作者FallCloud (秋山悠云)
看板NTU-CFE
标题[五行] 五行战斗牌4规则简评
时间Thu Sep 24 23:43:09 2009
1.这是一份远比3.1要更欢乐的规则。
讲白话一点就是随机性比较大,重点有三,光芒、混沌、五流归一。
光芒舍掉什麽牌是很随机的,能够事前识破对方的机会并不多,而资源的耗损上光芒是
几乎稳赚不赔,所以有就放,放就占了先机。而对方在光芒两回合内抽到的牌也是随机
性很大,抽好抽坏影响逆转甚遽。
混沌的话,除了万恶弃牌回收,对方会抽到啥也是很随机的。不过这相较之下并不是重
点,毕竟3.1的混沌机制是对方手牌的完整性。和3.1相同的地方是在对方满手牌时发射
风险最小。
五流归一这个欢乐过头的阵法就别提了。真的抽的太欢乐了,3.1最後的凝聚力+1还算
是对五流的补偿,直接抽五张超过到不行。
相较之下,3.1的战斗保守很多,也就是事实上技巧性占的层面比较高。没有直接摧毁
对方手牌的技巧,不是用间接的混沌考验对方牌技,就只能用防的。在最古早混沌改
版时候的一个重要理念就是:已经抽上手的东西,无法再对其干涉。或许下一版规则
会再走回这种保守的理念也说不定。
2.谈谈克阵。
单挑仍然淡薄,团战取代封印。
克阵存在的目的是除了生阵以外,在危急的时候有另外一种即时救命的管道。和生阵
拖长战线相反的是克阵只求一回合的绝对安逸。生阵依然有被大攻击炸掉的风险。
不可否认是这版的克阵已经几乎是团战专用封印,这是可以加速战局结束没错,但对
弱势方太过压抑了,克阵的完全封杀等於叫人家弃械投降。
克阵的另外一个效果,本版规则抑制防护罩的方法,是一个相当有趣的尝试,但可惜的
是真的不太好用。原因当然在於单张的点数问题,如果克阵接不了武器,那麽没有额外
+5的单张实在很难应付防护罩的残存点数。这不是不好,在四张阵法穷凶极恶的五行战
斗牌4里,气壁才这样耶,过份吗?单挑时处理防护罩还比较简单,一边克阵一边蒐集
武器并不困难,但团战时防护罩的硬度大幅提昇,对家帮我克阵是很好,但我自己没有
换牌的时间,哪来的武器杀防护罩?防护罩的重点问题在单挑和团战的硬度差异过大。
3.五行相抵、防护罩系统和盖牌的简化
这部分我给予正面的评价,尤其在相抵和盖牌上,是很成功的改制。
防护罩系统简单来说就是简化成两条规则,隔绝生克抵+物理双倍。
能更简单吗?不知道,不过到目前为止还算可以接受。砍掉单张+我就很高兴了。
3.星辰
改版後的星辰到目前为止我也是给予正面评价的。
星辰技的简化和弱化是正确的,3.1的星辰技连段实在太强势。
砍掉了对两张阵法的加持,的确蛮没存在感的,因为这主要针对环境和封印,环境出不
来,封印被克阵取代,等於几乎没有影响。
出老千的变属性效果我则保留评价,的确是看过啦,但实在很难得一见。变属性基本上
是拿来打四张阵法或五行轮回的,五行轮回不是那麽常见,四张阵法本来就不难凑。相
生属性牌拿来打三张星辰技都来不及了,哪有时间去打这些有的没的。毕竟星辰技丝毫
不比四张阵法逊色。
4.圣兽
没看过几只,不便评论。
不过在克阵威能的情况下,能穿过克阵的圣兽,真的挺亮眼的。
但被五行相抵就搞笑的部分实在是……
5.职业
这部分如果真的要说,就不是简评了。简单说一下吧。
战士:没变 战神:震撼不错,但其他二阶太强势
风行:能穿克阵的风行术很强 影行:影切小打有一定强度,只有他能突破述道者
法师:没有体质弱化很轻松,但杂念有点碍手 法导:四流王道,没锐芒的光芒还是强
寻道:废渣职业 述道:把人家从90滴血直接钉死,一定会被改的bug职业
幻术:只有他比3.1版更弱 幻灵:灵幻术很难用,可是灵转搭2x点三张很强
所有传说职业:二阶职业都那麽强了,哪轮得到三阶出场?
综合来说,虽然规则册还有100本没发完,不过我还是期待4.01的平衡修正。
至少不要让我再看到那个鬼述道。克阵专精废归废,冲克这样太超过了。
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◆ From: 118.166.15.215
1F:推 drm343:还没试过这版规则,不过因为很多部份改掉了,我是给予高度 09/25 18:03
2F:→ drm343:正面评价的,特别是单张破防蛮过份的 09/25 18:03