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原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/bkij/vol2/index4.html 与”熟年玩家”的交涉 岩田 而当在与Capcom一起开发『萨尔达』的时候,青沼又是负责哪方面啊? 青沼 『穆裘拉的面具』开发完了之後紧接着就是开始开发『风之律动』(※16)。当时我们是 一边开发3D的『萨尔达』,一边跟Capcom一起开发的。 岩田 我们跟Capcom一起合作出了两片『萨尔达』吧。 青沼 2001出了『神奇果实』之後,2004出了 『神奇帽子』(※17),在做『神奇帽子』的时候 我才刚成为producer。 岩田 所以说是一边开发『神奇帽子』,然後又一边准备『曙光公主』的开发工作罗。 青沼 是的。再之後的话则是在开发『曙光公主』的时候,一边开发DS上的『梦幻沙漏』(※19 )。 岩田 最後再连结到这次的『大地汽笛』对吧。 ※16『风之律动』=『萨尔达传说 风之律动』。2002/12於GC上发售的动作冒险游戏。 ※17『神奇帽子』=『萨尔达传说 神奇帽子』。2004/11於GBA上发售的动作冒险游戏。 ※18『曙光公主』=『萨尔达传说 曙光公主』。2006/12於Wii与GC上同时发售的动作冒 险游戏。 ※19『梦幻沙漏』=『萨尔达传说 梦幻沙漏』。2007/6『萨尔达』系列於DS上首次发售 的触控动作冒险游戏。 青沼 嗯嗯。『梦幻沙漏』我们花了3年的时间开发,这次的则花了2年,在开发『萨尔达』的历史 中算是很顺利的了(笑)。 岩田 的确是很顺利呢(笑)。不过我听说手塚与中乡这次并没有直接参与『大地汽笛』的开发 过程,而是中途以”监视”的角色加入的 手塚 去提供一点意见啦。 中乡 我是最资深的意见提供者喔。 岩田 (笑) 中乡 去试玩当时还在开发中的东西,然後告诉工作人员我们的想法。我最後有全破喔,全破之後 真是让人觉得这次做得非常不错啊。 青沼 中乡,你这样不行喔,没有说实话。其实他到一半的时候就一直说「这边做成这样不行啦! 」耶(笑)。 中乡 没啦,其实这个是因为…。 青沼 其实是因为这样啦,我们必须考虑到第一次接触『萨尔达』的玩家的立场。在这一点上面 ,毕竟我自己身为producer,所以必须跟宫本用一样的角度来看这次的作品,而我们在游戏 一开始的部份就已经慢慢整理出了个头绪了,而在这个整理的过程中间,这两位最资深的意 见提供者就加入啦。不过他们两个毕竟只是来看游戏完成的程度的,所以一下子进度就赶 过我已经整理过的部份了啊。 岩田 这也难怪中乡在看到青沼还没整理过的地方的时候,会脱口而出说「这个不行啊」(笑) 。 青沼 我还没整理过的地方都被彻彻底底地指出来了,还被念说「到这边为止还可以啦,可是之後 很糟耶」之类的。从这之後我们就开始比说看谁的进度快了。 岩田 被“漫才トリオ”的其中2人在否定别人的时候的用词之强烈我可是非常清楚的喔(笑) 。 手塚 这种话不能对工作人员说吧? 青沼 也不是啦,像「这样不行」这种严厉的言词其实是还好啦。到後来越来越累的时候就只能 一直发出「唉~」这样的叹息了(笑)。 岩田 我还有听到“熟年游戏玩家”这个名词耶。 青沼 是的。这是我讲的。因为在告诉工作人员那边要改的时候,我们是一直被这2位从後面追赶 的情况,所以在其实并没有很多时间的情况下又不得不告诉大家说「这边再改一下」,只好 跟他们说「扩大玩家年龄层也是很重要的啊。为了达成这个目的,我们不能让熟年的玩家 觉得没办法上手啊!」。 岩田 哈哈哈(笑)。 青沼 另外就是上次访谈中提过的,这次『萨尔达』的解谜系统跟以往的不太一样。 岩田 也加入了理科方面的解谜技巧这件事吗? 青沼 嗯嗯。结果2位熟年玩家比我们预期中得还要常说「不知道要干嘛」耶,如果连这2位都不 知道要干嘛的话,那对一直有在接触『萨尔达』的玩家来说可能也不是太好理解吧。所以 最後我们还是针对这部份进行了一些调整。 中乡 这个地方没关系啦。反正这次宫本又没来翻桌。 岩田 其实这点让我一直非常担心啊。宫本这次花了非常长的时间在『New Super Mario Brothers Wii』上面,几乎没有时间去看这次的『萨尔达』做得如何吧。公司内也有人担 心说「会不会延迟发售啊」。不过我去问了宫本之後,他告诉我说「做得不错啊」,这样我 也就放心多了。 青沼 这2位为熟年玩家常常到宫本的座位旁3人一起交头接耳地讨论啦。从我的座位看过去的话 ,这简直就跟点燃烽火没两样嘛。 一同 (笑) 青沼 看到这个情况我就想说「这下糟了」,赶快跑过去问他们说「在讨论什麽啊?」,才发现中 乡在跟宫本讨论他解不开的迷题啦。我就跟中乡说「你应该没有看到放在那边的那个东西 吧」,结果宫本马上回我「尽管你们有做这个设计,可是玩家也有可能没有看到,这样一来 不是跟没有设计是一样的吗」。 岩田 在开发游戏的时候真的很容易就会出现自以为「玩家应该会这样做吧」这样的倾向耶。 青沼 是啊。想说因为已经有做了就觉得可以安心了果然还是不行的。 岩田 这个部份的话还是要考虑到各个玩家,就像为了吃不到香菇的人,就得弄个水管,让香菇可 以反弹(※注),这些都是需要好好考虑的吧。 ※注 有关「『Super Mario Brothers』中第一颗香菇是如何做成让玩家一定可以吃到的 」,请参阅社长访谈-New Super Mario Brothers Wii。 青沼 我也是这麽认为。 手塚 不过最後我们对於玩过之後的印象都非常好。游戏中不仅将开发人员在开发时的轻松感传 达给玩家,而且也感受得出来大家都非常重视最根本的『萨尔达』风格,在继承传统好的部 份的同时,一方面也不断地加入新的想法。 中乡 嗯嗯。以我玩过的感觉来说的话,不仅保留了上次『梦幻沙漏』好的地方,也并没有舍弃旧 的传统。 手塚 还是保留住了啊。越是想要做出比以前更好的东西,就越容易因为做得太用力而把以前的 东西舍弃,然後以新的东西填补这个空位。可是新的东西并不代表就一定是好东西。 岩田 这点跟『New Super Mario Brothers Wii』一样呢。 手塚 嗯嗯。通常多少都会有这种情况的,不过这次完全不觉得有这样耶。而且开发完成後去问 开发人员的感想的时候,大家都是说「这次的开发很快乐啊」。 岩田 这样不就跟当初做『梦见岛』时的感想差不多吗。 手塚 喔喔,大概差不多喔。 岩田 以我的经验来说,如果开发人员会说「很开心」的话,通常做出来的成果也是很棒的。 青沼 所以说我才会觉得说这次的开发现场气氛很好啊。做出来的东西很好玩,而且我也玩得很 开心。 岩田 其中还包括跟“熟年玩家”的交涉吧(笑)。 青沼 我也进入熟年啦…差不多该让我加入大家的行列了吧(笑)。 一同 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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