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前言:看到网路上某些影片的中文字幕翻得不太通顺,就想起自己还没把这系列翻完。XD 谢谢大家自上次以来的支持,本系列不定期更新。这次也计画分成上下两集分批翻译。 这次选择的是迷你超任的卖点,星际火孤。 (虽然NSO已经让迷你超任完全变成装饰品了。XD) -- 来源:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-star-fox-2/ 哈罗,大家好。我是京都作家,Akinori Sao。 当迷你红白机去年发售时,我想很多人(包括我)也期待超任版的发售。而现在一切成真了 !迷你超任! 自红白机上市的1985年到超级任天堂上市的1991年、玩家等了6年,但这次仅仅等了1年。 这个进度是不是很令人惊讶呢? 这次我将要访问超任游戏的开发者。我的第一个话题是3D射击游戏,星际火孤和星际火孤2 ,而後者因为当时没上市而被认为是传说中的游戏。 ※译注:此处之"传说中的游戏"原文为"phantom game"。此处phantom意义应为"只存在於想 像之中"。 这本好看的电子说明书解释了星际火孤2的内容,请务必看看里面的内容! ※电子说明书连结: https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/starfox2/html/USen/ 接下来是我和宫本茂、今村孝矢及渡边刚三位本游戏的开发者们的访谈。 超任不是多边形机器 Sao:宫本先生。可以请你描述一下你在开发初代星际火孤中的角色吗? 宫本:我们三个自从初代星际火孤就一起合作。我是游戏设计师兼制作人,今村负责多边 形以外的图像和角色设计,而渡边主要负责多边形设计。 Sao:今村先生。在星际火孤之前,你曾参与超级任天堂的首发游戏,F-ZERO*1的开发。 今村:是的。我设计车辆和角色渲染。 *1 F-ZERO: 一款赛车游戏,背景是不久以後的未来。此游戏也附在迷你超任之中。最初 在1990年11月於日本发售。 Sao:渡边先生。你在加入星际火孤的开发以前做的是什麽? 渡边:我设计了萨尔达传说 众神的三角神力*2的背景。当时一位资深的开发者负责光明世 界的渲染,我负责的是黑暗世界的背景。 *2 萨尔达传说 众神的三角神力是一款收录於迷你超任中的动作冒险游戏。本游戏最初是 1991年11月在日本发售。 宫本:我当初也要求你在游戏开场时做一个神秘的场景表现。 渡边:是的。像是七位贤者的演出也是我做的。 宫本:渡边你加入公司的时间比今村晚,对吗? 渡边:是的。我是在他一年後才加入的。我在超级任天堂发售前进入公司,而且我第一年 都在做程式除错。 Sao:我们这次的主题是星际火孤,这是1993年发售的游戏。是什麽原因启动了它的开发? 宫本:我想要制作一款使用多边形的成熟游戏。 Sao:当时大部分的游戏使用的是点阵图,但你想用多边形做一个3D游戏。 宫本:是的。 在公司内,我们讨论了很多方法,但硬体部门的人认为不可能。 Sao:为什麽不可能? 宫本:他们说"超任不是多边形机器!"。(笑) Sao:噢,我懂了。超级任天堂最初不是设计来执行多边形运算的。 宫本:是的。 Sao:但你没有放弃。(笑) 宫本:绝不放弃!(笑) 当时一家叫做"Argonaut Software*3"的英国公司正在为个人电脑做 多边形的游戏,所以我认为我们可以利用那个技术并开发一个特规晶片。 大约花了两年 的开发成果就是Super FX*4晶片。 *3 Argonaut Software(後来的Argonaut Games): 一家英国的电玩开发商。他们主要开发 3D游戏引击。 *4 Super FX: 一个被加在超任卡带的晶片,其功能是处理多边形渲染和3D图像。除了星 际火孤以外,它也被用在超级玛利欧 耀西岛之类的游戏。 Sao:超任使用的是卡带,所以藉由增加晶片,你们可以在发售後增强硬体效能。 宫本:是的。使用卡带的话能够增加硬体。 这个维度之外的隐藏关卡。 Sao:渡边先生,你是负责多边形设计的。你当时遇到了什麽困难? 渡边:即使有了Super FX晶片,超任仍然有很多限制。若想用多边形渲染任何你想要的设 计会导致负荷过重。所以当渲染星际战机时,我透过反复试验,尽可能地使用最少的多边 形仍保持战机头部清楚。 宫本:每个多的多边形顶点都会增加处理负荷,所以我先研究一个画面里能表现出多少个 多边形。 所以,我让很多建筑的形状是正方形或三角形,并且用平面图形以尽可能地减 少敌人的多边形数量,也因此敌人能朝任何方向飞行。 今村:然後我们做了地面卷动。 宫本:我们在地上做了一个图案,让它卷动以表现移动的感觉。 渡边:因为用了那个图案,我们可以不是只用刻度去表现。 Sao:星际火孤在各种限制下而做出,但玩家们仍能感受到其中的乐趣。其中一个例子名叫 这个维度之外*5的隐藏关卡。 *5 这个维度之外(原文 Out of This Dimension): 一个在第三关小行星带的隐藏关卡。 击破右侧出现的大陨石会出现一支大鸟。若玩家撞进它,战机即会进入隐藏关卡。 今村:对了!你传送到一个隐藏关卡,然後里面会出现一台老虎机! Sao:是的。如果你可以转出777,就会出现工作人员表。 今村:然後背景音乐会开始播放儿歌"yuki yakonko"。 ※译注:此应指 "雪 やこんこ"这首。 Sao:然後也会播小汉斯这首歌。一个行星有人脸在背景漂,并且周围还有弯曲的线条,这 是很梦幻的。这关的名称说你将处於另一个维度,而你们真的完全没在开玩笑。 渡边:那关的想法始於摺纸。宫本说他想做摺纸。 宫本:噢,我现在想起来了。我当时说如果能摺纸鹤的话会很有趣。 渡边:但那被说是不可能的。(笑) 宫本:是的,没有成功。(笑) Sao:纸鹤有太多顶点了。(笑) 渡边:纸鹤是没有疑问的,但纸飞机可以,所以... 宫本:一张纸摺成纸飞机然後到处飞。我们实验了各式各样的东西,并觉得只是丢出去并 任它丢在那里很浪费,所以把它们包装成一个额外的关卡。 Sao:最後,工作人员表出现了。正当你以为游戏结束时,"The End"的字母以零散的方式出 现。 宫本:然後你必须射击这些字母!即使是在超任的时代,我们仍不想用老套的工作人员表 ,而想做出一些能互动的东西。 Sao:即使在这麽多的限制之下,有这样的游戏情节是很令人惊艳的。 宫本:如果你现在想想那时的情况,我们是非常有野心的。 毕竟,我们在做主线游戏内 容时是很为难的。(笑) 众人:(笑) 因为制作人要求的 Sao:现在我想聊聊星际火孤2,这款游戏在发表迷你超任时使全世界的粉丝感到惊喜。原 本的发售计划被取消,所以它变成了一款传说中的游戏。而且没有人期待自己有一天能玩 到这款游戏。 宫本:我在想我们是否应该让这款游戏保持它的传说地位...(笑) Sao:不!别说这种话!(笑) 宫本:我很久没玩这款游戏了,所以我希望大家在现在这个时代、现在的年纪,仍能享受 这款游戏的乐趣。 Sao:你们当初是为什麽想把这款游戏放到迷你超任里的? 宫本:迷你超任的制作人说他想收录这款游戏。他说这款游戏也已经经过除错,是一款完 整的游戏,所以如果不让它重见天日的话会是很可惜的一件事。 Sao:如果游戏已经完成了,那你们当时为何不发行这款游戏呢? 宫本:我们是在1995年完成的,但次一年... Sao:N64将要发售了。 宫本:是的。N64是一台适合处理多边形的机器,而超任不是,所以我们原本要加上一块 晶片 - 有两偣记忆体的Super FX 2 - 并且会提高游戏售价。 Sao:啊,我懂了。 宫本:售价很高而且发行时间点很尴尬,所以我们决定取消发售、并为N64重新制作一款 星际火孤的游戏。 Sao:那就是後来的星际火孤64*6。 宫本:是的。 *6 星际火孤64: 一款最初在N64系统、於1997年4月於日本发售的3D射击游戏。 Sao:渡边先生,关於星际火孤2的开发,你还记得什麽? 渡边:Super FX2晶片允许更多多边形,并且让我们能够展示更多东西。所以我们决定要 让战机能变形。 Sao:艾英可以变形为陆战之王。 渡边:是的。我们可以画出更多多边形,但仍只能画些简单的图案。所以为了让游戏变得 更有趣,我们实验了让战机以旋转变形。但当伊藤Ashura*7看到的时候... 今村:当时,伊藤先生在美国的Nintendo power画星际火孤的漫画。 *7 伊藤Ashura: 一位多媒体艺术工作者,除了画漫画和插图以外,也是一位职业的吉他手 。他也参与过很多电玩的开发,像星之卡比系列。 ※漫画pdf档(缩网址):https://reurl.cc/Y13EQL 渡边:当伊藤先生看到战机旋转时,他说驾驶员晕机! Sao:是的!(笑) 这可能只是一个电动,但你不该太没有逻辑。 渡边:所以当战机变形时,我们不是单纯让它看起来很有趣,而是改用变形时实际机制的 设计。 -- 後记: 剩的一半下次再翻。 这次感觉有很多不懂的地方:受限於自己对於图形方面的知识不足,同时我也没破星际火 孤1(所以隐藏关卡那里的游戏内容自己看起来也怪怪的)。 若翻译有误欢迎指正!感谢! --



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