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  广大玩家对於NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看 似乎应该归结于《超级玛莉欧》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失 利。 《超级阳光玛莉欧》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以後引起了日美各 地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏 品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光玛莉欧》视为一款至关重要的 战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂 志社组织许多玛莉欧爱好者走上街头扮演这个着名的虚拟偶像,进而引发了广泛 的社会话题。 玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去 64Mb容量的《超级玛莉欧64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大 容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光玛莉欧》於预定的 2002年7月19日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望, 直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初 《超级玛莉欧64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的 评价也都大大低於前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经 技术退步?事实并非如此。从《超级阳光玛莉欧》的画面水准我们可以看出情开 的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级玛莉欧64》 秒间60帧的动作流畅度。至於一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换 问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方 式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光玛莉欧》前几关的场景 配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发 人员的制作技巧又有了非常明显的提升。 《超级阳光玛莉欧》的失败主要源於两个字—“时间”,为了赶上预定的发售 时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏後半程的敷衍塞责相当 明显,玛莉欧与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初 《超级玛莉欧64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的 《超级玛莉欧64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光玛莉欧》的场景比 前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以後 游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手 法过於单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到 厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光玛莉欧》制作的是情报 开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前 辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人 无法替代的?!诚如以後任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设 计作业系统过於纷繁复杂导致许多 LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作 只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光玛莉欧》卖点的 全新飞行道具——“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去 无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却 因此而被削弱。   宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年 9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传 说》的DEMO画面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼 人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀 跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例 的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的一切无疑就是他们的梦想和憧 憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但 宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无 疑。不到一分钟时间的影像通过网路和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩 家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以後,NGC版《塞尔达 传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦, 即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本 茂仅在展後的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想像中的完 全不同。 次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂举办的最後一届独立展会),首次 正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理 落差,代替先前传统写实 CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技 术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼 小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之律动》的 作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对 手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任 天堂在日本和美国的总部,在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词, 一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达 传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针 的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔 达传说》版本,但之後我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁, 成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价 而变成一个名作,然後下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电 影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能 分辨它们,这正是我们最担心的地方,於是我想做的是制作比别人更好的游戏而 且不能忽视某些不同东西的重要性。 2002年的E3展,《塞尔达传说-风之律动》 终於更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面 逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看 到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传 说-风之律动》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进 行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用 类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两 部作品过於繁难的回馈意见後进行了人性化的改进,从以後制品版本的体验感觉 来看他们的辛勤努力并没有白费。对於游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔 达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为 要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊於当时 的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对於《塞尔达传说-风之律动》,宫本茂 提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼 神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑 暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼 神也为游戏平添了几分魅力。 《塞尔达传说-风之律动》於年末商战时期推出, 《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获得风之律动之前的部分,这 款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此後无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏 後期的拖遝再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无力,後来欧洲的某些 专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之律动》的ROM中意外发现了两个在成品 中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如 N64平台的前作,距离玩家 们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。 为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F- ZERO》 和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多 不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的 NGC版《星际火狐-突袭》是一个 非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不 过只派遣了一名普通成员担负监制,开发日期辗转迁延将近三年。在《星际火 狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏後即私下断 言其为KUSO GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重 新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。 --



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