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  FC在1986年达到了绝顶期,但是随之而来又开始暴露出许多棘手的问题,家 用电脑开始普及化造成了卡带所需的半导体不断飙升,而卡带ROM本身又存在着 容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的 发展。任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会 探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。当时日立等会社已经成功开 发出了资料读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图 以独自规格继续掌控游戏产业的主导权,结果上村雅之所辖的第二开发部与一家 关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,资料读取 速度仅有每秒330KB。任天堂於1986年2月21日正式发售了FC-DISK SYSTEM,山内 溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待300-500日元的游戏转录费用能够彻底 解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓展,为此宫本茂的情报开发 部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏。《萨尔达传说》(《The Legend of Zelda》)游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货 现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销 游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《萨尔达传说》对於FC- DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200 万台,而《萨尔达传说》的累计销量为169万份(该资料含1992年2月 19日发售 的卡带版)。然而参入FC的大多为诸如SQUARE等一些当时名不见经传的中小会 社,KONAMI等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。 1986年6月3日,6月3 日,DISK版的《超级玛莉欧兄弟2》引起了全国范围的硬体缺货现象,DS系统因 此轻松突破了百万台大关。《超级玛莉欧兄弟 2》虽然取得了265万份的累计销 量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系 统的信心。小卖店的消极态度也是FC- DISK SYSTEM终告失败的主要原因之一, 当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润,DISK软体的拷贝收入则 低了许多,而且操作难度也更加复杂,任天堂曾经打算在全日本设置1万台以上 的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前後。经过一段时间後,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐渐显现无疑,资料读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费 者望而却步。红火一时的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便颓势尽显,而此时半 导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。1988 年10月23日,任天堂以卡带媒体发售了《超级玛莉欧兄弟3》,这无形宣告了DS 系统已经完全被放弃。   FC-DISK SYSTE也是任天堂与早期主要战略盟友NAMCO和HUDSON决裂的导火 索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合约中设置了一项非常霸道的条款,该社有权利 与第三方厂商共用在DS系统上原创作品的知识产权,NAMCO等对此表示了严重不 满。事实上当时NAMCO在日本游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山 四分有其一的规模,连续10多年名列日本大学生最希望就职的游戏会社榜首,社 长中村雅哉经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对 此一直隐忍不发,直到1987年NAMCO和HUDSON联手协助NEC推出PC-E主机对抗FC, 矛盾才终於表面化。1989年,与NAMCO和HUDSON两社签订的5年合约到期之日,任 天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声 明中表示:至即日起为公平起见,将取消NAMCO等厂商原先享有的特权转而与所 有第三方同样待遇。中村雅哉对此非常震怒,一度决意与任天堂对簿公堂,但最 终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。失去了优遇条件的NAMCO此後再无 力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始走下坡路,直到数年後才 有机会报一箭之仇。   1987年以後,NEC和世嘉先後大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的 威胁,山内溥对产品过於单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉睫。横 井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任 意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示幕幕的初号机 时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失 败!”,後来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,品质终於达到了期望的标 准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以後 成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这 款主机命名为“GAMEBOY”。GAMEBOY发表以後,当时任天堂的主要竞争对手 NEC、 ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携游戏主 机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横 井军平在反复研究後断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工作时间非 常短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法, 他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山 和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热 心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山内溥 提出使用玛莉欧制作首发游戏。《超级玛莉欧大陆》(《SUPER MARIO LAND》) 是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬体的性能和按键配置 进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过 去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。 该游戏共分为表里两层世界。完成表世界後可以进入版面基本相同的里世界,但 游戏的难度却成倍提升。《超级玛莉欧大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列 作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的 出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催 眠的魔咒,玛莉欧兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中玛莉欧上天入海不再借助 变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然 转换了硬体平台,玛莉欧的号召力依然遍及四方,《超级玛莉欧大陆》在日本本 土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为 GAMEBOY以後牢固的江山打下了相当扎实的基础。荒川实对GB的成功同样也做出 了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技 术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》(《TETRIS》) 流传到西方後立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是 为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查後获悉原先世嘉和 TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,後并入TECMO)等与代理商签定的合同 存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯科,最终以上千万美元的天文数字从国 家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方 块》取得了3024万份的累计销量,确保了主机的顺利普及,世嘉则不得不已经生 产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非 常震怒,但最终在现实面前也无话可说。   日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软体商是SQUARE, SQUARE因经营不善一度濒临破产危机,正是由於横井的眷顾才有机会为任天堂代 开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以後凭藉着《FFI》逐渐走出 了困境。GAMEBOY发表後,出於投桃报李的考虑,SQUARE立即宣布将原定FC- DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津 秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得了百万以上的 惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以後相当长时间得到任 天堂的破格优遇,除了自身的出色成绩以外,与横井军平的大力提携也密不可 分。   1986年4月15日,一位不速之客来到了京都高松町任天堂本社,TV游戏产业 的历史由此翻过了新的一页。索尼情报处理研究所的干部久多良木健是当时索尼 集团内部极少数对数码技术的未来发展趋势具有准确洞察力的优秀人物,他一直 梦想把索尼的3DCG技术研究成果投入实际应用,然而并没有人赞同他的看法,久 多良木健决定向TV游戏产业霸主任天堂大力推销其理念。经过一段时间的接触以 後,久多良木健忽然发现任天堂的技术人员似乎比自己的大多数同僚们更了解数 码技术的重要价值。   NEC和世嘉全面参入TV游戏产业後确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉 的 16位元主机MD在欧美地区发售後取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完 全逐出市场的趋势,加紧开发後续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村 雅之的第二开发部在经历了FC-DISK SYSTEM的惨痛失败後,再度受命开发FC的後 续主机SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采 用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理晶片,首批定单的数量 就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以 後,NEC和世嘉先後推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出於战略牵制的考 虑,任天堂也於该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主 机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。 CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主 机拥有等同於工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都 造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD机 和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的 一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年 1月1日正式缔结 了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了 握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的 DEMO影像,高 素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提 交的业务报告书中自信地表示: “PLAYSTATION的市场定位—将来的家庭用数码 娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最 终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开……”   任天堂与索尼最终破局。任天堂事後的官方说辞是因为CD-ROM的资料读取速 度过於缓慢,情报开发部试作的游戏软体显示扼长的读盘时间将极大损害游戏 性,这对於以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了 完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂和 索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研 究条文後对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本 商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实 立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中 的忧虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心 未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事 件发生了戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索 尼借力任天堂以後势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利 浦和任天堂出於共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索 尼在美国芝加哥市举办CES 消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD-ROM 主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开 发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的 变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂 方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线 的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此後索尼与任天堂之间的协商 断断续续进行了将近一年,後来的商业间谍获悉任天堂和菲利浦实际并没有展开 任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂於1992年5月 正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团决定自行研发家用主机。 索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律 事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把握,而由此造成的巨大经济 损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部 成了整个事件的牺牲品,上村等因为支援采用CD- ROM规格而遭到严厉申斥,从 此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬体三杰之一的上村几乎从公众场合完全消 失。 --



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