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这一串讨论看下来,似乎已经渐渐偏离分析的宗旨: 「需求!!!需求在哪里??」 若需求是这样写的: 1. 虚拟世界内,有些玩家可以咬人,有些玩家可以针灸 2. 咬人之後可以得到肉 3. 针灸人之後可以得到友谊 那麽把物件分为「可以咬人」的类别和「可以针灸人」的类别是合理的。 但是如果需求改成这样: 1. 虚拟世界内,吉娃娃可以咬长今,长今可以针灸吉娃娃 2. 虚拟世界内只有吉娃娃和长今两个物件 3. 这两个物件互相咬、针灸,直到世界末日 那麽把物件分为「可以咬人」的类别和「可以针灸人」的类别不合理。 最多只要做一个「吉娃娃」和一个「长今」类别就可以了! 因为世界上就只有他们两个,所以增加介面或父类别都在徒增系统复杂度。 甚至如果吉娃娃和长今本身没有属性,就变成根本不需要建立吉娃娃和长今类别 试想做一个没有属性的类别,就等於是做一个 immutable 物件 这种情况,吉娃娃咬长今,长今和吉娃娃都不变;长今针灸吉娃娃,两者也不变 那麽还有设计类别的需要吗? 这些都是要列入分析的项目。 依照需求来设计「最合适」的系统架构才是聪明的作法。 --



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