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各位板友大家好,实在很抱歉这一系列关於水晶之痕的介绍 文章总是需要一段的间隔距离才能生得出来。 没意外的话这一篇可能就要把基本上的角色介绍做个结束, 角色选择这种东西看起来或许没什麽特别的,五个人分上分 下把自己想玩的角色圈选出来,就可以进入对战。但我觉得 光是在选角部份其实便很大地影响了这场游戏的成败,大部 分路人团很难抵抗at团在选角上的优势,不过真的要说起来 大部分的at团也都不知道选角为何物就是了。 我感觉水晶之痕的重度玩家里还是有很大一块玩家是不太接 触新 patch资料与召唤峡谷讨论的。 这使得他们很难去理解对於角色最新的理解与出装变化。那 如果是有在认真注意这一部分的拥有跨领域阅读比较能力的 那些玩家,他们就一直走在前端,然後很多人就会一直向我 疑问,为什麽这些at团会这麽生猛? 但是以我近来参加过蛮多根本没在做配角与战略布局的at团 情况来说,我觉得还有好长一段路该走。 回到正题,我们最後一篇角色探讨是主要是在谈的是ad跟游 走角。 在前面几篇介绍里面,我总是不断提到,ad角在目前的水晶 之痕里面是一个相当弱势的存在,似乎在riot原始对於ad角 的定位里面,就将他们认识为一类生存能力低下,必须仰赖 团队支援保护,也许他们拥有极为出色的输出能力,但是又 如脆弱的花瓶般禁受不住打击。 决定ad们弱势的理由有好几个。 首先,ad本身是一个极度需要装备的位置,强力的装备才能 支持赖以输出的普攻伤害,同时由於riot想要解决远程安全 输出的平衡性,ad本身又是脆弱不堪的位置。 也就是说ad如果要发展兴盛,必须取决三个要点。 其一、足够补足装备的後期环境。 其二、与对手的装备差。 其三、保护阵型。 而这三大要件你在水晶之痕里面都看不到,通通都看不到! 水晶之痕是齐头并进的经济地图,除了下路的成长显着以外 ,上路敌我各四人的发育基本上是同样程度的,也就是说当 ad取得一段攻击装备的进展的时候,他的对手同样也得到相 应的装备上的攻击成长或是防御成长。 另外,这张地图的上路负担着要与时间竞赛的压力,以及晚 近越来越兴起的野战需求与战略跑动,同样也缺乏「农兵」 的概念。 以这种经济模式来看,成型最晚的ad毫无疑问在成长起来之 前就会被刺客与法师们给摧残得体无完肤。 特别是是由於s3刺客的盛行,而具备位移、黏人能力大男在 这版本以来也逐渐吃香,ad角於会战中所面临的危险更是只 有与日俱增而已。 在我们前几篇谈到的,有关於at组出完备阵型的概念,ad角 所具有的卖点,也就是後期的强输出性,通常在强调早期就 靠着协调合作与强势取点取分冲五塔的at团来说,他们并不 需要,反而是在远程单位的选择中更喜欢ap–更早期、更大 量的输出伤害,而且还可以清兵与下路转换。 at团不太会考虑「要是我们这场打进 100分以内分差」要怎 麽办–这种问题,而且目前有名的at团团内也有名闻遐迩的 刺客手,刺客能够轻易解决一只过於肥大的ad问题。 库奇: ad库奇手太短,他是有逃命技的英雄,但我过去的经验是女 武神特攻就是库奇在发起战斗後拿来远离战场,等到一回神 队友都早已被收光的技能,库奇太仰赖大招,没办法去好好 攻击正面的对手。 达瑞文: 虽然身处在达瑞文联盟的我们有必要对万世巨星感到尊敬, 但我想达瑞文还是适合放在桌子上好好供奉就好,没必要拿 出来害人,以前组出坦克阵还可以让达瑞文在後面切光对手 ,但现在被动一改……我看已是凶多吉少。 炮娘崔丝塔娜: 这只角色等到被动发展起来的後期也已经没有後期了,偏偏 炮娘最弱势的时期刚好就是刺客最发热的黄金时期。炮娘是 有逃命能力,但就如库奇一样,ad不能把逃生技用来抛下队 友远离战场不管,要是也就不需要你这队友了。 路西恩: 关於路西恩的资料终於蒐集到一些了,这也是为什麽我开始 写ad篇的缘故。而驱魔猎手的表现就跟我先前预想的一样– 哼哼……哼哼……难怪你会死老婆(恶毒)。 凯特琳: 手超长的女警是很难评价的英雄,我从低端打到现在这个区 间每一阶段都遇过自己号称下路无敌的凯特琳,有时他们的 确连约瑞科都能打爆。 在这张喜欢爆发力的地图中偏偏最缺乏爆发力的凯特琳是一 只很好用的防守性角色,如果你自认为技术不错,是可以试 着用她,风筝那些可能威胁到你的对手。你唯一的隐忧来自 於装备,极度吃装的ad在中期有没有办法生出一套装备来赶 得上同伴们的会战。 法洛士: 缺乏逃生技的肉,法洛士压线很强,那也要祈祷对面是愿意 跟你打外环圈道压线战,而且你还是守塔的那一方,一旦进 入野区…… 好运姐: 比法洛士好一点的地方是她在打塔下硬开的攻防战时有很好 的威力,还有她的天生技让她的支援力非常强大,利於快速 赶点。 这只角色如果队伍能一直设定在塔战的话是不错用,但是很 吃阵型,如果这场的目标在打随时随地的遭遇战,她很容易 就束手无策。 奎恩: 几只高端队伍的宠儿,在一票ad之间因为某次偶然而被开发 出来,奎恩有几个特色让她成为可能是这张图no.1的ad。 首先她强於跟近战单挑,所以跟其他ad很不相似地,她非常 不怕大男;其次在这张缺乏眼睛的地图中,奎恩提供了罕见 的开图开草能力。 最後一点,这只角色不只是ad,她还跨入大女的范畴,这在 召唤峡谷也许是个缺点,但在水晶之痕绝对是个优点,她能 迅速地移动并且加入战斗。 乌尔加特: 会玩的乌尔加特在下路同样也是无惧於任何法师,他也不怕 与大男一对一互搏。但总归来说在会战中还是很脆弱。这只 角色通常是几名熟练的玩家拿来当作下路的王牌,但是有怕 洗兵的缺点。 泛: 在水晶之痕中很常见的选角,我觉得台湾人就是很喜欢泛, 泛泛联盟,让每个人都做着以为自己不是泛泛之辈的美梦, 她就是这麽一只容易满足人们的英雄主义的角色。 但是骄矜就是通往失败的第一步。六等以前,泛被抓到就死 了,六等以後,照明烟雾一放,泛还是被抓到就死了。这只 英雄在成型以前太脆弱,成型以後又遇到许多天克,而受限 於射程,注定要上前面对猛烈的炮火,也很难用保护阵型来 让她输出。 要就祈祷对手总是会下水饺,避开打会战吧。 话虽如此,泛却还是有另一个优点,她是一个切坦极强的射 手。在盲选的选角时分,你指着右边那列昏黑不见人影的对 手栏,信誓旦旦地向队友保证:我确定那五个都是坦。那麽 你就选泛吧。 艾希: 她非常的脆弱,是一块不能逃生的肉。极度害怕拥有瞬身能 力的敌手,在成功风筝敌人以前早就死去。这只英雄在保护 伞下功能性很好,能够协助队伍开战、追杀、开视野……然 而一旦遁入野区展开遭遇战就原形毕露。 ez: 在这个ad沈寂的时代唯一还能崛起的ad,由於拥有极强的自 保能力,ez成为不造成队伍负担的ad,能够在野区战斗中出 色地发挥。并且受惠於寒冰霸拳,能够做出强大的场控,更 有着优异的poke与风筝能力,再搭配上全球流大招,使得他 成为队伍值得信赖的守塔防线。 我想ez之所以突出,就是ad拥有部份ap效益的结果吧。 葛雷夫: 我觉得葛雷夫可能也是值得考虑的ad,与ez部份的属性相同 ,葛雷夫拥有偏向ap性质的技能组,同时他的体质也能够在 早期抗衡大男,他是早期十分具有宰制力的ad。但是由於出 装的影响,在中期葛雷夫一样必须以薄弱的装甲来面对成型 的大男,回归到传统ad的局限。 手短是造成一切悲剧的元凶。 希维尔: 这只ad虽然手短,却因为出色的清兵与poke能力,加上万恶 的抗法术护盾,而使得她意外地成为下路专门克制法师的选 角,下路快速地出装成型取得吸血,希维尔就可以慢慢逆转 局势,压倒她的对手,取得下路的主宰权。 她是逼迫敌方与时间竞争避免她成型的ad。 勒布朗: 我把几只ap角放在ad中讨论是因为他们拥有跟ad很相似的特 性,需求保护、单一输出性、缺乏清兵力。 这只能灵活进入战场的英雄与其说是法师不如说是刺客,但 是勒布朗过於脆弱的体质还有一些装备起来前的局限让她难 以真正一套带走敌人,反而可能被迫打出分身。 她的价值或许在於会战前能找出敌人脆弱的输出给予一套恐 吓性的痛击,然後想办法离去。靠着大招cd很短的特色和位 移能力,勒布朗其实是很游走的角色,假如队伍真正开启了 会战,她反而未必吃香。 小法维迦: 他跟勒布朗很像,一套、带走一人,然後就没有其他功能。 但小法靠着技能组给的范围控场还是会有那麽一点点优势存 在。 所以小法跟勒布朗反而不同,打起会战,才能体现出小法的 价值。 eve: 重制的 eve已经很像没有超能力进场的大女了,虽然说新的 隐形被动给了她相当不错的gank下能力,但面对上路的混战 ,反而更考验 eve进场搏杀的时机选择,好在这只英雄大招 给予的护盾还算优渥,刺杀、会战的能力都还算不差。 甚至有些 eve会选择出坦装,我想表达的是,也许在这张地 图里面放弃掉自己「完全是个刺客」的想法,会更能替这只 角色找出一片天空也说不一定。 小丑萨科: 在重制以前的 eve才是这张地图真正的偷塔天王,过去不可 复追,水晶之痕硕果仅存的偷塔角落到了萨科身上,在选角 时遇到萨科,就让很多人认定这场会是偷塔场了。 我不太建议新手玩偷塔,偷塔需要的观念对新手来说太难, 这是个很难下达判断,很吃经验而且一旦失手就绝对会成为 战犯的位置。 在 eve重制以前我过去也曾玩过快连续十场的偷塔,胜率几 乎有八九十啪,後来我就洗手不干了。偷塔非常的吃偷塔者 本身的观念,同时他也依赖队友一定程度上的观念与能力。 就像我本身很讨厌选角时那种二话不说就锁定泛跟卡特莲娜 的玩家,我觉得,在一个彼此互不认识的路人局中,凭什麽 我能够选一个角色强迫剩下的队友都跟着我的模式打? 选择泛,就好像宣告这场我方的目的就是撑後期打;选卡特 ,就像要求队友要配出好坦好cc让我进场收头;玩萨科,也 让我有种罪恶感,感觉我不能够强求队友必须遵照队上有偷 塔角时的战略指南–防守、避战、拉线、後撤控野区…… 但是,我想这个想法未必放诸四海皆准,若是真的这样的话 ,英雄联盟也早该比现在和平许多吧。 -- 终於写完了这一系列的选角指南文章,回过头来看,我发现 还是有许多遗珠之憾的英雄。 很感谢这一系列间给予我很多指教与支持的水晶之痕的朋友 们,这些介绍主要还是希望给有心新进的朋友们一些指引, 常常我们发现有一些恶斗,战到後来一点点的失误造成无法 挽回的结果,原因往往来自新手朋友对某些观念根本上的不 熟悉。 水晶之痕最常被人提起的印象,大多数人都认为这是一张随 便打、打就爽、爽爽杀的地图,那与抱持着这种观念随便进 来玩耍一番的玩家一队,对於许多事实上是认真在进行战斗 、累积很多经验、交流很多想法的正宗玩家来说,无疑是一 种折磨。 我想,经验的不足并不能当作我们抓战犯的理由,但是如果 心态上就已经产生歧异,那可能队友间连沟通都很难沟通。 在这几天我单排遇到一大堆队友,不是在拿免费角随便戳一 通,就是进场以後直接宣布:这只角色我刚买喔。 在大积分主义之下就连召唤峡谷的ng玩家都会遭受的困扰, 更何况水晶之痕比起召唤峡谷又算是属於更弱势的一层。我 在想,一种良好的风气是否是应该我们去想着怎样尊重别人 ,在玩斗塔游戏的基础上面应该是为了求取胜利,彼此尽量 沟通,某些时候更容忍一点,不管是队友的技术、观念或是 想要练角……但是,不应该是比谁才是食物链下较低一层的 成员,大家竞相而为,积分失意者去ng怒戳,ng败场者进水 晶摆烂,那水晶打输的人跑去aram又乱打一通,这就是riot 所说的恶性循环。 不管怎麽说,水晶之痕确实是有它自己的一套观念与胜利法 则,有些部份不能完全带入在召唤峡谷之中的概念,但愿一 些粗浅地献上个人一些想法能够为各位带来一些助益,并得 更多朋友指教,是为万幸。 --



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◆ From: 203.222.5.138 ※ 编辑: josar 来自: 203.222.5.138 (09/06 14:47)
1F:推 leo255112 :认真推 水晶之痕好像很好玩@@ 09/06 14:56
2F:推 exca3333 :字好多 09/06 14:59
3F:推 lovesnow1990:推推 09/06 15:08
4F:推 yellout :先推 下班看 09/06 15:09
5F:推 t3911173 :推推文笔很好可是排版让人看得有些吃力.... 09/06 15:18
6F:推 bruce3166 :跟楼上同感... 09/06 15:28
7F:推 NeVerEnouGh :纯推 09/06 15:28
8F:推 andy90651 :有种文化苦旅-水晶之痕的感觉 给推! 09/06 15:52
9F:推 bladesaurus :推推,看完了很想来一场水晶 09/06 15:53
10F:→ bladesaurus :话说水晶之痕的"野区"应该改叫做"市区"才对吧 09/06 15:53
11F:推 j456789a :野区无野怪XD 09/06 16:23
※ 编辑: josar 来自: 203.222.5.138 (09/06 16:31)
12F:推 SHOYO :没在玩 不过认真给点牡蛎 09/06 16:23
13F:→ bcx09030 :都没在玩 新手时玩几局就没碰过了 09/06 16:27
14F:推 dick20018158:虽然你有很多见解,但是碰到寻宝猎人AT团也是要被虐 09/06 17:29
15F:→ josar :你好,我就是寻宝猎人团出身的 09/06 17:47
16F:推 p2p8ppp :在水晶玩AD真的很自虐 可是我超喜欢玩EZ 09/06 18:04
17F:推 bursthead :水晶AD只要遇到出的反甲就GG了 09/07 01:01
18F:推 eric211924 :水晶玩AD 很烧脑 走错一步 就要等20秒... 09/07 01:09







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