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原文连结如下: http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/page5.html 把难度提高 岩田 接下来我想访问一下把他们晾在一旁很久的服部与松下。两位都是任天堂的员工,你们是 在什麽样的时机点加入这次的开发的? 山上 先说服部好了,当初我从treasure那收到『罪与罚』的企划书的时候他看了之後自己自告 奋勇跟我说「我想做这个」耶,当时我真的很惊讶。 中川 喔喔~~ 前川 真的吗!?我还是第一次听到这件事耶。 山上 老实说我当初真的没想到服部会自己说他想参与制作的。 岩田 …我也觉得很讶异啊。 一同 (笑) 岩田 服部也参与了之前的「社长访谈」中的『Girls Mode』(※12),你涉猎的范围也太广了 一点吧(笑)。 服部 (笑) ※12 『Girls Mode』=『わがままファッション ガールズモード』。2008/10在NDS上发 售的服饰搭配游戏。 岩田 你真的这样讲喔?「也让我参与」之类的。 服部 是啊。我自己主动提出的。这应该是我进公司之後第一次自己提出说「我想做这个」吧。 山上 我想应该是因为服部对『罪与罚』的世界观非常有兴趣吧。 岩田 原来如此。那服部有玩过前作吗? 服部 N64版本实在是太难了,老实说我没办法过关啊。 中川 …(很痛苦的表情)。 岩田 (笑)。那你就是刚刚所说的「连这种关卡都过不了的人不是我们家的人啦」这种人罗( 笑)。 服部 就是啊(笑)。尽管如此,不论是这个游戏的包装,世界观,或是我从身边的人听到的讨论, 这些都让觉得这个游戏是非常地有魅力的。可惜我没办法享受到其中的乐趣…。这真的是 很可惜啊。 岩田 嗯嗯。我想听到被说是有魅力的游戏心里应该很开心吧,铃木? 铃木 如果这句话是从女性的嘴里说出来的话(笑)。 服部 呵呵(笑)。所以我在觉得懊悔的同时又常常觉得「太可惜了」啊。针对这点,与其把「 难易度降低」,要是能把入门的门槛做得比较平易近人的话是比较可行的吧。 岩田 在维持同样深度的同时将入门的门槛降低,这样就比较容易被第一次接触的玩家所接受了 吧。 服部 是啊。我想这点的话其实跟『Girls Mode』是差不多的。这个游戏其实也是很有深度的… 。 岩田 服部加入制作之後,在游戏最後的调整阶段就比较容易展开了吧。 服部 嗯嗯。所以我也想把这样的经验应用到这次的『罪与罚』上面。 岩田 原来是这样。那松下呢? 松下 其实我原本没有参与这次的企划的。只不过是在开发到某个程度的时候有接触过而已。要 去treasure开会的时候正好我人又在东京…。 山上 所以我跟他说「一起来吧」。 松下 结果山上跟人家介绍说「这是这次的负责人」,讨论了很多东西,後来我就真的变成这次企 划案的负责人了(笑)。 一同 (笑) 前川 你太客气了啦,真的帮了我们很多忙的。松下对於动作射击游戏非常了解,能够有这样的负 责人对我们来说真的是帮了大忙啊。 山上 松下可以达到魔人级的水准,而入门的部份则由服部出主意,这样一来游戏整体的平衡就更 好了吧。 岩田 那请服部聊一下入门的部份当初是怎麽处理的吧? 服部 我比较注意的地方应该像是教学部份要确实做好,或是让第一次接触的玩家也可以轻松上 手的难易度这些基本的部份。不过我参加开发之後发现难易度不是想降低就可以降低的。 岩田 因为随意降低难易度的话会破坏整个游戏吧。 服部 是的。不管是对前作或是treasure的广大粉丝,正因为有这些粉丝的支持才有这个游戏,所 以无论如何这个部分绝对不能动摇。 岩田 原本射击游戏也曾经是家用主机上的王道,也非常受玩家欢迎,可是也是後来因为太多人做 坏而使得游戏人口大幅减少的典型类型吧。 服部 是啊。 岩田 以前曾经非常迷射击游戏的广大玩家现在几乎不碰这类的游戏了,不过我想其实内心有「 其实我很喜欢这个游戏啊」这样的感觉的玩家并不少吧,你的用意就只是希望让这些人可 以更容易上手吧。 服部 是的。如果能让刚刚提到的这些玩家喜欢这个游戏的话我就很开心了。还有就是尽量避免 让玩家无法接受的部分以及让玩家在摸不着头绪的情况下进行游戏这样的事情了。从某层 意义来说我想这个游戏可以说是牢记之後游戏,牢记之後上手这种让玩家乐在其中的游戏 类型吧,不过最主要跟treasure讨论的还是如何消除在搞不清楚状况的时候就game over这 种不快感。 岩田 这次中川听到任天堂这边提出这样的意见的时候,心里有什麽想法? 中川 我在做前作的时候真的是费尽苦心,不过也从中学到很多有关「恰到好处」的难易度的东 西。 岩田 因为跟山上交换了很多次意见吗? 中川 是啊。不过因为这次的开发人员很多都是重度玩家,大家开发的时候不是用Wii的手把,而 是已经用惯了的GC手把为中心开发的。 岩田 嗯嗯。 中川 因为我们就是想这样做,而且非常非常地难喔。 岩田 超像你们公司会做的事啊(笑)。 中川 难到我在旁边看的时候心里就想说「这个八成之後会被讲说要重做吧」…。心里虽然这样 想,可是由我嘴里说出又有点怪怪的,所以我一直在等任天堂跟我说「重做」啊。 岩田 因为自己来说很奇怪所以期待被人家说吗(笑)。 中川 是啊。结果反而是跟我说了相反的东西…。 岩田 什麽? 中川 被说了「太简单了啦」…。还有「这是怎样啊」之类的。 一同 (笑) 中川 像「敌人马上就全灭了耶」的话,如果回说「是吗!不觉得很难吗?」,还会被念说「这麽 简单的话粉丝没办法接受啦」之类的…。 岩田 任天堂对贵公司说出这种话吗…。 中川 讨论过後发现原来是因为Wii手把太好瞄准了,所以敌人马上就全灭了啊。 岩田 原来是这样。 山上 毕竟Wii的手把原本就超适合用在射击游戏上的啊。 岩田 所以才会很容易就可以打倒敌人罗。不过我们居然会跟treasure说「难度再提高一点」耶 (笑)。 松下 就是。开发後期的时候请他们「请把难度提高」的。 服部 我还说「连像我这种人都可以过关是怎样?」(笑)。 岩田 喔喔~~这个倒是很令人吃惊耶(笑)。 松下 前作的时候左右的敌人无法同时瞄准。可是用Wii手把的话,打倒右边的敌人之後就可以马 上接着打左边的,所以画面上的敌人几乎是同时被瞄准的。所以有必要配合手把的特性再 进行调整…。 岩田 可是调整难易度的平衡可不是一件简单的事。不仅是Wii的手把,也会有想用GC手把或是 classic手把游戏的玩家。 山上 所以最後我们是依照不同场景来调整的,像有些地方就是对Wii手把比较有利,有些又是比 较适合用GC或是classic手把操作。这样一来整个游戏玩下来的时候,不管是用哪种手把都 会很好玩的。不过如果依照场景不同而换手把玩的话,那不管在什麽情况之下都是非常有 利的罗。 岩田 这样一来就不好玩了吧(笑)。不过刚刚听到的真的让我吓了一跳。任天堂居然会跟 treasure说「请把难度提高」。这个要不是有「社长访谈」的话,连我也不知道这件事呢 。 一同 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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