作者PRSMUSE (歇斯底里的吉他手)
看板Nintendo
标题[转录] 任天堂传(PART 15)
时间Tue Mar 14 17:39:26 2006
该来的终究会来
2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新闻发布会上首次公开披露了高性
能携带游戏主机PSP,社长久多良木健自信地将之称许为 “21世纪的
WALKMAN”,虽然当时PSP的具体实物仅有久多良木手中的一枚UMD光碟,但是超
乎想像的强悍硬体性能指标已经足够震撼世人。PSP正式发表次日,任天堂的股
票便应声急落,许多人都确信索尼将会再度轻易吞噬任天堂最後的领地,昔日的
游戏王朝面临分崩离析。任天堂保持了异常的冷静,岩田聪和宫本茂等高层人士
在不同场合宣称正在秘密开发一款颠覆以往携带游戏主机理念的“异质主机”。
次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型携带游戏主机同场展出,人们惊讶的发
现被称为NDS的任天堂新主机最大的卖点居然是双萤幕和触摸屏,该主机的硬体
性能显然逊色PSP颇多,许多参展者更对怀旧风格的外观设计表示了强烈不满。
首度的公开亮相,PSP显然占尽了上风,人们对NDS是否能够像岩田聪宣称的那样
带来革命性的突破存有怀疑。
2004年9月21日午後15时30分,SCE原定于东京都帕雷斯饭店(PALACE HOTEL)
召开的PlayStation Business Briefing 2004大型未来战略发表会的开始时刻,
然而从来都非常守时的索尼方面突然宣布推迟,直到17分钟以後会议才得以召
开,SCE方面的解释是由於某高层迟到才造成了会议押後,这种牵强的藉口实在
难以取信在场的记者。按照日本大企业的历来习惯,遇到如此重要的战略发表会
时与会高层基本都会提前到场,迟到17分钟之久更是难以令人想像。另外从港区
南青山索尼本社到达天皇皇居对面的帕雷斯饭店会场最多不过三公里路程,更有
多条路线可以通行,当天该路段也并没有发生任何交通堵塞现象。根据在场消息
灵通人士事後透露,SCE原本准备公布PSP正式价格和发售日期等具体细节,计画
由於某种突发原因而紧急变更。任天堂的突然狙击完全打乱了索尼的原定计划,
该社在SCE战略发表会开始前一小时突然发表了NDS的正式发售日期和价格,
15000日元的破格低价出乎对手意料之外,而且日本本土锁定的12月2日发售日也
意在直接压制外界所公认的12月3日这个最具可能性的PSP首发日(PS诞生10周年
纪念日)。任天堂咄咄逼人的攻势迫使SCE调整了战略部署,大幅度降低了主机定
价并将发售日提前到年末年始,年末商战中NDS凭藉着先行之利和充足的供货完
全占据了主动权,仅在日本本土实际销售就领先PSP百万台以上。
2005年初春,PSP的硬体销量一度在日本本土完全压倒了NDS,但是随着情报开发部制作
的《FAMI通》史上首款满分掌机游戏《任天狗》於4月末推出,NDS和PSP的主客之
势再度发生大逆转,此後《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监
修-成人脑力锻炼DS》和《灵活脑筋大教室》等数款新形态游戏接踵发售并引发
社会性的流行风潮,NDS於8月末率先突破300万台的硬体普及底线。NDS的优势地
位归功於任天堂经营层对於携带主机软硬体的透彻理解,该社并不盲目和竞争对
手追逐硬体性能指标,而是着眼于寻求创新突破,成功开发出《任天狗》等一系
列新形态佳作,在NDS的用户中有近30%为女性和中老年等新规玩家,充分证明任
天堂试图拓展新消费层的努力获得了成功。为了提供良好的开发环境以吸引广大
第三方参入,任天堂对NDS的开发工具进行了最大限度优化,NDS的开发甚至比
GBA更廉价更简易。
2005年5月召开的E3游戏大展,三大硬体厂商同时发表未来家用主机战略,
无论PS3还是XBOX360都极力鼓吹宣扬硬体性能指标和参入第三方软体厂商的阵容
规模,而任天堂却摆出了一副稳坐钓鱼台的悠闲姿态,除了发表会上岩田聪手中
的一个扁平的方盒子,盛传已久的革命(Revolution)主机没有公布任何详细硬体
规格,更没有演示任何华丽震撼的演示DEMO,捧场的第三方也只有SQUARE-ENIX
一家,岩田聪在演讲中表示革命主机的卖点集中在突破性的手柄设计,这款凝聚
了任天堂20年硬体设计理念之精粹的产品将给玩家带来前所未有的崭新体验。TV
游戏产业经历了近几年的飞跃发展,人们已经对眼花缭乱的感官盛宴早已经麻木
不仁,E3大会上PS3和XBOX360那些惊人的DEMO演示画面并没有让玩家们兴奋太
久,那些尾码着阿拉伯数字的所谓名作续篇更已经习以为常,许多人忽然对神秘
的革命主机产生了浓厚兴趣,虽然革命没有公布任何具有实际意义硬体细节,但
人们确信这将是一款与PS3或 XBOX360等完全不同的另类。
2005年9月16日,岩田聪应邀在TGS2005(东京游戏展)首日发表了题目为“扩
大游戏玩家人口,什麽是目前业界必要的?”的基调演讲,他在演讲中表示任天
堂看到了目前游戏产业的危机,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,
但是,这样的想法却无法再让游戏业界成长。“是否有任何人提出了能让产业扩
张的新架构?或者任由玩家感到无趣而让产业逐渐萎缩?”岩田聪质问道。“我相
信,我们现在正处於这样的重大抉择关头。为了未来的电玩产业,我们需要扩大
市场。” 他断言业界如果希望成长,最佳的方式便是透过创新,吸引过去的老
玩家回流,并且想办法吸引其他不常玩游戏或不曾玩游戏的族群。在演讲的第二
阶段,岩田聪话题一转,谈到从红白机以来的游戏手柄一代比一代复杂难用,他
认为流失的玩家大多都认为这些手柄难以使用,也不敢尝试。岩田接着播放了一
段介绍革命手柄的 DEMO画面,重新引入了传统手柄的原始概念。在会场演示的
影像中,采用WI-FI无线控制的革命手柄的外观完全颠覆了以往的传统设计概
念,从已知的部分我们了解到玩家可以通过直接操作自由自在的发挥想像力,同
时也赋予了传统的家用游戏更广泛的延伸空间。岩田聪透露了任天堂的设计思
想:“为了要扩大玩游戏的人口,我们有必要设计一种可以放在客厅茶几上,让
家庭中所有成员都不会排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用电视遥控
器一样。
TGS2005是索尼和微软首次公开出展新主机的舞台,两社不惜血本地
安排了大量出展游戏,但是舆论的主导权却被并未参展的任天堂完全主导,全世
界的玩家都被“革命”所震撼,人们纷纷发表对这款全新主机的感想,即便是任
天堂的竞争对手们也不得不对之表示了赞赏,微软XBOX游戏事业部门的负责人
Peter .Moore对革命给予了积极的评价,而为SCE主持开发了ACT名作《战神》的
制作人David .Jaffe更在接受采访时毫无掩饰表示革命的手柄设计理念是许多制
作人所热切期待的。“革命”是一款怀有强烈危惧之心所开发出的突破性硬体产
品,包括了自社生存的危惧和对整个TV游戏产业发展的危惧,几乎异口同声地积
极评价,正代表了整个行业对於突破的渴望,“革命”并不是什麽救世主,但它
的出现代表了一种正确的未来发展方向,游戏产业只有不断提供全新的娱乐元素
才能进一步发展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。
“如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的一般玩家和希望能接触到更深
邃、更庞大复杂游戏的重度玩家的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。
当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对於游戏终究会心生厌
倦。”—岩田聪
无论NDS还是“革命”,我们已经清晰的看到了任天堂为自己选择的未来发
展道路,任天堂无意拘泥於原有的领域和索尼等强劲竞争对手正面对抗,因为这
样做完全可能在一场战争完全输光所有的筹码,更何况任天堂可以动用的资源显
然并不足以和对手抗衡。避免直接竞争并走得比他人更远,这是弱者为自己选择
的自存之道,通过NDS和PSP的竞争已经足够证明硬体性能并不是至关重要的决定
因素,准确的商品价值定位才是成功之道。从今年初以来任天堂全力宣传的《任
天狗》乃至《灵活脑筋大教室》等NDS游戏所锁定的主力消费层并非传统的核心
玩家层,而是那些过去很少甚至从来不接触游戏的新规人群。任天堂的经营思想
已经出现了根本性的转换,其商品不再以招徕核心玩家为诉求,开始努力发掘全
新的用户群体,其积极努力已经获得了丰厚的回报。正如岩田聪所说的那样,同
时满足一般玩家和重度玩家是一个非常艰巨的课题,任天堂在制作《任天狗》等
LU游戏的同时,并没有放弃对《玛莉欧》和《塞尔达传说》等传统游戏的制作宣
传,未来的 “革命”也将延续这样的传统,欧洲任天堂负责市场行销的主管
Jim. Merrick在接受记者采访时暗示”革命”会附带普通手柄套件以便利第三方
厂商开发传统游戏。不管怎麽说,任天堂已经走出成功的第一步,曾经被遗忘的
游戏老铺再度回到了TV游戏业界的舞台中心。
“生於忧患、死於安乐”—我始终相信这一点。
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