作者jerryklu (鲁凯)
看板MetalGear
标题[MGS ] 求生战 4小时心得
时间Tue Jan 23 02:21:43 2018
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简单难度打了三次(有朋友晚跟上),然後是两关建议等级15跟20的中等难度关卡,
跟两个朋友一起打,总共大概打了四个小时左右,先说结论的话:
生存战的BETA真的是PS4世代中,可以被归类在体验优秀的BETA
细数参加过的各种游戏BETA/ALPHA,FFXV、仁王、战地一、CODWW2、星战BF2、MHW、龙珠
Mirror's Edge 2、For Honor、泰坦2、全境,光是基本的找朋友连线这种社群功能,
生存战的体验满意度已经可以从前排开始算,找朋友之方便,连MHW那种密码都不需要,
而且连线状况也相当稳定,在体验的开始就先拿一个高分。
另外一点则是非常丰富的试玩内容,生存战的系统非常的多样,可以说是款RPG、生存、
TPS结合的游戏,角色有自身技能/等级;枪枝有打造素材,也可以简单强化;负重、体力
等生存类的特色也有,重点是BETA几乎没有任何功能有挡,或许你能说枪枝可能拿到的
相对稀少,但预告看到的内容,在BETA我没有印象用不到的,先不论好不好玩,至少
开放的内容量来说,这个诚意也可以给一个高分。
剩下就来看看这游戏到底是不是个好游戏,先从比较负面的地方讲起:
●有趣但是视觉设计非常糟糕的选单介面
https://i.imgur.com/CTYGcb2.jpg
我在MGO3的心得提过,我非常喜欢MGO3那种融入游玩方式的选单,一来玩家立刻就在
一个地图里,所有装备更换也是即时显示,不需要再特地设计训练场,想熟悉地图、想
试枪都无需等待,生存战也是沿用这种设计,不过场景不在游戏地图,在剧情上的设计
可以理解,要弄成像骇客任务Neo还在新手教学的模拟场也OK,但是那显示介面实在是
难看到有点受不了,另外装备置换的页面UX也不是很好:
https://imgur.com/gPAH5py.jpg
一来是道具实在是太多,我觉得角色自身数值并不需要占这麽大的版面,尤其是体力、
耐力等数字跟我装备的东西又不影响,装备这个动作视线不靠近萤幕中心,让人觉得用
起来就是整个别扭。
●不是很理想的近战
https://i.imgur.com/LKKzSWo.gif
算是完全符合我前面在预告那篇文的担忧,对,MGSV的寄生虫部队有各种花俏的动作,
Venom Snake跟MGO3操控的Quite也都有铁拳和回旋踢,但这些动作都是很单一的动作,
刀砍、枪刺、鎚击,这些动作都有很大范围的连续伤害,使用设计就会进入另一个很大
的领域,而沿用射击专用的肩後视角更是一大不利,在近距离的距离感会非常薄弱,
看看下面两张图:
https://imgur.com/TVIGRi6.jpg
https://imgur.com/RRuHzjJ.jpg
这样细微的差距一个就打不到铁丝网了,而且没有自动锁敌,纵然近战还是有辅助瞄准,
前面的gif也看得出来,长枪放了一个很帅的招式,可是真的要最後一次命中颇难,
不能说《求生战》的近战做的很粗糙,我用长枪测试的时候,发现他还有设计攻击甜蜜点,
在都可以造成伤害的距离中,太进或太远伤害都只有甜蜜点的大约一半而已,非常细腻
的设计,但当要打中都非常不容易的时候,这点巧思很难被发现。
●有点恼人的捡拾作业
游戏中各种东西都是需要捡素材获得,MGSV捡花捡草已经有点让人烦躁了,《求生战》
虽然让捡拾更快速,但是需要捡的东西更是倍数成长,尤其是整个游戏都非常有时间压力,
卡在这些琐碎的小事上让人有点小火大。
至於比较正面的:
●依然流畅的画面
在预告的文中我提过对於祯率的担心,不过《求生战》体感上祯率还是很好,或许是采用
沉默之丘使用浓雾好让远方物件少画的原理,或者是地图规模相较幻痛小了很多,
就算需要预读场景负担也小了很多,画面没有再升级,不过仍是相当舒适而且置入感
很不错的画面表现。
●完全解放MGSV的数值系统
从伤害可以分类成流血、扭伤、撕裂伤、瘀伤、中毒就能猜测,最早MGSV可能也想过要
更大程度扩展MGS3的生存系统,游戏中还加入了气力、负重值、武器耐久...等等,
有些数值在MGSV也看的到,但《求生战》我想大概是把所有他们能做出来的数值都具体
数字化,然後对应一些装备或是特定方式给玩家调整,颇类似全境封锁的风格,不过敌人
却没有很重的子弹海绵的感觉,总之有不少细微的设定,要不是介面设计不良,这部分
其实颇有趣。
●很不错的塔防设计
预告跟新闻看下来应该塔防就是主要的游戏模式,而在每波的防御与期间的整备阶段,
都会有支线可以解,虽然内容略微单调,大多是要远离防卫点好取得额外资源,不过不固定
的支线地点加上时间压力,却让整个游戏过程非常紧凑,特别是在有体力限制不能无限
奔跑的状况下,要如何取舍执行支线与在家巩固防线的任务分配,难度越高越显重要,
又因为许多制作的障碍物会在每波回合结束时被破坏(我还不确定标准是什麽),所以
资源的获得与防御工事的重要性一直在互相拉扯的阶段,如果能善用虫洞装置快速移动,
取得Walker Gear这种支援队战力都是显着的增加。
另外虽然是沿用MGSV的地图,但是增加许多路障设计後防御的可能变得相当多元,特别是
更大量的运用MGSV不常见的高低差。我的塔防经验不多,虽然我也想不到太多这种动作游戏
的塔防模式,但相较秘境的生存模式或是彩虹六号恐怖分子猎杀的防守战,《求生战》
都更丰富,也更有让人钻研的动力。
以下脑补兼心得:
《求生战》以BETA的经验来看真的是相当完整的作品,内容的丰富程度也颇有诚意,监督
是角有二也是当初被腰斩MGSR的负责人,搭配小岛新工作室最初只有四个人的新闻,
我合理假设《求生战》的制作团队应该与MGSR很接近。
MGSR当初被小岛腰斩的主要理由是「MGSR有许多有趣的要素,但他没有足够形成一个完整
游戏的条件」,我想玩完《求生战》的BETA我对这句话有更深一点的理解,我猜测今天
小岛还在KONAMI的话,《求生战》也很有可能达不到小岛所谓完整游戏的标准,而这个
"完整游戏"并不一定指游戏机制上有什麽缺漏,而是缺少一个富有协调性的平衡感,具体
上这平衡感长什麽样子我也说不上来,有可能是大厅UI风格与游戏调性很不契合,有可能
是大量沿用MGSV的动作成分,却多了更多RPG的元素,造成游戏的核心机制有点模糊,
有可能小岛要的是一个完全没有MGS风格的东西,可能性很多,我现在也只能说出我隐约
有这种感触,未来会再花时间继续观察,或许一切都是我过度脑补~~
至於游戏推荐与否,我觉得这款跟《火线猎杀:野境》和《全境封锁》一样,凑的到至少
三个人其实真的是不错玩,40镁的价格也是蛮友善,
而且还有中文~~!!!如果课金的规模
还是跟MGSV一样,《求生战》是个可以考虑的游戏,如果你有强烈小岛情节的话那就算了,
他颇像MGS,可是他真的不是MGS,是个很有趣品质也不错的外传作品,只是有一个比较
严重的问题
台湾PSN没上架~~~(至少现在还没有,而美国上了)
KONAMI啊~~我都这样尽力排除私情的角度写心得了,BETA还弄繁中结果不上架,亏你这
BETA这麽有心,不想赚台湾的钱我们也是不会逼你啦~~
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1F:推 kkmg7056 : 推心得,我都和朋友用芭乐打棒球 01/23 06:49
2F:推 romsqq : 用芭乐打棒球感觉很有趣 01/23 08:51
3F:推 off60 : 玩了beta也觉得蛮有趣的 但真的就不是MGS 近战缺点 01/26 15:58
4F:嘘 EDDYYYYY : 抱歉这个嘘不是给你的 FYK 01/27 12:48
5F:→ SE010 : 有小岛情节给箭头 很奇妙的是老实是这其实蛮好玩的 01/28 12:16
6F:→ Jetstream : 看到战术支援出现MG RAY有惊讶一下XD 01/30 16:21
https://www.youtube.com/watch?v=v1d2DxBgnIk#t=7m29s
我还不知道有这个XDD的确是让人惊讶了一下
7F:推 foxey : 这是原本MGS完整团队做的没错啊,小岛离开时只有2人 01/30 16:29
8F:→ foxey : 一起离开,一个是美术头新川,另一个是小岛的秘书 01/30 16:30
9F:→ foxey : 我猜想原因也许是小岛很容易想到什麽就整个打掉重作 01/30 16:31
我倒不觉得小岛会是打掉重做的那型,MGSV的开发时间我觉得正常到不行,一样是系列作
但是导入新引擎的《刺客教条:大革命》,从《刺客教条:兄弟会》结束後就开始开发,
历时四年,《全境封锁》的Snowdrop引擎在2014年的新闻说引擎已经开发五年,全境
2013公布,也到2016才出,Ubi可是全球能动员上千人力的大厂,很多人爱说小岛做游戏
花时间我觉得连一点推测的根据都没有。小岛多次表示希望不要再做MGS、MGS可以让
别人接手、自己想做其他类型游戏的这些想法,综合起来看,MGS每代隔很长应该说是
没有续作规划比较合理。
10F:→ foxey : 底下的人可能也被整得七晕八素的,千锤百链造出匠作 01/30 16:31
11F:→ foxey : 以消费者角度来看再好也不过,但是如果是部下应该是 01/30 16:32
12F:→ foxey : 头超痛心中干意无限这样?w 01/30 16:32
根据小弟我以前翻MGS2的幕後一文,我也赞同他部下应该干得很辛苦....
13F:→ foxey : 这片在台北电玩展也有展出,应该是会上架啦...应该是 01/30 16:34
TpGS居然也有~~不过今天在上去看PSN也上架啦:
https://goo.gl/94zhSQ
只是不在BETA的时候放真的还是很奇怪~~
14F:→ Jetstream : 不过这也只是猜想对吧? 反正就看实际成绩罗 01/30 16:51
15F:→ Jetstream : 对喜欢塔防的玩家来说应该是不错的选择 01/30 16:52
16F:→ reinhert : 小岛组早就跳一堆人去新的小岛制作了,之前地平线 02/24 00:50
17F:→ reinhert : 的结局名单中有感谢小岛制作的人员,很多都是MGS的 02/24 00:50
18F:→ reinhert : 老开发者,也就是一堆有经验的都跳过去了 02/24 00:51
19F:→ reinhert : 而且小岛是对细节吹毛求疵而不是大方向整个打掉。最 02/24 00:58
20F:→ reinhert : 新的DS预告片看过都知道小岛埋了超多讯息进去 02/24 00:59
大大讲的跟是这篇整理一样对吧??
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40221&tnum=3
忘了为什麽当初没仔细去查,不过这份名单我觉得有八卦,我稍微把每个人的名字都丢
Google查了一下,跟文上标明的职位没有什麽太大的出入,不过因为我不会日文,都是用
英文查的,资料多半是Moby Games网站上来的,日文资料可能有更详尽我不确定,但就
我简单的比对,可以发现这票人多数是MGSPW以後,更多是只有MGSGZ/MGSV经历的人员,
就我一直以来主张MGSR腰斩案情不单纯的看法,这份名单让我认为小岛组本身有派系
分裂的可能,一路延伸到MGS1/MGS2可能有点太远,但是MGS3/MGS4时期的员工可能就是
现在《求生战》团队的旧势力,也可能是MGSR的骨干,而MGSPW以後更主要是MGSV的这票
新血则是新势力。
我们都知道小岛的思想至少相比日本人来说更前卫一些,GDC看过他的影片也觉得小岛
对於游戏制作流程的想法更贴近欧美,MGSV的变革加上MGSR的不甘心可能是分裂的导火线,
我一直很难想像小岛能干到KONAMI副总,他的公开发言虽然有时有点轻狂但却不至於到
目中无人,受到八卦中那种待遇,以KONAMI的角度来说动机实在十分薄弱,VGA事件的确
让我对於八卦的可信度大大提升,但仔细看过这名单才有比较说得通的道理,想想MGS
以前搞过多少个外传性质的游戏,从最早的Metal Gaer 2:Snake's Revenge,到中间
一狗票奇怪的游戏甚至卡牌类的Social Ops,没一个在评价或是销量能接近MGS这个品牌
的讨论层级,也凸显KONAMI高层对於游戏理解的等级,在MGS4/MGSPW各方面都是优秀
的表现下,MGSV的整个过程包含引擎看起来也没有什麽重大延宕,这个时间点KONAMI突然
有这个胆量斗人,想必手上是握了张牌,而从研究这份名单後,我猜测原小岛组的反对
势力很有可能就是这张牌。
当然,以上纯属臆测,也非常欢迎也更多不同看法或是佐证~~
21F:嘘 freeblade : 10镁买一个存档格?吃屎去吧konami 02/24 13:07
不只喔~~
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1519544100.A.CFD.html
※ 编辑: jerryklu (36.228.137.34), 02/25/2018 18:06:12