作者jth ()
看板Nintendo
标题[情报] FF3开发访谈(2) ─ 坚持
时间Wed Aug 16 21:43:39 2006
让大家久等罗
有些地方不是很确定有错请见谅^^
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坚持
在NDS上才有的表现
田中:
如果一开始是当成新作来开发,那当然会想把NDS的机能彻底发挥,但是这次可是要
将FC版的FF3移植过来。如果把原本一个画面的东西改成上下两画面的话,总觉得像
是加了什麽其他的要素似的。为了不破坏原有的感觉,开发小组不段的尝试错误来制
做出好的作品,例如战斗场景等等,一些特别要让人感到3D魄力的地方,我们就采用
了单萤幕来表现。目的是为了把NDS的硬体机能集中到一个画面上,做出最棒的影像!
浅野:
我们也曾经试着使用上下两萤幕来表达迷宫的地图或者是角色的参数等等,但是这样
会更有像游戏的感觉吗?所以我们故意只用单萤幕来表示,藉此表现出迷宫的拥塞感
还有战斗的紧迫感。
田中:
在过场事件方面则使用了上下两萤幕来表示,会比较有重点的感觉。还有一点就是
从一开始我们就很注意的触控萤幕。虽然在红白机时代也是使用十字键来对角色进
行八个方向的移动,但是都特地3D化了,若还是只能用这种方式移动的话会有种卡
卡的感觉。所以除了十字键之外,也可自由的使用触控笔来对3D角色进行360度的
移动。我认为这很有趣呢!
选择完全3D化的理由
田中:
也是有听到想要以2D点阵图方式来重制的意见,但是毕竟经过了16年的时光,我的
想法也改变了。虽然说用2D方式重制也是有它的好,可是想想看到以16个小点构成
的角色们只能以90度旋转的方式来重新诠释FF3的剧情还有过场事件,总觉得有种不
协调感。再怎麽说总比不上以3D的角色然後配合镜头运镜所呈现出的感觉阿!
在做FC版FF3的时候并不觉的这样的表现是不够的,但是经过了16年,这次NDS的玩家
很多都是从来没玩过FC版的新玩家,我们不禁问自己「这样的表现手法他们会接受
吗?」。毕竟是老游戏重制可不能把它完全当成新游戏来制作。必须不辜负新旧玩家
的期待才行。要在FC版和新技术之中取得平衡,果然还是需要使用3D和运镜来表现的
事件场景不可!这在开发初期很早就决定了。
关於本作的音乐
田中:
这次在做开头Demo动画的时候,想要请植松先生制做新曲目。令人高兴的是,植松先生
居然说「既然都要做了那全部曲目都重新编修吧!」
虽然说这次的制作主要都是一直和植松先生在一起的编曲家们,但当他们拿着编好的
曲子问「你们觉得这样的编排怎麽样?」的时候,我和植松先生总是提出同样的看法。
彷佛就像他也和我一样都不想破坏当初FC版音乐带给玩家的感觉似的。
浅野:
音乐就不用说了,FC版的音效也是让人印象深刻。在切换地图的时候会有「ㄘ↑ㄘ↓」
的声音哦!这部份重制版当然也不完全和FC版的一样,但是我们做出了具有相同感觉
的效果音哦!对FC版有深刻印象的人们应该会觉的很棒吧!觉得这才是FF3阿!
田中:
即使画面改变了,音效所带给人的记忆可是相当强的呢!只要光听音效就可以马上区分
出这是勇者斗恶龙还是FF。说到勇者斗恶龙的话就是那个上下楼梯时「沙沙沙沙」的
音效,那麽代表FF3的音效是不是就是那个地图切换的声音呢?我也不知道,不过那可
不是植松先生做出来的,是当初的程式设计者Nasha〈音译〉使用程式做出来的呢!
待续...
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1F:推 AgentWu:好细腻的翻译与制作, 大推!!!! 08/16 21:52
2F:→ AgentWu:那个上下楼梯的沙沙沙真的很有感觉XDXD 08/16 21:52
3F:推 fox527:大推!!!!超感谢你的翻译!!!!!!!!! 08/16 22:17
4F:推 catcake:感谢翻译 08/16 22:56
5F:推 kumo:大推^^ 08/16 23:38
6F:推 Skeror:图叉叉叉图叉叉叉 八连击爆击! 08/17 00:21
7F:推 rex510:好怀念喔~ 08/17 00:57
8F:推 fransice7:「既然都要做了那全部曲目都重新编修吧!」 真热血XD 08/17 02:50
9F:推 c19:推推推推推 08/17 04:15