作者ttucse ((((>( ̄▽ ̄)<))))
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标题[情报] 「NVIDIA高端GPU对动画制作的影响——ufo
时间Sun Sep 7 20:32:05 2025
「NVIDIA高端GPU对动画制作的影响——ufotable的应对方式」
https://bangumi2.rssing.com/chan-21193676/article42804.html
动画制作公司ufotable的数字影像部门负责统筹摄影和3D的全流程,挑战解决制作现场的各种难题。通过利用NVIDIA的高端GPU,RTX 6000 Ada和RTX 5000 Ada,他们在动画制作的前线探索了新一代的工作流程。
CGWORLD编辑部(以下简称CGW): 首先请做个自我介绍吧。
寺尾优一(以下简称寺尾): 我是ufotable数字影像部门的部长兼摄影导演寺尾。进入动画行业已经有20多年了。这次有机会在最新的项目中构建使用高端GPU的影像制作流程,在实际操作中也得到了很多乐趣。
奥屋武志(以下简称奥屋): 我是数字影像部门负责管道设计和工具开发的技术艺术家(以下简称TA)团队的负责人。我曾在大学和游戏公司从事CG的研发工作,2022年加入ufotable。这次我负责将USD(通用场景描述)集成到工作流程中的技术验证。
天野礼治(以下简称天野): 我也是数字影像部门的天野。原本我是角色模型师,但後来参与了工具开发,自从进入游戏公司以来,一直从事TA的工作。我和奥屋一起致力於支持数字影像部门的制作环境。
寺尾: 话说回来(笑),自从奥屋加入ufotable以来,公司内部的工作环境确实发生了变化。以前我们只用一些简单的“辅助工具”,但现在每天的工作中我们都可以看到“程序的帮助”。虽然公司内部还有专门的程序员团队,但我们与他们之间的沟通完全没有障碍。工作流程非常顺利,感到非常感激。
CGW: 原来如此,具体发生了什麽变化呢?
寺尾: 举个例子,之前现场人员有“想要查看正在制作的镜头的最新状态”的需求。过去,我们通过专用的商业工具来提供查看影像数据的环境。然而,由於设备和中介软件的许可证限制,数字影像部门以外的员工只能手动逐一进入目录,然後通过Windows默认的播放器来查看。
奥屋: 因此,我们干脆将整个系统改成了基於浏览器的,使得工作室的任何人都可以使用。结果,所有制作相关人员都能实时共享中间影像,检查过程所需的时间和人力大幅减少了。
奥屋: 这与我们这次验证的主题——USD(通用场景描述)的讨论也有关。当与外部合作夥伴合作时,从Blender到Maya、再到Houdini,我们交换各种文件的机会增多,每次都需要将这些文件转换为适应公司内部环境的格式。举例来说,当我们收到Houdini文件时,首先能够检查该文件的员工只能是内部熟悉Houdini的艺术家。同样,对於Autodesk和Adobe产品,也需要相应的工作环境。
寺尾: 因此,每次都需要准备图像或视频等数据供员工检查。但我们不禁想,这个过程真的不可或缺吗?即使工具不同,大家想要检查的内容其实是相同的,那有没有一种方法可以避免转换工作,使过程更简单呢? 同时,我们也希望能实时与其他部门共享我们数字影像部门的工作进展。比如,让制作进度和作画团队能够迅速打开和使用我们在3ds Max中创建的角色或背景模型的最新版本,即使他们没有相应的工作环境。
奥屋: 可以说是实时进度数据的民主化吧……我们希望创造一个未来,任何人都能在任何时间、任何地点获取动画制作所需的数据。通过这次的验证,我们认为USD是最有效的解决方案。
CGW: 这是一个非常重要的话题。您能先讲一下这次验证的背景吗?
寺尾: 首先,目前动画影像的制作环境正加速走向更高精度,最近我们经常会在短时间内多次重覆处理覆杂的数据……虽然听起来像是抱怨,但这确实是很常见的情况。 我们有很多预备方案来应对这种情况,凭借现场的经验可以进行各种预测,但这次我们认为,如果有搭载高端GPU的强大机器,或许可以通过硬件直接解决问题。就在这时,我们恰好得到了来自NVIDIA和日本HP的提议,正好赶上了项目的进展。於是,我们借用了设备大约三周,我和奥屋分别在各自领域进行了研究。
奥屋: 结果送来的是非常强大的工作站(笑),不仅配备了RTX6000 Ada,还准备了用於对比的5000 Ada。 CGW: 试用的机器是日本HP的「HP Z6 G5 A Workstation(以下简称Z6)」,首先您觉得如何?
寺尾: 简单来说,一切都变快了。
天野: 这次主要是在EmberGen中利用GPU制作烟雾,凭借48GB的VRAM,可以进行比以往更高密度的设置。而且由於其强大的计算能力,能以接近实时的速度执行这些高密度模拟。
寺尾: 另外,CPU也给我们留下了深刻印象。虽然这不是我们关注的重点,但由於主要的CG软件仍然高度依赖CPU,因此渲染速度显着加快。预览速度的提升也使得我们可以进行更多的反覆试验,明显提高了单个艺术家单位时间内的产出质量。速度就是正义,越快越好……同时,机器的稳定性也非常优秀。整个使用期间,即便是重度运作,机器也没有一次崩溃,始终平稳运行。
天野: 实际上,设备到达後我们立刻打开机箱进行观察,发现气流被很好地分隔开了,给人很大的安心感。前面板提供独立的气流来冷却CPU和GPU,GPU还从侧面吸入空气。运行过程中,後面排出了非常热的风,但没有出现过热导致宕机的情况,稳定性非常好。
奥屋: 设备到达当天,我们就安装了3ds Max,立即进入渲染状态。搭载了Ryzen Threadripper PRO 7965WX的Z6工作站,是一台能够在不改变任何工作流程的情况下,通过提升规格带来显着效果的理想机器。
CGW: 让我们聊聊这次的验证。ufotable之前是否有过关於OpenUSD的尝试?
奥屋: 只是简单尝试过在不同软件间传递数据,几乎没有实际使用过。这次是首次进行伴随工具开发的正式测试。
寺尾: 我之前对USD的印象更多是应用於汽车或建筑等工业领域,而不是影像制作的格式。
CGW: 这次是NVIDIA提议说「Omniverse对OpenUSD有很好的支持,如何尝试一下?」於是你们使用了Omniverse进行测试,对吧?
奥屋: 实际操作发现,只要安装Omniverse Launcher,就能搭建起用於显示和编辑USD的环境,而3ds Max的开发环境只需要Autodesk提供的USD插件和Python的pip工具。真没想到这麽简单,早知道就早点试了(笑)。
CGW: 看来你们之前对「USD很难」有先入为主的观念。
奥屋: 在日本,特别是USD刚出现时,很多工程师觉得「光是构建就这麽麻烦!」这种印象一直没改变。但实际上,用起来发现无论是导入还是开发都很简单。
CGW: 这次你们进行了哪些验证呢?
奥屋: ufotable的核心是3ds Max和V-Ray,但最近与其他工具之间的数据交换越来越多。因此我们挑战了通过开发USD导出器实现不同软件之间的数据传输。此外,还测试了使用Omniverse Composer的3D布局以及与After Effects(以下简称AE)的联动,结果都非常好。
CGW: 顺便问一下,Omniverse是实时平台,那它与Unity或Unreal Engine等游戏引擎有何不同?
奥屋: 通常游戏引擎会在项目文件夹中创建大量文件,因此数据的管理方式与传统的DCC工具不同。而Omniverse则能从每个镜头对应一个USD文件的形式开始,这与我们现有的制作流程非常契合,因此我觉得它与影像制作的兼容性很好。
CGW: 今後你们如何打算活用USD?
寺尾: 我们的制作工作核心依然是3ds Max,但如果能将USD作为基干文件,那麽可以设想一种工作流程:在Blender中进行演出检查,实时修正後通过USD文件返回3ds Max。这次验证让我们看到了这种可能性,而这一切都是通过现有工具的组合实现的,因此成本效益也是可期的。
奥屋: 目前主要的DCC工具对USD的支持正在快速推进,这使得这样的工作流程变得非常现实。
而且,虽然稍後会详细讨论,但USD与传统格式不同,用户可以根据实际情况对数据结构进行调整,这将带来更好的效果。如果更多的工作室能引入USD并分享经验,那将是非常令人期待的。
近年来,随着制作规模的扩大以及由作画动画师进行3D布局作业的普及,ufotable使用的核心工具3ds Max加上V-Ray与其他工具之间的数据交换逐渐增多。
传统上,数据是通过FBX文件进行传递的,但ufotable经常会在3ds Max材质的节点内对贴图进行校正和混合,这时贴图路径无法保存,导致导入後的工作负担加重。
因此,奥屋先生这次开发了适用於3ds Max的Python脚本,按照ufotable的材质结构实现了USD导出器。
通过此方式,可以在多个工具之间实现对贴图显示的支持。 具体的步骤是,首先使用3ds Max的官方USD导出器保存资产。
在此过程中,3ds Max的材质将保存为USD Preview Surface,但较深层次的贴图路径会丢失。
然後运行奥屋先生编写的USD导出器,覆盖保存的USD文件中的USD Preview Surface的贴图路径,以确保即使在工具转换後贴图仍能正确显示。
奥屋先生在这次的验证中开发了利用Omniverse的3D布局工具。该工具通过将3ds Max中创建的模型导入Omniverse USD Composer,进行3D布局的创建,并通过按下一个按钮,就能生成包含规定信息的带有框架的3D布局图像。
这是Omniverse的一个扩展功能。 在传统的3D布局工作中,需要通过Deadline对3ds Max中创建的镜头进行渲染,因此在确认结果之前会有等待时间。
而利用Omniverse进行的3D布局,则可以实时查看与渲染结果一致的预览。此次验证使用了高质量且具有大量顶点的资产,但由於RTX 6000 Ada拥有丰富的显存,因此可以轻松显示这些内容。
奥屋先生还利用AE的Python插件(已在GitHub上公开 github.com/takeshi-okuya/AEPython)和USD模块,开发了一个在AE的3D图层中创建USD关键帧的工具。
此前,在ufotable中,从3ds Max向AE传送坐标或摄像机信息时,使用的是专为3ds Max开发的脚本。
因此,如果需要从3ds Max以外的软件向AE移植信息,则需要为每个软件开发相应的工具。通过这次开发的USD读取工具,现在可以从所有支持USD导出的软件中向AE读取信息。
寺尾:接下来我会谈谈另一个检验。这次我检验的是如何利用强大的GPU进行合成和CG效果制作的协作。
具体来说,我使用EmberGen快速进行流体模拟,并同时进行编辑、拍摄和3D效果制作,从而实现具有现场感的影像制作流程。关於具体的检验场景,我将在数字影像部的博客中发布,敬请关注。
图片是《电视动画《鬼灭之刃》柱稽古篇》第7话末尾到第8话开头,鬼杀队的当主在产屋敷邸出现的场景。
在这个场景中,音乐的存在非常重要,这是我们事先收到的订单。首先,必须有精细的作画作为基础,然後我们通过EmberGen添加流体效果以补充和扩展画面的细微之处。
这个过程需要多次预览,随着我们查看预览,“要不要做得更慢一些”、“想要从地面产生流体(气流)”、“想要与音乐的节奏同步减慢”等想法涌现出来,随着演出的解像度提高,我们越来越想灵活调整影像。
当时,我与一位活力充沛的年轻人一起工作,而使用Z6後,EmberGen几乎实时地给出了结果,因此,从创意到输出的时间几乎为零。
因此,我开始把EmberGen视为合成流程的一部分,而不仅仅是效果的工程。 在我们公司,主要工作人员始终在附近工作,因此与演出相关的检查过程可以持续口头进行。
结果,我们将从特效到合成再到编辑的流程在非常短的时间内进行了提升。 通过完善这样的管道,相关流程的速度显着加快,体感上我觉得每个镜头的制作速度快了好几倍。这就是GPU专用流程的优秀潜力。 CGW:RTX 6000 Ada配备了48GB的VRAM,您能感受到其带来的好处吗?
天野:EmberGen在渲染时可以实现2到4倍的放大,但这需要消耗大量的VRAM。在现有环境中,放大最多只能达到2倍,但在Z6上测试时,可以支持到4倍。这真的是得益於48GB的VRAM。
寺尾:说到这一点,DaVinci Resolve的特效和过渡效果也都能够实时计算,从来没有卡顿过。至於编码速度,实在是太快了,以至於我没有留下深刻的印象。
这种与影像的互动方式在近年来类似於Unreal Engine等平台实现的流程。不过,现有的影像开发自由度仍然更好,我们能够以一种正好结合的混合过程进行制作。
CGW:谢谢您。
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1F:推 LastAttack: 该不会以後可以在制委会看到NV,这就 42.77.216.214 09/07 20:43
2F:→ LastAttack: 是你想要的未来吗黄仁勳 42.77.216.214 09/07 20:43
3F:推 ankai: 没想到能在电虾看到幽浮桌 给推 218.35.219.56 09/07 20:45
4F:→ ttucse: 有噢,片尾字幕有提到Nvidia跟HP 。111.249.171.101 09/07 21:06
5F:推 QBRoboT: 现在台湾就有一些小工作室用Omniverse协 101.8.50.45 09/07 21:09
6F:→ QBRoboT: 助建模跟模拟,这应该是未来的趋势 101.8.50.45 09/07 21:09
7F:→ ttucse: 柱训练篇,Nvidia跟HP都有派人。111.249.171.101 09/07 21:12
9F:推 jay920314: 关键字 rtx6000 7965WX,他们居然还有 61.71.52.231 09/07 21:25
10F:→ jay920314: 程式组 挺酷的 61.71.52.231 09/07 21:25
11F:推 abc21086999: 反观AMD 114.36.228.108 09/07 21:31
12F:推 xboxandone: 昨天C洽有人贴3060跟6000的比较gif 114.37.149.11 09/07 21:46
13F:推 boringuy: 反观AMD什麽?AMD cpu他们也给高评价 49.216.160.141 09/07 21:47
14F:→ xboxandone: 抱歉 是movie板 114.37.149.11 09/07 21:47
15F:推 lanstype: 衍伸别的疑惑,怎麽听起来他们以前电脑 36.226.215.144 09/07 22:10
16F:→ lanstype: 不怎麽厉害的样子 好奇原本使用什麽 36.226.215.144 09/07 22:10
17F:推 inte629l: 推 114.37.78.239 09/07 22:35
18F:推 futakinohi: 要反观的应该是印特尔 36.226.173.206 09/07 22:39
20F:→ mayolane: 协力的动画 1.161.92.79 09/07 22:40
21F:推 ctes940008: AMD要看粪作鸟头动画,打斗做得很好 114.40.92.96 09/07 22:54
22F:推 cat05joy: 以前就一般的事务机吧 看起来全社应该都 36.225.46.59 09/08 01:03
23F:→ cat05joy: 换成可以做游戏等级的运算机 36.225.46.59 09/08 01:03
24F:推 ipspro: 片尾字幕也有看到4k字眼 应该跟灌高一样 61.70.127.15 09/08 01:49
25F:推 fatedate: UFO 还能靠鬼灭赚的 再一直更新设备用的 42.78.224.207 09/08 07:12
26F:→ fatedate: 更好顺便测新技术 42.78.224.207 09/08 07:12
27F:→ fatedate: AMD 的话还有 粪作猎手挑战香格里拉这部 42.78.224.207 09/08 07:13
28F:→ fatedate: 动画 42.78.224.207 09/08 07:13
29F:→ fatedate: 现在就剩i皇了QQ 42.78.224.207 09/08 07:15
30F:推 qwe78971: 纯看标题以为是AI技术 其实还是老一套 27.53.98.28 09/08 07:31
31F:→ qwe78971: 3dmax 建模 只是开发在Omniverse 而不 27.53.98.28 09/08 07:31
32F:→ qwe78971: 是传统的unreal 这次硬体效能提升开发 27.53.98.28 09/08 07:31
33F:→ qwe78971: 速度 渲染 更快 纯看推文真得会被带偏 27.53.98.28 09/08 07:31
34F:→ qwe78971: 太多人没看内文 27.53.98.28 09/08 07:31
35F:→ qwe78971: Intel本身就没走这块 没什麽反观 27.53.98.28 09/08 07:32
36F:→ gameguy: 讲这麽多,无限城没Nvidia弄不出来?223.137.105.249 09/08 08:09
37F:推 wasitora: GPU算纯3D场景很好用,例如无限城背景 1.160.80.121 09/08 09:15
38F:→ wasitora: 但是要算人物的话,3D渲染2D 线稿的细节 1.160.80.121 09/08 09:16
39F:→ wasitora: 就我接触到的工作流程,只能用CPU 1.160.80.121 09/08 09:16
40F:→ wasitora: 满多程式化的Shader只能在CPU渲染模式用 1.160.80.121 09/08 09:17
41F:→ wasitora: CPU Render速度慢、但是精确可控 1.160.80.121 09/08 09:17
42F:→ wasitora: 比起GPU,可能线程撕裂者帮助更大 1.160.80.121 09/08 09:18
43F:→ cor1os: i皇cpu都快不行了还管GPU 125.227.5.157 09/08 09:59
44F:→ commandoEX: 不会没NV不行,但大概要晚几个月才能 59.125.204.130 09/08 10:03
45F:→ commandoEX: 出 59.125.204.130 09/08 10:03
46F:→ nrsair: 电脑3D辅助动画制作 49.217.120.219 09/08 10:22
47F:推 oldriver: 现在要快啊 无限城工期也是很紧 114.44.42.79 09/08 10:57
48F:推 endorphin424: 可是这次运镜有够晕,希望下一部减 36.232.31.59 09/08 15:00
49F:→ endorphin424: 少这种镜头 36.232.31.59 09/08 15:00
50F:推 h311013: 7965WX多核高时脉 搭配WRX90非常稳定 不 39.12.65.210 09/08 15:19
51F:→ h311013: 会算图到一半Crash 39.12.65.210 09/08 15:19
52F:推 yeeouo: 运镜真的晕175.128.176.198 09/09 00:16