作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈-银玛2 Vol.2-4
时间Tue May 25 23:35:58 2010
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index4.html
球状地形是可以挖掘出很多新点子的新大陆
岩田
这次游戏中不仅Mario有新的动作,内容中也有很多新的点子,大家认为能这麽做得好的原
因是什麽?
小泉
像我们有开跟游戏想法相关的例行会议,在会议中会要求大家提出自己的想法。林田再从
大家提出的这些堆积如山的想法中一个一个确认,找出「这个想法可行」的提案。
早川
虽然这个会议并没有强制一定要参加,大家都非常积极参与呢。
小泉
大家想参加会议的意识非常高啊。
林田
中途也有过虽然大家提出了很多点子,可是却已经超过制作期限了的情形。
小泉
而且除了关卡安排的之外,设计的跟程式设计的也都参加了这个会议。
元仓
一般说到关卡安排的话大家大概都会想说就是只有负责绘图的部份吧,其实大家都很想跟别
人分享自己想到的点子呢。
岩田
除了绘图之外,大家真的也很希望参与游戏设计的部份耶。
元仓
是啊。听了大家的想法之後,有趣的点子也就因此源源不绝地产生了。
林田
而且搞设计的最厉害的地方就是脑海中一有某个想法的话,就可以马上画出具体的东西给
大家看。
岩田
有这种能力真的是很令人嫉妒啊(笑)。
早川
结果就算是一样的东西,被他们一画出来之後感觉上就增加了50%的魅力了呢。偶尔心里也
会暗自想说其实我也有想到这个啊(笑)。
大家
(笑)
早川
这次我们特别准备了让设计或是音效人员可以自己制作关卡的工具。所以试作的过程中程
式设计的几乎是英雄无用武之地啊。
岩田
关卡安排的连试作这方面都参与了?
早川
是啊。不管是谁都可以自己设计地形,决定敌人的位置,尝试把各种不同的东西组合起来,
这次的开发过程中像这样的试作我们做了非常多次。
元仓
像里面有一关是有很多圆筒状的东西一直朝Mario滚来,其实这个是中途才加入这次开发的
设计人员想到的呢 。而且他当时才加入开发大概一个星期的时间,试作出来的东西就被用
到最後的成品上了。
早川
当然不是把他当初试作的东西整个原封不动地搬过来用啦,最後关卡安排的时候这边还是有
进行调整的,不过跟当初他想出来的点子并没有太大的差别。所以不管是谁都可以试作自己
想要的关卡,结果後来几乎每天都有人拿试作的东西给林田,跟他说「这个关卡请你试玩看看」
。
岩田
林田当初应该一方面觉得很开心,一方面又觉得很苦恼吧。
林田
就是这样啊(笑)。常常有「这个虽然很有趣,可是应该放在哪呢?」的情况呢。
早川
这样的事情在开发的2年半里可是一直不断地上演的。
岩田
也正因为这样的事情持续了2年半,所以整个游戏内容的密度才会越来越高吧。我想我大概
有点了解刚刚提到「游戏内容的密度非常高」的意思了。
小泉
大家心中的想法都是”更多”,不仅挖掘出“更多”玩法,而且也包括了做”更多”,所以
做出来的成品内容才会这麽丰富。
林田
想到刚开始开发的时候我们还讲说「根本想不出来新点子啦」呢。
岩田
一开始的时候还说「脑汁都被上次的作品榨乾了啦」耶(笑)。
林田
就是啊(笑)。嘴上一直说点子不够不够的,结果反而一直做个不停。做出钻子跟云朵
Mario的时候,我问宫本说「应该还要继续再做更多的东西吧?」。结果宫本回了我「这次
游戏内容已经多到快满出来了啦,这样就够了」(笑)。
岩田
不过这次会被说内容已经多到快要满出来的原因,最主要的除了负责设计以及音效的工作
人员也提出了他们的想法,而且不靠程式设计人员就自己把这些想法付诸实现,应该还有别
的理由吧?
小泉
我想应该是因为我们这次是在前作的基础上开发的,而这个基础的内容是非常完整的。所
以这次2年多的开发时间才有办法全部都用在游戏内容的制作上面。
岩田
喔喔,我想也是。不过我想应该还有其他的原因吧。跟球状地形跟重力这样的游戏系统除
了『Mario Galaxy』没有其他的游戏用过这点我想也有很大的关系吧。除了你们之外没有
人更了解球状地形跟重力能做出什麽样的游戏了。
小泉
喔喔,原来是这个啊。
岩田
所以说重点不是在於说有多到快要满出来的点子。而是因为这块是其他人都没有碰过的领
域,只要肯去挖掘的话就会发现新点子的。而且大家发现的东西越来越多。我想这应该也
是这次内容会这麽丰富的原因之一吧。
小泉
这样一讲的话好像真的是这样耶。
岩田
宫本自己也说过「球状地形解决了非常多我到目前为止一直很烦恼的问题,真的是一个非
常有趣而且吸引人的基础」,所以这次内容才有办法做得这麽丰富吧。除此之外,视点也是
一个必须要解决的课题吧。
小泉
是的。
岩田
宫本上次跟我提到说「上次『Mario Galaxy』的视点已经是超水准了,可是这次的视点设
定更棒喔」,你们实际上做了哪些东西啊?
林田
前作的时候因为球状地形本身就是一个新的尝试,Mario站在星球下方的时候,会变成是倒
着看的现象。而且左右也是相反的,所以有些玩家可能会不适应。
岩田
就好像有些人很会玩遥控飞机,有些人完全不会是一样的道理吧。
林田
嗯嗯。所以这次为了让所有的玩家都能很轻松地操纵Mario,不管Mario是在星球的哪一面,
基本上视点都是设定在Mario的正上方的。这样一来我想大家就更好操纵了。
岩田
宫本也有提到「从上面看下去的话就是平面游戏的玩法了」呢。
林田
就算是球状地形,从Mario的上方看下去的话就变成变形的平面了嘛。而且这次游戏中有好
几关的地形是可以像平面游戏一样进行的,这样说来这次的视点也变得很好操作了。宫本
也一直提醒我们说在设计关卡的时候最重要的就是视点。我们这次在开发的时候也一直非
常注意玩家看起来的视点是怎麽样的。
小泉
另外一个重点就是『Mario Galaxy』中有很多个视点,基本上这些视点都是人为设定的。
在这边应该用这个视点,这个视点应该设定在这样的关卡等等的,所以上次游戏中几百个视
点都是林田他们这些负责关卡安排的人一个一个设定的。
岩田
这是为了让玩家能够有最舒服的视点所以才一个一个设定的吧。
小泉
嗯嗯。而在这次的『Mario Galaxy 2』中,林田他们对於调整视点这项工作已经非常熟练
这点也是很重要的因素。从Mario第一次3D化-『Mario 64』(※13)的时候就一直有「让
玩家自己操纵视点(※14)这个想法可行吗?」这样的疑问存在。不过在上次的『
Mario Galaxy』中即使玩家无法调整视点也一样可以玩得很尽兴,这次的游戏也是由林田
他们这些经验丰富的关卡安排人员一个一个地调整视点,希望做出来的3D Mario是能够让
玩家轻松上手而且很容易就让玩家”感同身受”的游戏。
岩田
原来如此。所以宫本才会说「这次的视点做得很好啊」。说到这个,刚刚小泉提到的“感
同身受”,看来你应该跟宫本聊了很多吧。
小泉
我们这次边吃着印度料理边聊了4,5个小时呢,聊了很多东西。
※13『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6与N64同时发售的动作游戏,也是Mario
系列首次3D化作品。
※14让玩家自己操纵视点=『Super Mario 64』之後的3D Mario中放进了让玩家可以自由
操作视点的设计。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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