作者ayuiop ((茶))
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标题[闲聊] 3D电影Q&A
时间Sat May 8 01:44:54 2010
盗用 PCADV专访XD
吉羊数位电影有限公司 制作总监 陶凯伦 先生
Q:什麽是3D电影?
A:一般来说,大部分的民众对於3D电影有一定的误解。以前阵子当红的「阿凡达」来说
,事实上它是一部「3D CG(动画)」,也因为如此,大家就会把「3D实拍电影」跟「3D
动画电影」联想在一起,其实这是两种完全不同的东西。
3D动画,指的是以3D来呈现的动画,但是不只动画能够做成3D,真实世界、以真人实境来
演出的影片,也能够以3D的方式来拍摄,总而言之,3D动画只能算是3D电影的一种呈现方
式,这是大家一定要先搞清楚的地方。
用最简单的概念来描述3D实拍电影,就是拍摄时会模拟人眼的视角,以两台摄影机左右
拍摄,纪录下不同视角下的影像内容,播放时再利用偏光、色差或者是光栅的技术把不同
视角的影像分别还给左右眼,就有了「立体重现」的效果。
Q:拍摄3D电影最大的困难在哪?
A:首先是前制作业的部份,花费的时间与心力都会比一般影片来得多。举一个最简单的
例子,3D影片与2D影片最大的差异,就是要特别注重「视角」与「景深」的关系,单纯以
「3D效果」来说,其实3D动画的制作会比3D电影来得方便,因为3D电影在调整「景深」与
「错位」上就要下很大的功夫。
这里的「景深」是指被摄物体与其背景之间的关系。我们都知道一般的2D画面就只有一
个视角,也就是平面的影像,怎麽看、人物与背景都是放在同一个平面上;然而3D画面就
不同了,人物主体通常是突出於背景的,也就是会与背景产生距离关系,这时候用两个不
同视角去看,就会产生「视差」,要消弭视差需要经过精准的距离估算,不然在画面上的
背景就会怎样都合不起来,看起来就是分散的两个影像。
要解决视差问题,3D动画可以在後制任意调整主体与背景之间的距离,但是3D实拍电影
就不是了,拍摄时是怎样就是怎样,如果没有在拍摄时就先精准的计算好,後制时微调的
弹性跟难度都会非常的高。
所以了,制作一部3D实拍电影,从最前期的企画案撰写就要非常精准,写脚本的人必须
对3D的拍摄与制作全盘了解才行。如果以一般2D电影的思维去思考画面、写脚本,那麽在
实际拍摄时绝对是大麻烦。包括勘景、灯光这些前制作业,都要以3D的视角去作考量。
Q:对目前国内3D影片的制作环境有何看法?
A:第一,政府对於这一块的了解还不够清楚,就如刚才所说的,大家都以为「3D实拍电
影」就是「3D动画」,在资源的取得上就会容易混淆。再来,因为它与一般2D电影的制作
思维不同,所以需要经过一定规模的教育训练,才有办法尽量培育出更多人才。
更大的问题在於产业面。国内的影视制作环境,流行「制作外包」,也就是从一开始的
企画、前制、拍摄到最後的後制、发行这些环节,都交由专精的不同业者来负责。但是3D
电影很难这样搞,因为你对整个制作流程的认识必须一气呵成、全盘皆顾,简单的说,把
拍好的3D影片拿给专门剪接2D的做特效,这样行吗?所以了,要让这一块起来,首先就是
要让大家都对3D实拍电影的制作有充分而正确的认知,而不是「我只要拿两台摄影机、一
左一右就能拍」这麽简单。
而且整个3D产业,并不是只有电影本身,包含电子书、平面印刷都是附加的商机。今天
把最困难的3D电影拍摄完成,就有现成的素材可以作这些content,反观以传统的思维来
作,可能就是用相机来拍摄平面素材、再用摄影机拍电影,这就是不熟悉工作流程、浪费
成本的作法。
Q:制作3D影片,在硬体上的成本很高吗?
A:以我们正在发行的这部3D影片「小丑鱼」来说,它所使用的摄影机跟「贫民百万富翁
」是一样的,只不过差在左右两边各一台,所以就摄影器材来说,倒不致於必须使用到绝
无仅有、规格特殊的天价机器。至於後制的部份,只要是数位化的内容都很好解决,小丑
鱼不像阿凡达一样是特效居多的3D动画,所以在制作的工夫及成本上并不会那麽夸张。
单纯以影片剪辑来说,3D电影的剪辑也是使用一般的工作站,并不需购置特殊设备,但
是特效就一定会花费较多心力及硬体资源。
Q:能不能为我们介绍一下工作室的硬体配备?
A:先以电脑工作站来说,目前的比立约是八比二,Mac占多数。因为Mac平台的稳定性佳
、病毒少、而且比较能提供完整、一致性的软硬体解决方案,最主要的原因就是安全。影
音创意产业必须非常注重内容的安全性,能有一个让人安心的工作平台是最基本的。
至於PC,最主要是负责一些行政用途、以及特效部份,比如Autodesk的解决方案多是以
搭配PC为主,这部份就一定要采购PC设备。其他如剪接、调光的部份,都是由Mac来作。
再来看看资源中心的配置,工作室的伺服器核心是一台有24颗硬碟的磁碟阵列、搭配
Apple的Xserve使用,这个阵列再以PCI-E通道连接到每个工作站的「子阵列」。主伺服器
的磁碟阵列是RAID 5,可以达到写入近300MB/s、读取近350MB/s的速度,附带一提,伺服
器里的资料都是ProRes4:4:4的讯源,而且同时必须处理两笔解析度2048*1152的资料,所
以我们会需要如此庞大的频宽。
Q:这麽说来3D电影的制作成本也不是高得吓人?
A:我们一直在提倡一个观念,不管是不是3D电影,电影的制作必须要朝向「标准化」及
「轻量化」这两个方向走。何谓标准化?包括制作的流程及内容在制作过程中的传递都要
标准化,可以节省不少制作时间;至於轻量化,就是「用简单的设备就能拍」,Cannon
5D MarkII就可以拍出水准很高、画质很好的影片,再交由一般的电脑处理後制也能产生
好成品,不一定非得要百万或是更高等级的广播级器材,人人都可以是大导演。
当然了,并不代表高级设备就一无是处,具高度艺术性质、纪念价值的content,当然
就要用最好的器材来拍,不过以迎合普罗大众的需求来说,产业界的夥伴们应该跳出「高
档器材代表专业」的窠臼,应当以内容为依归才对。
Q:现在有软体可以把2D影片转成3D,跟一般3D电影会有很大落差吗?
A:这要分几个层面来讲。第一,如果是说玩家播放时直接把2D即时转成3D影片,那麽效
果当然不比原生3D来得好,因为前面有提过3D有所谓景深问题,很难只靠软体运算来模拟
,效果有限;第二,如果是说电影公司把拍好的2D影片硬转成3D,那更是吃力不讨好。在
美国要把1分钟的2D影片转成3D,需要4万块美金,墨西哥则是比较便宜,同样是美金约需
要一万块,但是效果差强人意,不如把钱省下来,一开始就以3D影片拍摄。
一开始就以3D影片拍摄也有个好处,很多人在问3D要怎麽转成2D,其实你在看3D影片时
,把一只眼睛遮起来,就是2D。我们都知道3D影片会有两个档案,拿其中一个来播就是2D
版了。虽然3D电影是由两个不同的视角组合而成,但是单独抽出其中一个,和合成版的角
度差异非常小,不至於因为只剩一个角度就让画面内容差很多。
Q:看3D电影时,有没有建议的观赏位置?
A:这很难说,其实观看3D电影的舒适程度会因人而异,很难取得一个标准值。
我们跟荣总的医师讨论过很多次,结论是这种东西关系到眼球的精密构造,有的人坐在
前三排可以非常痛快、享受「伸手就能摸到影像」的快感,有的人位子再怎麽换、就是会
头晕,实在没有办法兼顾每个人的生理特质。
基本上,你到电影院看3D电影,跟在家里利用电影或投影机观看的观赏距离应该是不同
的。以在电影院来说,眼球到银幕的距离是非常远的,视线聚焦的位置当然也比较远,换
成是在坪数不是那麽夸张的客厅看,聚焦的位置便靠近许多,投影机的投影方式也会跟着
改变,所以说「最佳观赏距离」,真的要视投影环境而定。
Q:现在有家电业者推出了3D电影在家看的相关应用,能否帮我们做一下简单的分析。
A:其实相较於拍摄,3D电影的播放这一部份,是非常多元的。每家厂商一定会推出适合
自己硬体的解决方案,所以目前会看到这一块的应用百家争鸣、并不意外。
如果我们单就3D眼镜来说,可分为主动式与被动式,被动式的偏光镜又可分为「线性」
与「环形」,线性的效果可能会比较差,你可以尝试在观看3D影片时,左右移动头部,会
发现物体边缘容易出现残影,这在环形跟主动式」眼镜上就比较不容易发生。
Q:最後能否与我们分享一下,吉羊对於这块产业的愿景与看法?
A:其实有件事情很有趣,你可以看到好莱坞3D电影的分级,落实得十分彻底。比如普遍
级、给小朋友看的影片,3D的突出部份就会比较保守;反观限制级的话,动不动就会有蹦
出的怪物或横飞而来的斧头。
其实不只是技术层面,整个创意产业、内容脚本的发想、包含行销发行到最尾端的播放
,都是大家要再重新学起的地方,值得好好重新思考一下这个应用对市场会带来什麽样的
冲击。
我们这次拍小丑鱼,其中有很大一部份的目的,就是要件立起一套标准的教育机制,以
後要再拍3D影片就能按图索骥,不必再凭空摸索。国外的环境很好,但是要跟他们学习得
先付出一定的硬体成本,我们这次算是建立起了非常珍贵的资源,从此就不会再有「要拍
3D,却找不到人问」的情况发生,所以接下来我们会蛮着重教育训练这一部份,期待能培
养出更多的3D电影人才。
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