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※ 引述《ddavid (星舞弦独角兽神话忆)》之铭言: : 喔,在下愿意解释一下自己的想法。因为若单看「历史地位」的话,举凡Dragon : Knight(指一代喔,H-Game精致化的始祖之一)、YU-NO(其系统A.D.M.S创造了新的 : 多重结局型式)、しずく(它确立了LVNS这种全新的游戏介面)、鬼畜王兰斯(Alice : Soft兼顾游戏性、剧情性与H-Game本质的最高作品之一)等等,都是具有历史重要地 : 位的作品,当然包括您说的那些。但是它们有一些虽然是创始者、也相当受人注意, : 但是其关切度是有差别性的。比如しずく的LVNS虽然是首创,也确实受到注目,但是 : 其在销售方面的表现不好,也没有真正直接引发一种强大的潮流。 : 同级生与Air是我认为「作品本身够强大」、「对业界观念具有冲击性」、「具 : 有话题性」、「直接的市场成果漂亮」等等要素都达到最顶点的少数作品。还有一个 : 地方您误会我的是,我举出Air说的并非是「感动系」游戏,您应该要注意到我所举 : 出的特点中,很明显To Heart就不具有「剧本一体成型」的这个特色。我所说的是一 : 个整体性的,「Air式」的风格,而在Air造成市场如此大的冲击才造成业界被迫极度 : 重视这种路线,而以相仿结构创造的作品量也相当明显多起来。而你举出的其它作品 : 个个都深受好评是没错,有些比Air更早具有同样特色也没错,但是就影响力来讲, : 就如同Doom带起第一人称视角动作游戏的风潮、Diablo带起ARPG的风潮、国内由大宇 : 的两把剑--轩辕剑与仙剑奇侠传确立了中国古装式RPG的地位一样,我认为没有强 : 大到这种地步的影响力,虽然依旧可称为名作、可说在历史上具有地位,但不足以说 : 是在历史洪流中最明显的那块路标。 : 这是个人的看法,您当然可以不同意,更欢迎提出不同的理由与意见。^_^ 感谢回应 首先 所谓air系为何 是我不能理解的地方 既然air系不等於感动系 那究竟怎麽样的一种形态才算是air系? 在air之後足以称为纯爱系大作的作品 个仍N所知的范围H简单列一下 月姬 制作开始的时点在air之前 不能说是受到影响 不过确实满足了 完整性 冲击性 低H度三个要件 君望 整体来看不能算是一体成型 但冲击性应该算是拔群 一代名作 秋樱 与其说是air系不如称为伪one2 剧本的完整性及原创性有问题 但搞笑部分是绝品 家族计画 2001年no.1(个人评价) 同样满足三个条件的作品 个人以为可以作为air的对照组来看 水色 与其说感动不如说是萌え 角色重视但整体性有破绽 水夏 同样满足三个条件 但整体而言水准嫌不足 足以称为air系的作品 月阳炎 同上 但较水夏更好 世界ノ全テ 整体性不足 智子以外的路线逊色太多 SNOW 与其说是同系不如说是抄袭, (kanon+air)/2 单独来看无疑是好作品 与kanon air摆一起 评价就会减半 以上的诸作品 就型态 玩法来看 月姬 月阳炎-->多路线多结局 complete才能理解全貌 与leaf的痕较类似 秋樱 水色 世界ノ全テ 君望 家族计画-->多人攻略的典型 较近似於one kanon 水夏 SNOW-->单一主题 多章架构 较接近AIR 但水夏更像银色 SNOW被广泛说是抄袭 那究竟那些游戏算是所谓的AIR系? 回来看AIR的架构 第一章是现代篇 角色考以选择攻略 但除观铃外的两人可有可无 三人各一轮後进入过去篇 交代背景设定 回到现代篇 新的视点与大结局 近似的作品(就个人所知)只有SNOW与今年的Route 为什麽近似於AIR的游戏这样少? 原因个人以为是"高不可攀" 剧本要以多路线表达同一主题 各路线要完整而不矛盾 以及前後呼应 同时要满足这些条件绝非易事 满足的SNOW反而因太近似而遭恶评 而冲击性本来就是好剧本所必需的要件 不足以称为特色 而纯爱系里H度本来就是可有可无的程度 只要把H改成kiss就变全年龄向 如to heart, pia, kanon 同样不算特出 那麽 要如何从纯爱感动系中将air系分出来? 以上是关於air系的一些疑问 以下是一点其他心得 看看就是 作为对照组的家族计画 与AIR 废话不多说 直接表明立场 其他要素不看 单就剧本而言 家计在AIR之上 同样以家族为主题 双方有不同的切入点 AIR强调亲情 家计重视的是家族的一体感 主题是没有高下的 重点是如何来料理 air采用的是超现实的传奇手法 以命运的诅咒及生死的绝境来将剧情推到最高潮 用角色在这绝境中的表现来赞扬亲情的伟大 以悲剧来收尾 最後的最後再给一线希望的暗示 留下遐想的空间来造出余味深长的效果 都是相当传统而稳健的手法 家计将背景摆在现代的都市 以现实作为主要的配菜 社会的现实同样将主角群逼到绝境 抵抗之後失败 再重新建立起希望与未来 结尾是大团圆 更是典型而且传统 但各角色各别有独特的处理是最大的优点 因而不致流於公式化 若要比较结尾 AIR用的是杀人的青空做一点集中攻击 就是要玩家把眼泪挤出来 家计是一次又一次在pholosiphy中回味幸福的结局 最後玩家获得"家族真好"的结论 关於眼泪与感动的部份 one kanon air与加奈用的都是生死(或类似)的极重味 只要有感情代入就会有眼泪冒出来 但是这次家计在不用生死这个绝招的情形下作到了喜极而泣的效果 就剧本家的技巧本身而言也是相当的进步 回到先前所提 同样用 传统的绝境为主要的手法 喜剧与悲剧的差别 剧本家的进步 都是家计略优於AIR之处 不过结果论英雄 毕竟销售量及名气是天差地远...... -- 总之 会打这麽多字都是clannad不早点出.............. -- 稳やかに云が流れている 同じ瞬间 同じ空の下で 少しだけ轻くなった心 笑ってる そんなひびがいいね ひろい空 この愿い浮かべて たどり着く 君と梦と未来 君の目に届くように 决してそう 一人じゃない 风よ 强く 爱が あるよ --



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