作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈-银玛2 Vol.1-2
时间Sun May 16 00:23:17 2010
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index2.html
跟producer讨论过後了解到的事情
岩田
今年刚好是一代『Super Mario Brothers』 (※6)问世25周年,而且距离『Super
Mario 64』发售也已经14年了呢。
宫本
喔喔,已经过了这麽多年了耶。其实从『Mario 64』开始,3D Mario到这次为止不过是第四
片而已,一路走来,开发的途中我们也发现了很多课题。
岩田
像是哪方面的课题?
宫本
其中一个就是对於开发Mario游戏的思考方式吧…像『Mario Sunshine』 (※7)就是要
使用帮浦的动作游戏…。
岩田
像是利用帮浦来跳得很高之类的吧。
※6 『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon发售的横向卷轴动作游戏。
※7 『Mario Sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上发售的3D动作游戏
。
宫本
是的。我们就想说既然水是这个游戏的重点,那就把游戏的舞台设定成南方岛屿,渡假村这
个点子听起来很不赖呢。既然是南方岛屿,那就得先坐飞机过去罗。这时又有人提出说坐
飞机的话「只有Peach一个人也太不合理了吧?」,所以我们让香菇头跟管家也一起上飞机
啦。让Peach撑着洋伞,管家站在一旁。不过如果只有这些人的话,特地到了度假胜地也还
是没有交流的对象啊。
岩田
所以就要让这个岛屿上有居民罗。
宫本
是啊。除了居民之外也有观光客。这个部分我们当初讨论了很久,也有人提说有观光客的
话好像有点扫兴,至少先把岛上的居民做出来吧,所以我们就决定先做モンテ族人。因为这
次的玩法是必须要跟モンテ族人一起使用帮浦,我们才开始着手设计敌人。
岩田
所以说是等到整个舞台上的东西都完成到一定程度之後才开始制作敌人部分罗。
宫本
是的。不过关於这点的话,其实当初开发到这个阶段的时候我们用的方法是完全不同的。
当初的设计是只要Mario被敌人碰到的话就会死。可是光是做成被敌人碰到就会死这样是
无法做成一个游戏的,所以我们就想说「那要怎麽样打倒敌人?」。後来我们想到了『
Mario Brothers』 (※8),当时我们开发的时候是想到说「如果是从地板下面往上撞的
话?」。
※8『Mario Brothers』=於1983年发售街机版及Famicon版的动作游戏。
岩田
Mario Brothers有乌龟呢。
宫本
嗯嗯,因为讲到翻过来的话就会想到乌龟嘛(笑)。到那个时候为止我们一直都是用这种
方法在开发游戏的,不过这次是坐飞机到モンテ族居住的度假胜地,然後再由此开始考虑敌
人的设计,跟以前是完全不同的方向。
上次开发『Mario Galaxy』的时候,我觉得我发现的课题是「出现在Mario游戏中的角色的
好坏到底是由什麽来决定的?」。
其实在新进人员设计角色的时候也常常出现我跟他们说「这个不行」的时候,他们会说「
可是我不知道到底哪里不行啊」。当时我觉得有必要把这件事情说清楚,就跟他们说了「
在『Mario』里出现的角色最重要的是让玩家可以一眼就看出他们的功用何在」,这样讲出
来好像是一件很简单的事,可是却是一直都没有被明讲的一点。
我们就这样一边解决设计上的问题一边开发『Mario Galaxy』,不过还有另一个问题,那就
是游戏故事。其实我一直在想说「故事对『Mario』这种游戏来说真的是必要的吗?」。
岩田
从『Mario Sunshine』之後故事中的正邪两边的战斗变成很重要的主题了呢。
宫本
是啊。『Mario Sunshine』跟上次的『Mario Galaxy』的director都是由小泉(※8)担
任的,在这次的『Mario Galaxy 2』中则是担任producer,我们一直都是合作无间的。
岩田
你跟小泉的合作从『Mario 64』算来也已经14年了呢。
宫本
嗯嗯。他本来就是一个很会写故事的人,『梦见岛』的剧本也是他写的 (※9)。
岩田
社长访谈『萨尔达传说 大地汽笛』中手塚(※10)也说过小泉是一个浪漫主义者耶(笑
)。
※8小泉欢晃=除了参与3D Mario的游戏开发之外,其他也参与了像『大金刚丛林节拍』及
『うごくメモ帐』等游戏的开发。隶属东京制作部。
※9『梦见岛』=『萨尔达传说 梦见岛』。『萨尔达』系列首次在GB上推出的游戏。於
1993/6发售。1998/12於GBC上发售重制版的『萨尔达传说 梦见岛DX』。
※10手塚卓志=参与『Super Mario』系列,『耀西』系列,『动物之森』系列等游戏开发
。隶属任天堂情报开发本部,担任制作部部长。
宫本
对啊。而且他对动画这部份也很在行,既要善加利用他的这些长处,又不能让他做得太过火
,这时我就得在一旁”看着”他啦,而对於『Mario Sunshine』之後我们所设计出来的新动
作,我总觉得有些不太协调的地方。当然这个部分的话我也常常跟小泉讨论啦,可是当一接
触到核心问题的时候我们总是会不自觉地避开这些话题。
岩田
尽管你们两个的关系这麽亲近,可是这麽多年来却没有将这部份很清楚地谈过吗。
宫本
嗯嗯。在开发上次的游戏的时候也是,尽管我早先的时候讲过「对『Mario』来说故事性应
该是不需要的吧」,「没有过场影片也无所谓吧」,等到回过头来看的时候,才发现『
Mario Galaxy』里面放进了很多的过场影片跟很高的故事性了啊。过场影片这部份的话是
等到开发後期的时候才放进去的。
岩田
这样就可以把这些零散的游戏部份全部串联起来了。
宫本
结果到开发後期的时候我发现「耶??怎麽感觉上越来越像『萨尔达』了啊?」(笑)。
岩田
你不是讲过说「故事性应该是不需要的吧」吗(笑)。
宫本
就是啊。因为有了上次的经验,这次在开发『Mario Galaxy 2』的时候我事先就告诉大家
「有这种要素的话要删掉喔」,可是实际上在开发的时候我还是觉得大家并没有把这些地
方删掉。
岩田
虽然你事先告诉大家「要删掉」,可是实际上大家并没有这麽做。
宫本
是没有这样做啊。我在让手塚,中乡(※11)看开发中途的成品的时候,他们两个异口同声
地跟我说「总觉得怪怪的耶」。
岩田
被这两个一直参与『Mario』制作的人(※12)说「总觉得怪怪的耶」的话,你当时心里应
该也是想说「这样做下去的话不行」吧。
※11中乡俊彦=自Famicon时代开始即参与『Mario』与『萨尔达』系列等的任天堂软体开
发。担任SRD公司。
※12一直参与『Mario』制作的2人=请参阅社长访谈-『新超玛』。
宫本
嗯嗯。我当初一开始只有先确认动作跟关卡设计的部份,至於故事的部份则是先搁在一旁
了。
岩田
原来如此。
宫本
我心想故事的部分这样做下去可不行,就跟小泉在某个星期六的下午约在公司外见面。
岩田
喔喔,这件事我在之後的星期一中午吃饭的时候有听说耶。你有说聊了4,5个小时有吧,还
说「终於很多东西都了解了」,加上你们这麽多年的默契,你当时的表情看起来是终於把事
情都厘清了的样子呢(笑)。
宫本
是啊(笑)。在此之前我们真的已经很久没有好好聊过了。就好像是结婚很久的夫妻在小
孩子都长大独立之後终於又想到两个人该好好聊聊的感觉呢(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。
宫本
我们在那时针对小泉心里所认为的故事性的重要性,故事性在游戏中所担任的角色到底该
是什麽,以及『Mario』游戏的根本究竟为何彻底聊了一番,後来终於了解到一件非常重要
的事。
岩田
是什麽事呢?
宫本
我们了解到说不管是故事性或是过场影片,不应该说是需不需要,最重要的是如何让玩家
”感同身受”这件事。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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