作者wenli1979 (wenli)
看板Nintendo
标题Re: [翻译中]日本花花公子杂志专访任天堂社长岩田聪
时间Thu May 25 18:36:50 2006
原文:
http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/blog-post_114854079322758464.html
内有杂志访谈扫图。
转载请附出处、连结
翻译匆忙,若有错误之处请通知我,非常感谢。
世界规模最大的游乐器展览「E3」於5月10日到12日的三天内在美国洛杉矶会议中心举行
。依照往年的惯例,各游乐器硬体制造商会在E3展览开始的前一天各自举行记者会,发表
他们的新硬体。
首先是8日的SCE,发表了PS3将在今年11月11日在日本发售的消息;20G硬碟搭载型的价格
为62790日圆(含税),而搭载60G硬碟的高阶机种则是开放价格(Open Price)。由於没有人
事先料想到当天会有此发表,这应该是预料之外的大新闻!但是,会场却一片安静...。
同时介绍了软体阵容,但当时却没有发表与主机一同发售的首发游戏,坦白说,会场弥漫
着充满问号的气氛,也是事实。由於这状况的影响,对翌日所举办的任天堂发表会的期待
感也就更高了。
然後,任天堂发表会当天。会场位於美国影剧学院举行奥斯卡金像奖颁奖典礼的柯达戏院
,从开始时间前的一小时,甚至更早以前,就不断的有记者聚集过来,四层楼高的大型戏
院内在开演前的三十分钟,充满了客满般的热烈气氛。
在背後的大萤幕映出游戏画面中的交响乐团之开场中,握着取代指挥棒的Wii控制器,「
马力欧」的创造者,宫本茂以穿着晚礼服的姿态登场。宫本茂扮演着指挥家,演奏出「萨
尔达传说主题曲」,会场的气氛一下子高涨起来。接着,岩田聪社长上台!在接下来的演
说中,他提出「任天堂的新目标是整体游戏人口的扩大」,以及由此引申的「增加家庭中
与游戏有关联的人」等今後的愿景。在次日的E3展览会开幕之前,参观者高度的期待感,
完全压倒了PS3!
趁着DS成功的气势,朝着年终商战似乎不断增强气势的任天堂能量...。在发表会上的兴
奋还没有消退的此刻,在本刊执坳(?)的采访要求下,终於!我们取得在现场单独专访岩
田社长的机会!也就是,独家的直击专访!
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首先要破坏游戏的「至今为止」!
──发表会非常盛大热烈呢!特别是演说中「创造性的破坏」这句话,令人印象非常深刻
...。最近,「破坏性的开发」也常被提起,首先,可以告诉我们「破坏」两字代表的涵
义吗?
一直做着同样的事情,有一天一定会走到死胡同。比方说旧有路线的延长之类。现今,「
次世代机」这个专有名词,被理所当然地使用着,但是,那仅仅是现在的延长线上的东西
。继续这样做下去,现在不玩游戏的人也不会有机会被拉进来。不过,我们既然决定要往
增加游戏人口的方向走,那麽必须从以往没有任何人尝试过的领域开始来做。
──原来如此。那麽Wii这个崭新的名字,也有破坏至今为止的游乐器游戏常识的意味在
罗?
比方说,Game Boy Advance这名字缩写为GBA是业界人士和玩家都知道的。不过,对没兴
趣的人来说,并不会知道那是同意语。因此,采用了Wii这个简短又不会被认为是头字语
,甚至是怎麽样都无法联想到游乐器的名字。
──但是,「Wii」这个字在英文里听来很像幼儿口语的「我要去小便」...。这没有被特
别注意到吗?
虽然这发音与英语圈中常用的「We」相类似,也因为这是个前所未有的名字,而有正反两
面的议论也是理所当然的。从好的意义上来说,我想,这不是达成了让大家都感到惊奇的
目的吗?
──确实,一实际接触游玩,对名称的第一印象这种问题马上就抛到九霄云外了...。关
於控制器的部分,自从FC红白机以来,类似的形式已被使用了将近20年,突然将它完全改
变,也是破坏的一环吗?
红白机时代的「马力欧」是不管谁在玩,也能够很轻松的接过摇杆传来传去一起游玩的游
戏。这原本是玩游戏时应有的姿态,但最近即使将控制器递给不打电动的人,问他「要玩
吗?」,大家反而都畏缩起来。这实在很糟糕,对不打电动的人来说,他们会认为,用两
手握着摇杆做出各种动作或操纵是近似於「办不到」的。
──是被认为太过...麻烦吗?
另一方面,Wii的游戏像是网球、棒球与高尔夫等等,具有让不打电动的人也能感觉「这
个我也会」的力量。在不玩游戏的人当中,包括了不感兴趣的以及甚至对游戏抱持着敌意
的人。为了改变这个现状我们做了不少尝试错误的事情。只要能将这种状况加以改变,那
麽不但能扩大市场,电玩游戏的社会地位也会随之提升。
──但是,这种控制器当时是否让游戏开发者感到困惑呢?
对开发人员来说,他们已经习惯至今为止的控制器。真正要加以脱离,是会感到恐惧不安
的。但是,如果不先从设计者的我们来抛弃过往,我认为电视游戏是不会有未来的。
──就是由自身开始改变,进而给予周遭的印象,也会有所变化的意思。
是的。我认为DS的发售已经大幅改变了电玩的形象。当我们推出「脑锻」之後,就没人再
提起什麽电玩脑的说法了。
──将日常性的东西结合在游戏里,是大受欢迎的秘诀吗?
没错。像是养狗或是锻链脑力,或者学习英文等等在这之前是不会被称为游戏的。我们的
课题是「到底能将游戏的定义推导到何处去」,而透过Wii这项商品,将能够让那些至今
为止不会被称为游戏的东西,变成游戏。我们想用这样的方法,让人们感到惊奇。因为我
们是靠让人惊奇来做生意的啊。
给予惊奇与幸福的笑容创造企业!
──单刀直入地问,你们如何看待竞争的PS3呢?
这个嘛,虽然别人使用像是竞争或者次世代游戏机战争之类的词语,但我们并不是要竞争
,更不想掀起什麽战争。再说得更明白些,Wii并没有被放在所谓「次世代机」这种位置
上。即使在公司里,我们也不称之为次世代机。
──这也是与「破坏」有关吗?
现在所谓的次世代,就是根据游戏进步至此的方向,增加发色数、2D成为3D、把3D变得更
漂亮、然後更精细美丽的3D...。是走在这样的路线上。但是,这样由以往到现在的延长
线,并没办法增加任何游戏人口。这是肯定的。所以,既然把不在这条延长线上的东西
(Wii)称为次世代机是不适当的,那麽我们还是不要使用这个名词吧。
──这是任天堂要跳脱出次世代战争的意思吗!
是的。次世代主机大战,跟我们没有关系。也许其他两家公司会有所竞争,但我们是朝着
不同的方向走的。
──确实是很符合任天堂的独特发想...。
作为展示在同样商店的商品的结果,哪家公司的机器卖了几台,比较这个,就叫做战争不
是吗?但是,取得几%的占有率,这一类的事情并不是我们有兴趣的。要是任天堂的机器
能够让最多的人感到幸福快乐,而因此卖得最好,要是这样的话我想当然是一件好事。次
世代游戏机战争、或者是如何在竞争中胜出,为此要妨碍对手之类的事情,要是有考虑这
种多余的事情的闲暇的话,还不如去思考如何让消费者感到惊奇。任天堂在做的就是这种
感觉的事情。
──那麽,真是让人等不及,有关Wii的发售日,到底是什麽时候,是否能至少给一点提
示呢?
从历史的角度来说,在E3的时间点,就把年底要推出的硬体价格与发售日公布这件事本身
,就是特殊的例外。去年,微软也没有公布价格。前年任天堂与SCE发表掌上型主机时也
没有发表。所以今年SCE的发表毋宁可以说是不可思议的。嗯──通常是不会发布的吧。
不过,大家也都听到了(笑)。因此,说要在年底发售,即使在12月25日左右发售也是没办
法;我只能说大约会在10~12月之间。因为一定会在年末商战中推出,要是不能在12月的
前半个月左右推出,那就没有意义了。而发售这件事本身,也必须要有能够让消费者充分
理解有这样的新机器的机会。在这之前也会有发表会,总之,要是到暑假结束为止都没有
有所表示的话是不行的。我们如此认为。
──这样也会提高对Wii的期待度呢。
特别是,实际用手碰触到後会更有真实感,听过体验过的人所说的话,会让自己也想试一
试。而,在接触过之後,让人有完全想像不到的体验,这次似乎稍微有达成到如此的目的
。但是,要传达这样的事情是一种挑战,因为到此为止,新游戏=画面更漂亮,啪一声播
映在电视上宣传,就可以让人了解了。在宣传DS的时候,为了要传达「因为触碰所以好玩
」的想法,宣传者说实话是费了不少苦心没错,不过这次可能会更辛苦。不过,虽然大家
口中一边说着很辛苦,但同时眼神都充满了笑意。开心的做吧,现在大家都团结着在做呢
。
──充满笑容的职场真是好呢。刚才我们在会场看到,正在试玩Wii的人,脸都一样笑得
很开心。这真是令人印象深刻。
任天堂的终极目标,是让世上尽可能多的人脸上充满笑容。因为我们是创造笑容的企业。
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│ J(′▽`)し ('▽` ) <Wii主机加游戏也很便宜喔
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