作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] 社长访谈-银玛2 Vol.1-1
时间Wed May 12 23:07:04 2010
老话一句,有兴趣的就随便看看吧.
是说看了影片之後超想骑耀西的啦!!
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol1/index.html
1.把3D游戏做成像平面游戏一样的好玩
岩田
回顾到目前为止的Mario历史,3D Mario在每个平台上只各出过一片耶。
宫本
嗯嗯,是啊。
岩田
这次『Super Mario Galaxy 2』则是出在Wii上面的第二片(※1)了呢。这次你的心情跟
『时之笛』 (※2)之後制作 『穆裘拉的面具』 (※3)当时差不多吗?
宫本
你抢了我的台词了啦(笑)。
岩田
(笑)
※1 第二片=第一片为出在Wii上面的动作游戏『Super Mario Galaxy』,於2007/11发售。
※2 『时之笛』=『萨尔达传说 时之笛』。『萨尔达』系列首次3D化的作品。1998/11於
N64上发售。
※3 『穆裘拉的面具』=『萨尔达传说 穆裘拉的面具』。在『时之笛』发售後的一年5个
月,2000/4於N64上发售。
宫本
嗯…大致上来说是差不多的啦。在做『穆裘拉的面具』的时候是可以直接活用制作『时之
笛』时所完成的3D模组。毕竟在制作新游戏的时候光是角色的动作就要花上整整一年了呢
。
岩田
嗯嗯。
宫本
为了让玩家能够容易操作,花了那麽多时间跟精力所设计出来的东西,结果却在做完关卡之
後就束之高阁,我是觉得这有点太可惜了啦。所以在做『穆裘拉的面具』的时候我嚐试了
在非常有限的世界观里放进非常丰富的内容。
岩田
所以你当时才会订下时限吧。
宫本
是啊。我当时说了「用一年的时间去做吧」。我当时是想说先设下时限的话,这样应该就
可以专心在制作新的地图,而不会去做些多余的东西了吧(笑)。而且最後这个又跟「3天
循环」(※4)连结上了呢。
岩田
嗯嗯(笑)。
※4 「3天循环」=因为游戏设定为超过3天的话世界就会毁灭,游戏也会因此结束,随着游
戏的进行玩家可以重复回到第一天的系统。
宫本
有了当时制作『穆裘拉的面具』的经验之後,在制作这次的『Mario Galaxy 2』的过程中,
在重新审视前作所用的球状地形的时候我们注意到了很多东西。
岩田
意思是说上次并没有把球状地形的优点全部发挥出来吗?
宫本
嗯嗯。从 『Mario 64』 (※5)开始,3D Mario都是先让玩家在一个框框中自由活动,藉
此慢慢了解地形的构造。把星星放在各种不同的地方,让玩家在光是看到星星的时候就可
以判断说「这个星星应该很好拿」,或是「这个星星看起来很难拿」。
※5 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6与N64同时发售的Mario系列首次3D化的
动作游戏。
岩田
玩家会想说这些看起来不好拿的星星可以等到技巧更熟练的时候再来拿吧。
宫本
是啊。3D Mario就是利用这点,让玩家一直到同一个关卡,然後记住地形的游戏。上次的『
Mario Galaxy』也是用这样的作法去制作的,不过当我们从另一个角度来看的时候,会发现
在同样的地形放进新的东西的话,可以让很多关卡都会变得更有趣。
岩田
这样说来『2』的开发是直接利用前作的地形而开始制作的罗。
宫本
正是如此。这次我也订下了「用一年的时间去做吧」的时限,开发当时的暂定名称是『
Mario Galaxy 1.5』呢。
岩田
不是『2』,而是『1.5』。是希望让大家不要拚过头了吧。
宫本
嗯嗯。虽然说一开始是抱着制作『1.5』的心态啦,可是现场的开发人员常常提出说「如果
这种地形再多一点的话会更有趣吧」,「再多放进一点新的玩法吧」这些想法,结果大家就
一边说着这些「再多一点」的提议,一边把新的地形越做越多了,等到我们回过头来看的时
候才发现居然有90%以上的关卡都是新的,已经根本搞不清楚前作的地形到底是用在哪些地
方了。
岩田
以结果来看的话不是『1.5』,而是变成『2』了呢。
宫本
就是啊。
岩田
不过当初决定要开发『2』的动机应该不只这样吧?
宫本
…对啦(笑)。
岩田
很多人会认为说「3D Mario不像2D的,3D的会让人迷路」,或是「3D Mario比2D的难,自己
可能不适合」,我从以前就一直觉得你老是在想说「有一天我要想个办法让大家改变这个
观念」。
宫本
我是啊。不过我觉得上次的『Mario Galaxy』已经解决很多3D Mario的问题了。使用球状
地形的话,那大家不管怎麽走都一定可以回到原点。
岩田
所以就不会迷路啦。
宫本
是啊。这次开发『Mario Galaxy 2』的途中,我还注意到了别的东西。虽然我们常常说是
3D Mario,实际上光是在做成3D的关卡中而游戏动作本身还是平面动作的就已经很有趣了
。
岩田
平面动作很有趣是指?
宫本
也就是说关卡本身是用3D构成的,不过当从上面看下去的时候,不管是Mario或是其他的东
西,实际上都还是在平面上动作的。
岩田
原来如此。所以将角度设定成正上方或是侧边的话就会变成像2D一样让人容易上手的游戏
罗。
宫本
没错。而且2D的Mario的话只有横向的画面,3D的话还可以体验到深度,对平面游戏来说是
很新鲜的。
岩田
刚刚提到的平面游戏,这次有特别在这个地方下功夫吗?
宫本
嗯嗯。比起前作要更明确。尽管我们修正了前作的内容,最後大部分的人的结论还是觉得
在平面上的比较有趣。而且这次还可以操作耀西,要叫耀西吃东西的话就得用指标。前作
的话是利用指标收集star piece,这次则是用一样的操作感,当耀西的舌头伸出来的时候,
在用指标选定,然後按B的话,耀西就会把这些东西吃进肚子里。
岩田
耀西这次好像也可以吃辣吧。
宫本
嗯嗯。不过会因为太辣结果暴冲耶(笑)。还可以用耀西的舌头连续捉住在空中的花,然
後一路往上,爬到很高的地方喔。像这样的动作玩家的脑中会认为是2D的游戏,可是的的确
确有在玩3D游戏的感觉。
岩田
原来如此啊。
宫本
另外前作的「引力变化」这次我们也把它加强了。
岩田
就是那个引力会随着箭头方向改变,原本以为是天花板的地方会变成地板这个很神奇的关
卡吧。
宫本
是的。虽然会让玩家觉得是在玩新的东西,其实这个的玩法也跟2D横向卷轴是一样的。
岩田
你们在开发的时候应该有一直在想说要做成尽管是3D的游戏世界,可是却少了3D世界特有
的容易让人迷路,或是搞不清楚状况的特点,让玩家得以在平面的构造上享受游戏的乐趣吧
。
宫本
对啊。所以这次的游戏我觉得会很容易上手的。另外就是我们在这次的球状地形中加入了
钻子的玩法。
岩田
我有从影片中看到这个。Mario拿着钻子潜进地底的话,会从另一边出来耶。
宫本
既然是球面的话,会让人很想弄个可以贯穿前後两边的东西嘛。所以我们利用前作的东西
做出了这个让大家可以很开心的玩法。
岩田
我当时看到实际上的成品的时候觉得里面的东西真是超丰富的。
宫本
因为原本说「用一年的时间去做吧」,结果实际上花了2年半啊。
岩田
而且这其中还不包括制作角色动作的一年耶,也就是说你们开发的时间全部都花在关卡的
设计跟调整上罗。
宫本
也因为这样我们才有足够的时候把很多不同的玩法都放进这次的游戏中。
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