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※ 引述《kumo (mao)》之铭言: : http://www.nintendo.co.jp/nom/0607/12/index.html : 有人要翻吗 哈哈 今天晚上终於把最後一段翻完罗!! 希望大家看的开心之余也能体会制作人员的用心哦^^ -----------------------翻译开始分隔线----------------------- 以「玩乐」为初衷,才能创造出人人都爱的好游戏 NOM:这次和以前在游戏途中可以进行跳关的系统不同,如果不达成某 些条件则无法前往世界4和7,变成了有点会让玩家有「没玩透彻」 感觉的系统呢,为什麽要这麽做呢? 手塚:这次总共有80个关卡。如果要每一关都过才能达成全破的话,这 样要花太多时间了。我们认为让第一次玩动作游戏的人也能够自 己找到过关路径的设计才是重要的。但是内部也有意见指出,希 望能做出让高手们能够细细玩味的关卡。综合了这两种意见,我 们做出了让玩家自由选择挑战路径的设计。 足助:因为大家对系列作都有个印象,认为世界8就是最後一个世界,这 次虽然它也还是最後一个世界,但是我们增加了很多分歧点。只要 在打倒库巴之前,每个玩家都可以选择不同的路径来游玩,这应该 很有趣吧。 手塚:这个概念也应用到了关卡的设计上面。虽然在每个关卡都藏了三枚 金币,但是要全部蒐集完也是满困难的。如果只是想要轻松破关的 话,那就别管那些金币了吧,等到习惯关卡之後再回来挑战蒐集齐 全吧。根据自己的想法订定战略可是玩玛莉欧很重要的一个要素呢!! NOM:玛莉欧全系列里面关卡卷动的方式非常的多样,这次选择了让玩家可 以自由前进後退的卷动设计,是因为难易度调整的结果吗? 足助:红白机的玛莉欧还有之後的二代都是关卡进行到哪里卷轴就到哪里, 玩家没办法再回头的设计。从三代开始才出现了可以自由前进後退的 卷动设计。阿~你想玩玩看不能後退的吗? NOM:如果有这种模式的话…一定很难吧~ 手塚:开发的时候我们有把这模式加进系统去,也有一点检讨的意思啦。 後来再游戏将近开发完成的时候,试着用不能回头的卷轴方式来玩 玩看,真的是相当困难呢!因为关卡的设计是以可以自由来回为前 提设计的,除非对关卡的构造相当了解,不然可不容易过关呢。 NOM:玛莉欧 VS 路易,这是在什麽样的情况下想出来的呢? 足助:在开发途中曾经有过让玛莉欧和路易同时出现在画面上,那真的是 非常新鲜的感觉。而且在对战的时候,因为玩家会看着自己的NDS萤 幕,所以可以设计很长的关卡让玩家自由在里面左右移动。希望能成 为具有现代风格的玛莉欧兄弟。对战模式中很重要的逆转要素,我们 当然也加进了很多罗。吃香菇变身成巨大玛莉就不用说了,希望玩家 们也能尝试用压屁屁攻击,一口气最高可以从对手那里夺取三枚金币哦! NOM:有没有什麽推荐的对战关卡? 足助:草原的关卡呢~老实说是超级玛俐兄弟的关卡1-1缩小而来的,也包含 了物品的位置,我们认为这样能让玩家感到很怀念。希望玩家们能够在 这个关卡先掌握要领罗。 NOM:这麽说来,路易这次没有登场吗? 足助:其实这次可以使用路易哦!至於方法等访谈最後再告诉你,敬请期待。 NOM:小游戏比玛莉欧64DS的加强不少呢! 手塚:这次主游戏是用十字键还有两颗按键来操纵玛莉欧,但是在小游戏就 故意反过来,只能用触碰式面板来操纵。这可不只是附加上去的小游 戏,而是希望能提供除了主游戏之外额外的模式让玩家游玩。光是这 边的内容也是份量满点呢! NOM:接下来的问题有点抽象,超级玛俐兄弟系列作的中心概念从20年前就 几乎没有变过。要如何掌握游戏系统的设计还有对玩家的诉求呢? 手塚:这就是宫本先生的作法,为了实现理想不断的思考。也就是说从什麽 角色都没有的地方开始思考,而与其说这样做是为了让角色在游戏里顺 能够利登场,倒不如说是顺着自己想到的游戏方式来设计游戏。不管是 画面也好、动作也好、整体表现也好,一切都是以「快乐的游玩作」作 为最初的根本阿~因此也许会跟着时代变迁而添加新要素,但是最根本 的精神「玛莉欧式的玩法」是不会变的阿!〈抱歉这段应该很感人很激 动,可是好像没有翻的很好^^;〉 NOM:最後对新超级玛俐兄弟的玩家们说几句话吧~ 铃木:请大家务必要让周围的人发出惊叹的声音并且快乐的游玩哦(笑)~因为 背景音乐和敌人的动作有连动,所以在户外请务必带上耳机游玩哦!! 荫山:公司内部在玩的人也很多,其中有对动作游戏不擅长的人,明明自己是 开发相关人员,却还对自己抱怨说「唉~不知道今天能玩到哪里。」可 是又玩的很开心。这让我重新体会到了玛莉欧真的是每个人都能玩的游 戏。希望玩家们的家人也都能玩的很开心哦~ 足助:虽然每个开发人员都对玛莉欧兄弟抱有自己的想法,也都有想法上差异 的地方,但是把这些想法当中好的部份浓缩起来做出来的,就是这次的 新超级玛莉欧兄弟。即使是在不起眼的地方,也充满了设计小组每个人 的坚持哦。 手塚:玩玛莉欧这个动作游戏的时候,比起冲到终点来说,能够快乐享受过关 的过程才是重要的。随着关卡不同有渐渐变难的感觉吧。因为如果设计 的太简单就不有趣啦。我依自己的想法设计了这款游戏,相信大家可以 一直快乐的玩下去吧! NOM:可以很强烈的感受到开发人员的坚持呢!今天真是谢谢你们! -----------------------翻译结束分隔线----------------------- 呼~陆陆续续翻了三天终於把这一大篇翻完啦!! 一开始只是想自己练习一下顺便服务广大的Nintendo众 没想到大家都看的很开心~只好继续把它翻完罗^^; 小弟我也是从红白机时代开始玩玛莉欧~ 中间历经过SFC,N64,GC通通都有买~ 目前最HOT的NDS当然也不缺席罗!! 也是名潜水已久的版友呢 :P 很高兴自己的日文能够帮上大家的忙 祝大家玩的开心罗!! 不要忘记玩游戏的精神阿!! --



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◆ From: 61.64.140.232
1F:推 rei196:头推 07/07 22:38
2F:推 NintendoFans:THX :) 07/07 22:40
3F:推 cuttle:推~~~~~~~~~~~~~~ 07/07 22:42
4F:推 HaagenDazs:谢谢你的翻译,很流畅哦~ 07/07 22:47
5F:推 kumo:超级推 令人感动的超长访问^^ 07/07 23:15
6F:推 joster:感谢翻译,大推 07/07 23:25
7F:推 halken:推推推 07/07 23:31
8F:推 lzh19:是的,除了游戏制作人员外我也感受到jth大的用心了 = =+ 07/08 00:26
9F:推 xfilel:感谢翻译呀,推!! 07/08 00:26
10F:推 fransice7:/=.=/推 07/08 05:21







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