自然地进入了网络游戏时代。几乎所有的游戏从业人员和游戏玩家,都
是生在红旗下——啊,不对,生在自由资本主义的和平环境之下,大多数生长在发达国家
、准发达国家和自称发展中的自由资本主义国家,从小听着电视里经济报导的耳濡目染,
第一反应就是把现实中的自由市场搬到游戏世界里来。所有游戏通货都可以自由交换!所
有装备都可以自由购买!根据自由资本主义经济学的各种法则,这看起来自然就应该是最
完美的——
然後这种想法被现实狠狠地打了脸。在以暗黑破坏神为代表的原始网络游戏之中,几乎全
都爆发了大规模的恶性通货膨胀问题,玩家们像蝗虫一样快速吞噬着游戏的内容,提高自
己的货币获取效率,大规模购买和倾销游戏通货和道具,老人玩光所有内容离开游戏,新
人则带着倾销和通胀後获得的巨额金钱急功近利迅速完成游戏,整个游戏环境和设计人员
们畅想的、与现实市场类似的美好自由市场截然不同。於是,大家一边紧张地改进设计,
加入像魔兽世界中的绑定之类的系统来控制恶性通货膨胀,一边思考问题到底出在了哪里
。
那个答案也是很明确的:网络游戏——哪怕是类似魔兽世界这种内容惊人的多的网络游戏
——的内容量也不足以支撑自由市场的巨大消耗。一个类似现实的、自由的通货市场的成
本是非常高的,这个问题同样没有在传统的经济学框架之中得到研究。在实际碰到问题之
前,没有人想到网络游戏的实际游戏内容量居然会和经济系统产生这麽明显的矛盾。
确实,如果你有能力维护的话,那麽构建一个自由的市场,可以增大游戏内经济的总量,
给玩家提供保值的预期和投入花费的理由——或者用国内喜欢的说法,可以提高黏着度、
降低流失率。事实上这麽做的成功例子也有,而且非常有名:万智牌和游戏王这样的集换
式卡牌游戏。通过给传统的卡片对战游戏增加一个自由市场环境,集换式卡片游戏不仅创
造了商业奇蹟,还彻底改变了这个濒死的宅行业的经济面貌。随着90年代集换式奇蹟的突
飞猛进,牌店-漫画店复合体彻底改变了美国传统玩具店的商业模式,第一批开牌店的人
全都赚了盆满钵满,整个行业也迅速膨胀到遍布全美的程度。但对於单个的网络游戏来说
,这条路线却面临着巨大的问题:几乎没有游戏像万智牌一样构建了一个部分保值、甚至
还有升值的市场环境。一个老万智牌玩家可以笃定他们的投资可以保值和转手,这逐渐提
高了整个交易环境中沉淀的资金,而网络游戏却只能加速掠夺用户。
正如我上面说过的那些例子一样,市场维护成本和交易成本在一个网络游戏中是完全不可
忽略的。每个游戏设计师都知道,要维护一个自由市场并让它吸引玩家、为市场本身产生
利润,可不像经济学家说的几条经济学原理那麽简单。最大的问题,就是游戏世界其实并
没有现实世界那麽大的消费需求和多样性。一个网络游戏可以视为一个特别小的国家,而
一个网络游戏的每个服务器都可以视为这个特别小的国家的城邦,里面的居民不仅来去完
全自由,而且国家的产出十分有限,所有的虚拟商品的供求曲线都会剧烈的变化。这个小
小的国家要面临着内部货币总量的快速变化,还要面临着外部统一通货外汇——也就是现
实世界的美元、 日元、人民币——的倾销和汇兑挑战。如果把每个服务器「城邦」玩家
游戏时间视为M0,那麽乘以货币产生效率之後的绝对通货量就是这个小国家的M1,所有装
备、消耗品等等总产出则是M2,被淘汰的装备形成了沉没成本,顶级装备可以视为不动产
,游戏内容则是不停被消耗掉的原料和物资……而这一切最终都要换算到游戏公司的营收
表上。
而这个时期的网络游戏全部都是时间收费——我们立刻就可以看出,这就相当於一个国家
全部的营收都来自於直接的M0即现钞或铸币发行,无视於任何M1、M2和高级经济活动。偏
偏一个网络游戏可比现实世界哪怕最小的国家还要袖珍得多,他们虚拟货币的稳定程度会
比2008年的冰岛或者过去这些年的津巴布韦还要糟糕无数倍,这就直接导致了玩家的游戏
时间相对於游戏内通货的价值也非常不稳定。效率高或者游戏时间长的玩家(或者BOT程
序)可以以同样的时间获得更多的通货,只要卖给新玩家就能获得更多的现实货币利益。
而在这样的过程之中,游戏公司制作的内容在不停地被一个又一个服务器「城邦」的玩家
消耗掉,老玩家也随着通货膨胀、内容过期等原因不停地用脚投票离开游戏。就算魔兽世
界这样投入了巨额内容成本的游戏也没能建立一个类似万智牌的自由市场环境,人们自然
会想要另辟蹊径。
控制市场:限量绑定、通货回收、计划经济和取消市场交易
只有出现了资本主义之後才有无产阶级。只有出现了自由市场之後才有计划经济。同样,
只有在目睹了完全自由市场的悲剧之後,网络游戏设计人员们才开始尝试控制自由市场。
当然,在这方面熟悉计划经济的国家会做得更好一点……
最早的想法自然是通过绑定控制供应和需求。直接和用户绑定的装备在Everquest後期版
本就出现了,之後在魔兽世界里发扬光大变成了游戏的主要系统,强迫沉淀一部分装备离
开交易市场。接着就连通货本身也被抽离了市场:魔兽世界的牌子和国内游戏的绑定银子
就是最典型的代表。这样,只要游戏本身能够不停地提供新内容,游戏的经济环境就能一
直维持下去;就算平均效率或者总产出失控,甚至产生了复制之类的恶性bug,那麽总还
有一部分绑定物品是不受影响的。
接下来顺理成章出现的则是有意识的货币回收。直接减少M2、M1甚至M0当然也可以改善经
济环境,更何况游戏经济环境通常都非常简单——比陈云同志卖高级糕点回收人民币的时
代还简单……最早期的网络游戏的钱大多数只能用来买一些中级装备和用不完的消耗品,
货币除了交易用途没有其他用途,而获得货币的效率却随着游戏进程直线飙升。之後,大
家纷纷开始在系统内设计各种货币回收的途径:天价的各种服务(比如魔兽世界的马)、
日常的交易税和修理费、必须的高价消耗品……在我国网络游戏之中这种做法甚至到了直
接回收人民币的程度:有很多网络游戏必须要先充值到一定程度购买足够多的高级服务之
後,才算进入这个游戏的入门门槛。
接下来出现的自然就是大家耳熟能详的免费游戏+道具收费模式——这可是彻底改变了网
络游戏的历史。大家的营收表不再和游戏时间绑定了,而是和装备/服务总量以及支付能
力绑定了,总经济规模自然直线上扬。一个现代政府怎麽能靠铸币税生存呢?对游戏世界
来说,不管是美元日元还是人民币,兑换进来以後都变成了一种外汇,这些外汇可是有明
确保值的外国作为依托的——当然,这也能极大地提高经济环境的稳定性。随之而来的,
就是游戏公司开始需要更加直接地从游戏的经济环境中获益,同时同那些卖号卖金卖装备
的游戏玩家作斗争——现在大家可都是在同一个市场里面的竞争对手了。为了对抗玩家,
游戏公司开始有意识地控制每天各种货币的供应量,通过活动和充值额度确认各类通货的
产出,各种各样「流失率」、「ARPU」的数据开始登场,每个服务器的经济被纳入计划,
一旦盈利——可以理解为现实世界的「创汇活动」——不彰立刻合并服务器……在抄袭了
自由市场之後,大家再次发明了计划经济,并发现计划经济的盈利居然更高。
於是,另外一个顺理成章的想法出现了。既然市场贸易会导致一部分玩家的人民币被其他
玩家赚走,那乾脆就取消所有市场不就好了?所有的服务都由公司来统一销售!当然,传
统的客户端网络游戏用户可能很难接受这种完全没有交易的做法——於是这种想法就在手
机和网页游戏上大规模实践了,并创造了又一批神话般的新贵——
但却是一些连上市都很困难的新贵,因为谁也没有把握利用这个商业模式维持数年的辉煌
。取消交易走到这里,也已经到了一条死路。确实,专卖和垄断能带来巨额利润——但那
也意味着你要绞尽脑汁来保住这个垄断地位。没有交易的网络游戏,也就意味着没有活跃
的经济环境,没有在这个环境里生存的低消费玩家,中间商和爱好者都难以在这种游戏环
境下存活。为了保证收益,无交易网络游戏的商业模式只能是不停缩小每服务器的人数,
保证少量付得起垄断利润的玩家在其中生存,而绝大多数玩家只能选择忍耐或者离开。这
样的游戏需要的并不是游戏本身,而是最快速的推广;由於游戏内每个服务器城邦的生存
时间都越来越短暂,游戏必须用合服开服洗用户的形式来搾取垄断利润,并且和其他无数
类似的游戏在同样的商业模式下竞争。更大的问题在客观环境:这样的垄断利润需要的是
特殊的市场环境,在这个市场里,1%的用户持有99%的金钱,99%的用户持有1%的金钱——
也就是类似中国和东欧这样,贫富分化极为严重的发展中国家。我们世界的经济史已经反
覆证明垄断市场的维持是一件相当困难的事情,它会降低服务品质,破坏市场环境,损害
参与者,我怀疑在游戏世界里也是一样——这条路确实赚钱,但它走到尽头看起来是条死
路。你不能指望永远关闭自由市场,从所有人身上赚取垄断利润。
自我调节货币:可消耗货币、地区性货币和约定货币
了解了网络游戏货币的发展史,现在我们可以回过头来看POE提供的这个新例子了。
在过去的这些年里,网络游戏的经济史是从想当然的自由市场,倒退到计划经济,再倒退
到取消贸易的这样一个过程——这里的倒退决不是贬义词,反而是设计师们逐渐掌握了游
戏环境的证明。现代自由市场和贸易是在超大规模的工业环境、超大规模的人口和安全、
公平的贸易条件下形成的,其成本绝非一介游戏公司或几个设计师所能承担。一个由服务
器城邦组成的网络游戏国家,与其说是一个现代国家,不如说更接近一个中世纪甚至更早
时期的城邦国家:人口不多,大多数通货和资源都在城邦内部消耗;但这样一个环境却要
面对着现代等级的外部经济环境和货币流通速度。对这样的环境,计划经济和垄断贸易从
理论上来说都能产生更大的效果。
但是,在我们的货币史上,人们却不是这麽选择的。古代的外部贸易远没有现代这麽发达
,大多数环境并没有那麽汹涌澎湃的外部货币和生产力,甚至连内部贸易货币都不足。他
们选择了另外的做法:设计一种或一系列的通货来让通货适应贸易的需求。在经济进入近
代甚至现代以前,这样的例子几乎在全世界范围内都能看到。最经典的自然是非洲人用的
货币,这甚至被写入了教科书:他们使用活牛这一人人都能理解,而且保证会很快消耗掉
的单位来做为货币——但代价是这一货币的饲养和单位价值过高,无法大规模维持。接下
来,自适应的通货系统进化出了几个很有趣的例子,这可就不是在一般经济学教科书上会
提到的了。
首先登场的是中国式的铜钱货币体系。在一般人的概念中,似乎在漫长的中国历史期间,
铜钱就是1000文=1两或者1贯钱这样稳定的货币——但其实不是这样的!中国历史上的货
币,更接近於这样的系统:铜钱是一个固定的、可识别的单位;而银两或贯,则是一个构
建出来的「虚拟单位」。当你拿铜钱去交税的时候,会使用一个可以命名为「交税贯」或
者「库平银」(没错,这就是个官方说法)的单位去结算;但如果是日常用於中华帝国数
千个环境不同的省路郡县之中,这个虚拟单位的价值就一直在自我调整了。明朝有个很有
趣的货币史记载:一名将军克扣军饷过重,在他的治下每名士兵只能领到300文等於1两银
子的军饷;由於他的军队是附近地区最主要的采购者,於是在整个地区之内,铜钱和银两
的兑换关系也都变成300文等於一两了。另外一个有趣的例子在明末的福建地区。福建地
区原本使用嘉靖钱,兑换比例是3两=1000文;然後康熙朝建立统治之後发行了康熙钱,官
方汇率是1两=1000文。为了满足当地人民存钱不贬值的需求,就出现了1嘉靖钱=3康熙钱
的情况,并维持了十余年之久,当地人民甚至私自铸造明钱来满足交易的需求……在宋朝
的笔记记载之中,更是指出,东京汴梁的每一个行业都有自己的交易贯,没有一个是足额
的,各自分别用不同的数百枚钱币设定为一贯钱进行结算。这个贯就是一个自我调整的通
货单位,有时以铜钱形式出现,有时以储藏的形式出现,有时又以记账的形式出现,十分
多变。
在西方的欧洲和中东则有另外一些有趣的例子,例如威尼斯的杜卡特,还有晚至20世纪的
玛丽亚·特蕾莎银元。在威尼斯和很多欧洲国家,一开始是实物的金币很快变成了一个虚
拟单位,只能以多变的汇率利用其它货币和辅币支付,而这些货币的含金银量也一直在变
化。玛丽亚特蕾莎银币就是个更加有趣的例子了,凯恩斯等人都讨论过这个例子:在阿拉
伯南部和东非,直到1940年代还在大规模使用和他们完全无关的玛丽亚特蕾莎银币进行交
易——这可是一种奥地利在19世纪发行,并且在欧洲早已退出流通的货币!这种货币在它
的使用地区有比它的含银量高得多的价值,每年给维也纳,以及後来获得铸造权的罗马与
孟买带来巨大的利润,并支持着英意双方在北非战场上进行着战争。这种特蕾莎银币只有
一个特定的用途:作为东非中东地区的远程大额交易货币。该地区有很多其他货币,但都
无法与已经形成了固定市场的特蕾莎银币竞争,这一银币被用於该地区主要的大宗贸易货
物之上,并且每年都形成资本大量沉淀离开市场,直到50年代後银元停止铸造,美元和主
权货币开始进入该地区才改变。这是一个以用途构建了通货的有趣范例:一个小范围内、
特定用途的货币是怎样长期获得货币地位并稳定了一个特定市场的。
我们大多数的网络游戏世界其实更加类似上面的这些例子。每个服务器的城邦都非常小,
至多几千名玩家产出——现在有越来越小的趋势——而且每个服务器的币值和生产效率都
是不一样的。在这种情况下,勉力维持一种像魔兽世界的金币是很吃力的,甚至暗黑破坏
神3或者九阴真经这样的现实世界代币也同样是很吃力的(後者的问题是会破坏整个服务
器组的经济环境,高级玩家的币值碾压了低级玩家的,老服务器的碾压了新服务器的)。
那麽,我们完全可以考虑,自己构建一些自带回收、消耗和沉淀的通货系统,让通货在每
个服务器城邦内自己循环和消失,官方只提供这些通货的宏观销售和总量控制。
这就是POE的设计有趣的地方。对一个封闭环境下通货的另类思路:如果没有合适的货币
,那麽就来构建一个货币环境,通过自然消耗和交易汇兑损失来解决通货的问题。确实,
POE走得太远,20+种类的货币或许只有顶级核心玩家才能玩得转;但我们也完全可以像非
洲人的牛、东非和中东的玛丽亚特蕾莎银币、中国的铜钱一样,设计出适合於小范围的,
满足需求的,自我适应和调节的游戏经济系统。
那麽,在这篇文章的最後顺便补充上流亡之路的旗舰推荐指数。
流亡之路(Path of Exile,Grinding Gear Games)
战略航空军推荐指数:80 如果你推崇暗黑2,对暗黑3有不满,那这就是你的游戏了
游戏基础质量分:75 新西兰人真的很穷。你们不要指望这个游戏在画面、动画这些效果
上能和Diablo3相比,基本上只能算是个暗黑2威力加强版……
+6 取消一般通货代以实际通货,大胆而有趣的货币系统设计想法。我会说我就是为
了这个去玩的吗……
+4 秒杀暗黑3的史上最强装备制作系统,可以称作暗黑2超绝无敌威力加强版。可以
打洞可以镶孔可以染色可以清空重来可以属性重置……几乎可以干你想要干的一切事情
+3 技能链条的设计很有意思,同时开启了给装备开孔和给技能强化两组功能
+3 这3分加给制作组的节操,他们居然不道具收费也不卖虚拟货币,只卖卖储存箱格
子而已……你们真能收回成本来吗?
+2 卖装备给NPC时,一次出手多个装备可以合成配方的这个想法也很有意思,和系统
嵌合相当自然,任何在配方里的装备都想攒着……
+1 这最後一分加给他的赛季天梯和Hardcore模式。Hardcore模式死了自动转成普通
角色,给人的感觉就友善多了……好吧,虽然可能不方便群众录视频
-5 吓死人的晶球盘。如果说大多数玩家都是被货币/装备打造系统吸引来的,那麽他
们中的大多数就是被这个晶球盘吓走的……1500个被动技能晶球点有必要吗,啊?!会触
发密集物恐惧症啊!没有密集物恐惧症的读者,请猛戳
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/
-5 画面音乐动画特效配音就都这麽回事儿,懒得一条条写加起来扣个五分得了
-4 掉落保护系统只有5秒太奇葩了啊!每次不管掉什麽出来都是手疾眼快拿金装,手
慢一步吃垃圾啊!队友你们居然可以在7秒钟内把所有东西都抢夺一空,我的网络还在lag
呢啊!
对本文中提到的经济和货币史话题感兴趣的读者,可以参考本文的主要参考资料:《剑桥
欧洲经济史》《西欧金融史》《货币史》《货币制度的世界史》。你会发现,经济学如果
从经济史和经济制度史的角度来读,也是非常有趣的角度:人类没有什麽不能接受的经济
制度,前人尝试过的经济制度和他们能够接受的经济制度远比你最大胆的想像还要多得多
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AE拖车冰脚放在ROG群旁边先让他们趴掉
再猛打OT吸怪过来放冰箱害死身边的WLK
隐形後不解咒不补灼烧不喝红只嗑蓝水开始无脑火球硬冲DPS
~每个法师都该学的一课~
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◆ From: 1.34.26.238
1F:推 allubatwo:美工作好一点就真的超优 09/29 16:35
2F:推 jerry78424:我还以为会跟EVE比一下... 09/29 16:37
3F:推 jeffreyshe:掉落保护系统还没改? 每次跟老外组队都有讲到这个 09/29 16:38
5F:→ CRPKT:他们的 dev diary 里有很多想法值得看的 09/29 16:43
6F:推 FlutteRage:掉落保护系统 改了 可以不让别人捡走了 09/29 17:34
7F:→ FlutteRage:顺便界转poe版 09/29 17:34
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※ 转录者: FlutteRage (118.165.176.52), 时间: 09/29/2013 17:34:44
8F:推 Butcherdon:怎没人转暗黑板XDD 09/29 17:42
9F:推 gilerby:不能转暗黑阿 之前在巴哈上就各种战XD 09/29 19:02
10F:推 tony820708:确实 我一直觉得GGG的成员一定有研究经济学...... 09/29 19:08
11F:推 KJFC:看完了之後觉得GGG太有才了 09/29 22:56
12F:推 a0165749:好文推推 09/30 00:16
13F:推 isisss:推,虽然中段出现m0m1就看不下去 囧 09/30 10:01
14F:推 chiralvosky:推 但中後段越看越花 XDDD 09/30 12:28
15F:推 MortalCGU:GGG要QE的时候麻烦通知我一下就好 XD 09/30 13:13
16F:推 mindarla:推推~ 09/30 14:16