作者vette ()
看板Nintendo
标题[情报] MH3 社长访谈 Vol.3
时间Fri Aug 7 21:55:39 2009
原文连结如下:
http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/page3.html
清空“建物”,从零开始
岩田
这次一开始的制作的想法是什麽?
辻本
应该是在这个时间点拿出勇气,清空土地上的“建物”吧。到目前为止我跟藤冈虽然一
直都在制作家机版本,可是心里一直有种碰到瓶颈的感觉。所以这次才会决定把到目前为
止所累积出来的一切,包括系统都全部扬弃,整个清空之後才能做出新的东西啊。
岩田
所以说像是从原本的树木上面再接上其他的枝芽这种作法是不行的罗?
辻本
没错。因此才需要拿出勇气,把想法慢慢加进这片空地中。不过这也让我们觉得碰到了瓶
颈。
岩田
把目前为止累积的经验扬弃,然後从零开始。可是你们当初没有不安的感觉吗?
藤冈
非常不安啊。原本『monster hunter』就是集合很多人的力量才制作出来的,其中也包含
玩家的智慧结晶,可是我们也听到很多的声音说如果『monster hunter』做成这样的话就
更好了。我们在制作这个系列的同时,也常常自问「如果这样做的话会不会更好?」。如果
是用跟到目前为止一样的东西的话,也有很不容易做到的地方…。
岩田
所以如果想要将目前为止想做却做不到的东西付诸实现的话,就只有清空地上的建物,然後
从零开始。
辻本
其实还有另一个理由啦,电影不是也常常被说同一系列的『3』是最难的。所以这个『3
』能带给玩家什麽新的体验对这个系列来说…。
岩田
是左右系列作命运的关键?
辻本
正是啊。我们希望把『3(tri)』做成即使是魔物系列的老玩家也会觉得「这个超赞的
啦」或是「真让人热血沸腾啊」,最好是让玩家都大吃一惊。
藤冈
所以虽然说从零开始开发是非常辛苦的作业,可是另一方面大家却是非常兴奋。新东西一
个一个地诞生,这其中的乐趣远远超过从零开始的辛苦。
岩田
游戏内容从零开始的同时,硬体则是由Wii雀屏中选。
辻本
就在我们正想说要从零开始开发的时候,正好碰到Wii上市,这个时机点真的是太巧了啊。
用Wii的话不仅在操作方面一定可以带来新的惊奇,也很容易挑起玩家挑战的念头,所以就
决定新的『monster hunter』要做在Wii上了。虽然说做的是续篇,可是其中的过程却是像
开发新游戏一样的新鲜啊。
藤冈
不过一开始的时候我们完全是瞎子摸象。不仅对於Wii的内部构造完全不清楚,对於Wii的
能力能够到达什麽程度也完全没概念。
岩田
如果是熟悉的主机的话,大概就能够知道什麽可以做得出来,什麽程度又是超过主机的极限
了吧。
藤冈
因此我们才会非常不安啊,不过毕竟是要做新的东西,大家在开发的时候还是很兴奋的。
岩田
那你们实际上接触到Wii的时候又是怎样的想法?像画面表现上应该没办法太精细吧,一开
始的印象应该是这个吧。
藤冈
对啊,真要说实话的话…。
岩田
不用客气,尽量说吧(笑)。
藤冈
(笑)。毕竟Wii最大的卖点不是画面表现…。
岩田
所以很难让人光是看到就觉得很惊艳吧。
藤冈
精致的绘图毕竟还是游戏中很能吸引到玩家的一部分啦。玩家在刚开始接触到游戏的时候
难免都会被画面所左右吧。
岩田
所以大家才会一直想做出越精致的画面越好吧。
藤冈
不过不管解析度的高低,对於是否能做出令玩家有印象的画面这点我们是绝对不会妥协的,
这个才是胜负的关键。把主机性能发挥到极限,不管是写程式的也好,设计的也好,大家共
同的话题都是「一定要做出新的画面」。
岩田
而且新的画面还要有『monster hunter』的风格。
藤冈
是啊。画面表现这方面我觉得最重要的就是设计的想要做出怎麽样的画面。在了解硬体的
实力之後,设计的先在脑海中把想做的画面想过一遍,如果之後能够完全专注在这上面的话
,我想应该就能画出脑海中想做的东西了。
岩田
可是这不光是要靠能力,还要有敏锐的察觉力吧?
藤冈
是的。其实不只是Wii,在开发的时候不可能把所有想要的东西全部都放进游戏中,因此就
非常需要能够判断「这个不要,这个留着」这样的判断力。毕竟设计的人很容易会因为想
要做出很炫的画面结果越搞越炫。不过游戏中也有「这边最重要的不是画面表现。游戏中
这部份的表现比较重要」需要说服他们放弃的地方。而程式设计的则是会要求「希望降低
标准」,为了平衡,这种时候就是「这边不能降低标准,不过这个部份可以」的情况了。
岩田
通常做这种判断的都是藤冈先生吗?
藤冈
大概都是我在做判断的。
岩田
毕竟是搞设计出身的,所以这方面比其他人要强啊。
藤冈
我常常因为一直念个不停,结果被说「既然director都这样说了,那也没办法啦」(笑)。
岩田
(笑)
藤冈
当然一个一个累积起来之後会让人觉得有点严苛,不过如果以制作画面的前提是「希望陆
地跟水中的连接是很流畅的」的话,就可以了解这样做的话是有必要的。以结果来看我觉
得成品相当不错,而且也与经历过这个过程之後做出成品的现场工作人员的信心有所联结
。
岩田
其实我有件事要”告解”。
藤冈
请说。
岩田
我倒是知道任天堂的工作人员受到了很大的刺激。
藤冈
(笑)
岩田
大家都觉得我们还没办法做到的东西居然被人家抢先做出来了。从画面中就可以感受到制
作人员的用心。
藤冈
听社长这麽说我们真的是太荣幸了(笑)。对我们来说把『3(tri)』出在Wii上面的意
义也在於此。原本『monster hunter』的卖点之一就是画面,决定要出在Wii上面的时候我
想应该有不少玩家会担心「Wii能够表现出原本MH画面的几成啊?」。如果不能让这些玩家
觉得「根本不用担心画面嘛」的话,那我们就“输了”。
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