作者saltlake (SaltLake)
看板Math
标题Re: [代数] 宅度计算问题
时间Wed May 21 12:59:17 2025
※ 引述《AquaCute (水色铜碲)》之铭言:
: 首先让我们试着量化"宅度"。为了方便,先来讨论电脑游戏。
: 你要知道一个人是不是电脑游戏宅,判别方法可能有以下几个(择一)。
: 1. 玩过的电脑游戏数量。
: 2. 总时间。
: 3. 总消费金额。
: 4. 制定测验,以分数衡量。
: 5. 制定类似成瘾量表那种量表,以分数衡量。
上面步骤目的在列出和「电脑游戏宅」的「宅度」相关的因子,
每个列出的因子,都得有证据支持该因子与「宅度」或者说沉迷
程度有关。
: 6. ......
: (越宅的人分数越高即可)
: 在你辛辛苦苦制定问卷,向普罗大众发了上千份问卷和小礼物,
: 接着把大家的分数取平均後,总算知道正常人的分数了。
: 接着问题来了,要如何将大家的分数变成宅度?
: 如果要让"正常人"的宅度是1,方法有以下几个(择一):
: a. 宅度 = 分数/平均。
可能用统计分析常态变数的变换法会比较适当?
(标准化)宅度 = ( 分数平均值 )/标准差
: b. 令平均数=1,标准差=x (x>0),新分数即为宅度。
: c. 用pr值决定,如果赢过y%的人,宅度=2y。
PR 值的定义是?
另外,宅度已经在前面定义过了不是吗?
这里需关心的该是;
哪个范围的宅度数值属於: 轻微、中度、高度、重度等等
选定的数值,还得和「某个标准」例如常识或一般认知相符合等。
例如倘发现所定义的宅度标准居然违反常识,像是耗费时间越高、
投入金钱越高的居然宅度越低,那就有问题了。
: d. ...
: (注意前三个方法宅度上限都不高,不可能出现宅度53万这种。)
: 这边为了方便,我们选用a.。
: 此时若在游戏领域的宅度是(1+A),动漫领域的宅度是(1+B),
: 则游戏动漫的综合宅度我觉得是(1+A)/2 + (1+B)/2,也就是取算数平均。
: 这样做能保证正常人的综合宅度 = 1,而且符合从小到大算考试分数那套逻辑。
: 这边再提供无论哪种算法都适用的取法:综合宅度 = MAX(1+A, 1+B),
: 一样保证正常人的综合宅度 = 1。
: 结论:没有哪个做法比较"正确",只要维持顺序即可。
如上述,不管哪种定义方法,都必须和「常识」或某些个既有标准相比对。
: 怎麽做最好等你想清楚怎麽取宅度再说吧!
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