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小弟不才又来试翻了~ 有翻错烦请大家指证哦^^ ------------------------翻译开始分隔线------------------------ 16年 不只单纯移植、全部重制的决心 田中: 如果只是单纯移植的话早就可以轻松快速的做好了。但是大家也知道,虽然已经 尝试移植好多次了,但不是因为ROM的容量问题、就是因为技术上的问题,再不然 就是开发团队的问题,所以整整16年来都没有移植。结果就是16年的时光就这样 过去了。 16年前的FC版画面,虽然只能用三种颜色来制作,但是却营造出不错的感觉呢! 但是在这时代移植如果只用三种颜色似乎有点跟不上潮流,就算是纯粹2D移植, 画面也是得重新绘制,「反正都要花工夫,那不如一口气就做成3D的吧!」不禁 有了这样的想法。而且想在NDS上重制这款经典名作。 决定在NDS上移植FF3的原因 田中: 都是因为在2004年NDS的发表会上忽然宣布「在NDS上要推出FF3」的关系,连我 都是一副「咦!?我怎麽没听说」的表情。那时候我正在制作FFXI,一点都不觉得 还可以有时间来制作其他的游戏,但是公司内部拥有当时制作FF3〈FC版〉全部 资料的人就只有我了。如果只是要单纯移植的话,交给别人去做应该就可以了, 但是这次可是经过了16年没有重制过的游戏,如果就这样一直让它沉睡下去,就 已经不是单纯移植就可以解决的,所以没办法轻易的就交给别人去做。而且要让 原有FC版的玩家还有新的玩家都能够觉得重制的恰到好处,除了原本开发FF3的 人员之外是很难判断的,因此就有了这个想法,是不是非得自己来做不可呢? 所以虽然一边进行着线上游戏FFXI的开发和营运,但有了浅野的帮助,我认为应 该能做出很棒的重制版吧! 一直没有重制的理由 田中: 当初就算是红白机,也只能勉勉强强做出飞空艇快速移动的感觉,因此实在是没有 办法把这部份移植到别的硬体上。还有就是规模的问题。要移植的分量相当的多, 可不是一件轻松的工作。光是重新绘制2D图像还有地图等就很花时间了。因此一直 没有办法做出满意的作品。 几年前曾经有一度已经开始以3D的方式移植到家用主机,虽说是移植,规模也不大, 而且公司没办法留住能确保移植成功的关键开发人员,虽然很可惜,开发计画只好 中途宣告中止。 本作的工作团队 田中: 当时和FF3〈FC版〉相关的开发人员还留在公司的只有我和青木企划、负责音乐的 植松先生、FFXI的美术总监相场先生、还有负责角色设计的吉田先生,以这些人员 为中心的大方向就出来了。实际开发则是以Matrix的开发团队为中心。 浅野: Matrix这家公司把勇者斗恶龙V重制的很棒,因此找它来参与开发。 重制FF3的压力 田中: 虽然FF3在这之前有很多次的重制计画,但因为我都在别的专案无法参与的关系, 一直抱着「阿~如果做的出来就好了!」的心态。可是这次离FC版的重制时间太 久,可说是自己想担起这个责任吧。而且大家的期待又这麽高,总不能做出很鸟 的作品。 除了这样的心情之外,也不希望被玩过FC版的老玩家说「这才不是FF3呢!」,或 者被新玩家说「这麽老气的游戏我才不玩呢!」。两种玩家都要顾到,还真的挺 辛苦的。 开发团队对於制作的想法 浅野: 我本身在FF3 FC版发售的时候好像才国小三还四年级吧,FF3是我玩的第一个RPG、 同时也是第一个全破的RPG,所以对它有种特别的感觉。至於刚刚提到的Matrix的 开发人员都十分年轻,可是都是因为拥有同样的想法才聚集在一起的哦! 亲手制作最注意的地方是? 「不能让玩过FC版的玩家觉得这根本是别的作品!」话是这样说啦,但是单纯移植 的话,在这时代可能会很难生存。可说是要有微妙的平衡呢!反过来也就是说,要 让以前玩过的玩家们能觉得这次的FF3可不只是他们脑袋中所描绘出来的FF3而已呢! 也许在这16年之间,玩家们的脑袋已经受到最近的游戏影响产生变化也不一定。所以 对於重制版的游玩感呢,浅野可是比我还计较的呢! 浅野: 我相当重视玩的时候的感觉。特别是「两手拿着剑连击16下、当当当当」的感觉最 能够使人印象深刻。 待续... --



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