Kojima 板


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When Metal Gear Solid: Rising fell into the hands of Platinum Games, director Kenji Saito chucked most of its original ideas in the trash. Saito killed Kojima Productions’ original script. He aborted all of the complete boss concepts. He left behind the finalized level designs, came up with his own new direction for the music, and abandoned gameplay concepts. 当《潜龙谍影:崛起》交到白金游戏的手中後,导演Kenji Saito将多数的概念通通丢进了 垃圾桶,Saito砍掉了小岛组的脚本,完全弃置了所有已经完整的头目战设计,他也舍去了 已经完成的关卡设计,取而代之的是他自己的音乐,和已经被放弃的游玩设计。 After Saito and Platinum presented Metal Gear Rising: Revengeance at 2012 Tokyo Game Show, Kojima Productions producer Yuji Korekado told IGN, “This is something [we] couldn’t do.” As someone who worked on both the original project and the reinvention, Korekado knew they’d made the right decision. 在Saito和白金在2012 TGS展示《潜龙谍影崛起:再复仇》之後,小岛组的制作Yuji Korekado告诉IGN:「这是我们没办法做到的事」,两个计划都参与的Korekado知道他们 做了正确的决定。 The changeover came with its fair share of resistance, of course. “One thing I realized,” Saito said, “is that everyone at Kojima Productions voices their opinion. Everyone butts their heads and makes sure their voice is heard. ” It’s clear Saito makes sure he’s heard as well. 整个改造计画理所当然出现了反弹,Saito说:「我了解到一件事,那就是在小岛组的每个 人不仅都表达自己的意见,他们更努力的希望自己的声音有被听到。」明显地Saito确保 自己有听到那些声音。 The music in Metal Gear Rising: Revengeance is something Saito fought hard for. It’s heavy, fast, and often features lyrics – quite the opposite of Metal Gear Solid’s somber symphonies. When Kojima Productions pushed back on Saito’s musical vision, he compromised without sacrificing his initial ideas. Saito wouldn’t detail specific conflicts between the two studios, simply stating that the collaboration taught each studio a lot about the other, and that some of his proposals, like the music, were rejected. 《潜龙谍影崛起:再复仇》的音乐是Saito非常努力挣来的,厚重、快节奏多半还带歌词, 相较於潜龙谍影系列阴沉的旋律大相迳庭,当小岛组驳回他的音乐版本时,Saito用了其他 不失他原意的方式妥协,他不愿意细讲两边的冲突到底为何,仅声明这次合作让双方 工作室对彼此都有更多的了解,而一些他的提案例如音乐被否决了。 Saito’s an energetic man, well-built and mildly menacing despite his pleasant demeanor. His friendliness is only matched by his eccentricity -- he ’s shaved lightning bolts into his hair and wears cartoonishly large boots emblazoned with flames. He's the sort of man that could only be created by working within the walls of Platinum Games. Both he and his workplace share a fearless confidence and pride in what they’re working on. Saito是一个充满活力的人,身材紮实而且略为强势,尽管他的举止是如此和蔼可亲,但 他的亲切感只符合那古怪的行径,他在头上剃了一个闪电,身上穿着衣服印着用火焰装饰 的一双卡通风格大靴子,他大概就是只有白金才会创造出来的那种人,不管是他本人还 是这个工作室,对他们的作品都展现出无惧的自信和骄傲。 When Saito walks me onto the development floor, Platinum isn’t hiding anything. In the cutscene department, developers are framing shots for Bayonetta 2 cinematics. Adorable characters bounce around in unfamiliar videos for The Wonderful 101. A few rows behind us I can see someone play-testing a gigantic spider mech boss I've never seen in Metal Gear Rising: Revengeance. 当Saito带我到开发部的楼层,白金完全没有任何掩饰,在过场制作的部门,开发员正在 设计《魔兵惊天录2》的过场动画;《The Wonderful 101》几个没见过的影片中出现一个 很可爱的角色上下弹跳着,在我们後面我可以看到一些人正在试玩《潜龙谍影崛起: 再复仇》中我没见过的一只巨型机械蜘蛛头目。 When we arrive at Revengeance's lead artist's desk, he details his favorite parts of the Bladewolf boss, shows off fine details on the Mistral character model, and discusses the ins and outs of creating a new cast that stays true to the Metal Gear franchise. He appears to be significantly younger than nearly everyone in the office. 当我们到MGRR美术总监的办公桌,他详述关於Bladewolf这个头目他最喜欢的地方;给我 看了细致的Mistral人物模型;讨论创造一个衷於Metal Gear系列角色的来龙去脉,他 看起来比所有在这间办公室的人都还要年轻许多。 “We believe the bosses we created for Metal Gear Solid: Rising were some of the best we’ve created for the series,” Korekado said. “But Saito came in and said ‘We’re not going to use these.’” From there, this young Platinum artist conceptualized and created a new set of boss characters, each with notable skills and distinct weaponry, in hopes of outdoing the Yoji Shinkawa-created bosses Kojima Productions lost. Korekado说:「我们相信我们为《潜龙谍影:崛起》创造的头目是整个MGS系列最棒的, 但Saito接管之後却说:『这些我们都不采用』」接着,这位白金工作室的艺术家发展了 一套全新的头目战,每个头目拥有各自独特的技巧和武器,希望这个些新头目可以超越小 岛组的Yoji Shinkawa所创造的头目。(译注:Yoji Shinkawa小岛的首席人设,MGSR还参 与机设) Saito points to a couple Kinects mounted on tripods nearby. “We use those for motion capture,” he explains, so his animators can improvise and implement movements on the fly without leaving their work space. This is the only team separated from the rest of Platinum Games. “One of the reasons this area is away from the core team is that this team makes the cutscenes for all of our games,” Saito explains, “They work on everything. What we've found is that by having them work on everything and stay in their one discipline all the time, we're able to up the quality of the cutscenes we produce.” Saito指向附近几个三脚架上的Kinect,他解释:「我们就用这些Kinect来做动态捕捉。」 意味着他的动画师不用离开他的工作区就可以立刻改进甚至新增动作资料,这也是唯一跟 白金工作室中其他部门隔离开的团队,Saito解释:「其中一个要让这里远离核心区域的 原因是,在这里要帮所有白金的游戏制作过场,他们所有计画都要参与,我们发现让他们 保持独立的参与每项计画,有助於提升我们制作过场动画的品质。」 That consistency is important to Platinum. It clearly wants to leave its distinct mark on everything it works on while maintaining the high-quality it's known for. "When I first saw the script for Metal Gear Rising, I quickly noticed that it didn't match the action pace," Saito says. "The vision I had and the script as it was didn't match," so he had the entire thing rewritten. Revengeance feels as much like Metal Gear as it does a new Platinum title -- you wouldn't mistake it for anyone else's action game. 那种品质的一贯性对於白金来说是很重要的,他们希望可以让每个游戏都独具特色但却 同时又都保有他们一贯的高品质,Saito说:「当我第一次看到MGSR的脚本,我马上注意到 它没有一个动作游戏的节奏,这脚本跟我预想的画面无法衔接。」所以他就整个砍掉重练 ,MGRR像是一个包着潜龙谍影的外皮,但里面是个实在的白金游戏,你绝对不会把他错认 是别人家的动作游戏。 We come to an empty seat in front of a powered-down PC. “One of the things we want to stress is that our collaboration with Kojima Productions is really deep. This is Kobayashi-san's seat when he's here directing people,” Saito says. “We basically treat him as another member of the team. We all work together in that respect.” 我们在一个关机的电脑前坐下,Saito接着说:「其中一点我们想要强调的是我们跟小岛组 的合作关系是非常深入的,当Kobayashi桑在这指挥大家的时候,我们现在坐的地方就是 他的位子,我们基本上把他视为这个团队的其中一员,也是以这种立场一起工作。」 (译注:全名Masaya Kobayashi,参与过历代主机上的MGS系列作,但我查不到到底是什 麽职衔。感谢a83a83cjcj补充,详见推文) As we move away from the dozen or so stations in the corner, Platinum team members sit working at connected desks without cubicle walls. “I can just stand up and yell at someone this way,” Saito jokes. There’s a distinct absence of walls in the wide-open studio space as a whole – so much so I start wondering where the support structures are to keep the ceiling from falling in on everyone. 随着我们离开处於角落十几个所谓的工作站,我发现在白金里,每个人都是坐在互相连接 的办公桌工作,没有任何的隔板。「这样我只要站起来就可以直接骂人了~」Saito开玩笑 的说,这里看起来墙壁的数量少的惊人,少到让我不禁怀疑整个楼层结构到底是哪里支撑 整个天花板不会掉下来。 Saito guides me from one group of desks to another, identifying each group along the way. Animators. Programmers. Artists. Engineers. Everything feels connected because everyone works so closely, without borders, and very much together. Men are shuffling between desks constantly, asking each other questions and providing help. Saito领着我走过一桌桌的办公桌,一一告诉我经过的位置是负责什麽工作,动画、程设 、美术、工程人员,所有事情看起来都是如此紧密相关,因为他们都紧紧地靠在一块工作 ,没有任何界线,真的就是所谓「一起」工作,人们在桌子之间频繁的往返,相互协助 解决彼此的问题。 Platinum Games created a new Metal Gear game from scratch, and though it's the developer's first sequel in an established series, Revengeance feels every bit as original as one of its own original series. The MadWorld pseudo-sequel Anarchy Reigns felt similar, and the focus on multiplayer marked a bold new step for a studio known for strong single-player. The Wonderful 101 represents another important moment in Platinum's history, as it steps into totally new territory in the strategy genre. With Bayonetta 2 on the way, it will be interesting to see how a team that prides itself on reliable originality handles its first full-fledged sequel. 白金工作室从零开始做出了一个全新的MG游戏,虽然他们是承接别的系列所开发出的游戏 ,但MGRR的表现完全就像是个自己独立的系列(译注:重开机不算的话,就算是外传作品 做出来完全没有原系列风格,这样不算是件好事吧?)和《极度混乱》有些相似, 《极度混乱》专注在多人模式这点,对於以单机游戏着称的他们也代表性的意涵,跨足 战略领域的"The Wonderful 101"也是一样,随着《魔兵惊天录2》正在开发中,这个以 原创游戏出名的工作室的第一个续作游戏,也是值得期待的。 Platinum Games relies on that constant quality and innovation, and employees are reminded of this significance every morning. Just through the front door, an unmissable slogan sits plastered on the wall in plain English: "Platinum maintains its luster forever." No pressure. 白金工作室仰赖的是持续的品质和创意,而每个员工每天早上都会被提醒贯彻这个理念, 就在前门口,墙上挂着一个醒目的标语用简单的英文写着:「白金永远闪耀着它的光辉」 原页面还有附上一个五分钟的短片,内容跟文字叙述差不多,不过有提到白金那边觉得 小岛组这边在设定上过於详尽。然後片尾可以看到那个没什麽墙壁的办公室。 影片YouTube连结:https://www.youtube.com/watch?v=gzGjHv2bYpQ
资料来源:IGN http://me.ign.com/en/news/7816/behind-the-scenes-at-platinum-games --



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◆ From: 61.219.133.73 以下我偷渡点闲聊,其实我本来很期待一点,就是当初小岛组他们遇到的困难,白金要 如何解决,现在游戏出来我不得不说有点期望落空,不是说白金做砸了,而是我不解现在 看到的MGRR,真的让小岛组做不出来吗?当初小岛说当所有物件都可以展切造成无法导引 玩家前往任务目标这个问题,我不觉得MGRR有表现出更好的解决办法,整个摩天轮都砍 的掉,却拿木制的门一点办法也没有,但我想其实玩家也不会在意这种小问题,所以问题 反过来想,MGSR真的有小岛说的那种问题吗?当然要说我个人很期待MGSR在TGS预告中出现 砍倒大楼活埋,那种环境借力的玩法,所以对MGRR挑三拣四我是不否认,要说其实是因为 不爽少了匿踪,我想我好像也无从反驳,但不是因为现在有闲想来讨战,单纯只是"好奇" 各位有什麽看法吗?还是其实只是我一直会错意....其实美国并不存在...?
1F:推 kenu1018 :嗯...就COS成雷电的游戏 勉为其难只好说是MG系列 02/26 17:17
2F:→ jerryklu :所以楼上就只好勉为其难的白金一下再出篇全攻略~~ 02/26 17:21
3F:推 kradrip :还没开动,所以没办法说什麽,但从改为MGRR的那一刻 02/26 17:31
4F:→ kradrip :起,我内心就有着与您相近的无法认同感与挣扎... 02/26 17:33
5F:→ kradrip :不是不喜欢白金风格,但用在MG系列又是另一回事... 02/26 17:35
6F:→ kradrip :除非有什麽点让我改变主意,不然我还是当外传看待吧 02/26 17:38
7F:→ kradrip :实际上这次只打算收个KS版限定聊表心意(逃避现实? 02/26 17:41
8F:推 kenu1018 :我心底知道有这款游戏来聊表心意 02/26 19:58
9F:推 Fates :只能说小岛的要求过高了..对原先的团队太严苛 02/27 00:01
10F:→ Fates :把作品丢给其他公司做 我想小岛他就无法过度涉入 02/27 00:02
我本来有这样猜过,可是MGRR又有续作的风声,如果情况真是如此,员工反弹会很大吧? 难不成小岛讨厌雷电到这种地步?
11F:→ igarasiyui :看完这篇消火了..... 02/27 00:03
12F:→ bpf1980 :我其实并没有讨厌MGRR~不过没办法贴墙壁和蹲趴让我 02/27 02:08
13F:→ bpf1980 :有点遗憾~ 02/27 02:09
14F:推 kawazakiz2 :不过小岛也是很认真在帮这个作品宣传呀 02/27 08:39
15F:→ kawazakiz2 :看他的推特全都是相关的消息 02/27 08:39
16F:→ kawazakiz2 :我也还没玩,没办法下评论 02/27 08:40
小声说其实我也还没玩~~
17F:→ kawazakiz2 :但好像已经有相关消息指出MGRR也可以玩匿踪 02/27 08:41
18F:→ kawazakiz2 :或许匿踪部份不像以前那麽多,还是有潜龙谍影的味道 02/27 08:43
19F:→ kawazakiz2 :可以理解白金为何会把小岛先前的剧本全推翻 02/27 08:46
20F:→ kawazakiz2 :因为这次是做动作游戏,像MGS系列掺杂太多过场动画 02/27 08:46
21F:→ kawazakiz2 :只会让游戏时觉得不耐烦而已,我认为这是必要的改变 02/27 08:47
但是连BOSS战都全砍我觉得是非常没必要,MGS的BOSS战哪次不是经典?
22F:→ kawazakiz2 :并不是指MGS太多动画很不耐烦,这本来就是MGS的特色 02/27 08:50
23F:→ kawazakiz2 :也需要那些动画来辅助,才能成为一个完整的故事 02/27 08:51
24F:→ kawazakiz2 :但MGR,才只是第一代而已,还有很长的路要走 02/27 08:52
25F:推 a83a83cjcj :翻译推一个,我是从玩过DEMO之後就很肯定的告诉自己 02/27 10:03
26F:→ a83a83cjcj :这完全是白金的游戏,不要放MGS的思维在上面这样 02/27 10:03
虽然这样说我同意,但上面那个人是赔了我们度过MGS2和只身挡下Outer Heaven的雷电啊~ 情感上来说他也是我们兄弟了。而且,与其这样,为什麽不乾脆把匿踪全部拿掉更好? 弄匿踪又弄得有点鸡肋,Gamespot的直播我还看过在小兵被火箭炮炸掉,结果站在旁边 的小兵因为没看到,所以完没反应....
27F:→ a83a83cjcj :事实上玩到现在 VR全1st,正往Revengeance难度迈进 02/27 10:04
28F:→ a83a83cjcj :觉得游戏性很棒,每次休息片刻又开始玩都有不同感受 02/27 10:05
29F:→ a83a83cjcj :意外的合胃口(白金的前几部作品我接触都不深) 02/27 10:06
30F:→ a83a83cjcj :尤其配乐完全是替每一个桥段的打斗做最好的调味! 02/27 10:07
31F:→ a83a83cjcj :非常的热血非常的让人投入!! 02/27 10:07
同意配乐真的很不错,虽然跟MGS戏很不一样
32F:→ a83a83cjcj :回过头来说站在MGS的立场的话,事实上我会觉得这样的 02/27 10:11
33F:→ a83a83cjcj :演出这样的架构与夸张(!)程度,把本作完全架空、 02/27 10:11
34F:→ a83a83cjcj :和MGS系列不要有直接的关联性来看待会更自在一些 02/27 10:12
35F:→ a83a83cjcj :毕竟(个人看法)如果是站在MGS的角度,MGRR的雷电真的 02/27 10:13
36F:→ a83a83cjcj :不是老玩家以往熟知或是心中投射出来的那个角色了 02/27 10:13
37F:→ a83a83cjcj :看到结局其实有两种想法,一种是看到小岛立场下的 02/27 10:18
38F:→ a83a83cjcj :雷电的故事(MGS2~MGS4发生的事情)另一种是白金立场 02/27 10:18
39F:→ a83a83cjcj :下的本作的延伸,更完善的系统 & 更爽快 +洗链的设计 02/27 10:18
40F:→ a83a83cjcj :毕竟交给白金开发的时程不长,游戏中处处可以见到疑 02/27 10:20
41F:→ a83a83cjcj :似赶工的痕迹(个人看法) 诸如pre-render CG中的场景 02/27 10:20
42F:→ a83a83cjcj :人物细节之类的,游戏本身的摄影机运镜问题等等,都 02/27 10:21
43F:→ a83a83cjcj :让人觉得虽然白金的品质与效率一流,但却有雕琢的不 02/27 10:24
44F:→ a83a83cjcj :够的遗憾在... (以上纯属草民草包看法XD) 02/27 10:26
所以说叫小约翰来当主角,继承老爸衣钵是不是更好~~跟Sunny年纪相仿,再加上那位讲 西语的小鬼,剧情还有三角恋可以发挥耶~~(拖走
45F:→ a83a83cjcj :题外话,这次整个开发过程 我猜是角有二桑(Yuji) 02/27 10:32
46F:→ a83a83cjcj :一定很闷,受任率新人团队来打造全新MG作品,结果 02/27 10:33
47F:→ a83a83cjcj :胎死腹中,白金接手後几乎完全以他们的行事风格在打 02/27 10:33
48F:→ a83a83cjcj :造这款MGRR,变成原先的企划、剧本、设计通通暂时都 02/27 10:35
49F:→ a83a83cjcj :要摆一旁,每次看到他和稻叶桑出席活动总让人觉得受 02/27 10:35
50F:→ a83a83cjcj :尽委屈(自我观感投射XD) 小岛先生也是很多场合都在 02/27 10:36
51F:→ a83a83cjcj :替原MGSR制作团队(KP这边,当然)打圆场的感觉... 02/27 10:36
52F:→ a83a83cjcj :(以上当然是个人观察,也可以说脑补成分居多~~~XD) 02/27 10:37
但是以IGN提供到目前的资讯看来,我觉得大家一定都会有这种猜想,人之常情,就跟做 专题做到一半连题目整个被砍掉重练,还是用别人想的题目意思是差不多的....
53F:推 zero12242000:我觉得大家都太受限於MG这个框架了 跟腐腐一样一知道 02/27 10:41
54F:→ zero12242000:实作都是白金负责的话就别想太多 当成是白金跟小岛借 02/27 10:43
55F:→ zero12242000:人物版权来做的全新动作游戏就好了XD 02/27 10:43
56F:推 a83a83cjcj :喜欢zero兄这个说法~~~~ 颇中肯! XD 02/27 10:47
57F:推 Arasiuta :因为这是MGR,不是MGS。 02/27 11:01
其实我的意思是白金太受限MG这个架构了,你都可以把人家BOSS占全砍掉,那为何不砍的 彻底一点?
58F:→ a83a83cjcj :帮纠错一下,KOBAYASHI桑应该是"MASAYA" KOBAYASHI, 02/27 11:23
59F:→ a83a83cjcj :本作担任Cutscene Director 所以才会和齐藤导演演互 02/27 11:24
60F:→ a83a83cjcj :动密切,MGS4中他职位是Real-Time Demo LEAD ARTIST 02/27 11:25
61F:→ a83a83cjcj :截个图当参考~~~~ http://i.imgur.com/wUbKSkx.jpg 02/27 11:33
62F:推 Arasiuta :呃...那怎麽样才叫砍的彻底一点? XD 02/27 14:53
就不要匿踪了,也不要MGS传统的武器选单模式,连致敬MGS3、4那种最终战的徒手搏击也 免了,其实准确点应该要说少一点Snake有的,多一点Snake没有的,例如我一直以为会有 MGS4中的断臂雷电啊~~还可以使用落雷耶~~,还有其实雷电跟Vamp的激斗还有飞刀战 MGRR好像也没有?
63F:推 kurami :游戏性部分个人觉得还不错,但在脚本上真的弱好多ORZ 02/28 01:23
64F:→ kurami :剧情上有一些段落让我觉得是为了让系统变得有趣而设 02/28 01:25
65F:→ kurami :计,而不是因为角色深度可以这样发展而设计。雷电的 02/28 01:25
66F:→ kurami :性格真的很像是另外一个人来cos的(爆) 02/28 01:25
67F:→ kurami :这部分尤其令人失望,尽管Sunny很可爱(跳题) 02/28 01:26
68F:→ hydehydeskip:我觉得最大的问题就是最终BOSS的外型跳TONE太大= =.. 02/28 10:27
讨论着结果就出现这新闻...http://tinyurl.com/cvesqwc (小岛欢迎更多的MGS合作外传) 讨论区果然有人说,"Not good if you ask me! Of course there going to be an end to MGS one day and I (think) this is a sign that he's trying to kill it!"
69F:推 a83a83cjcj :小岛: 老子早就想做点别的抬头了( ′-`)y-~ xD 02/28 22:45
我觉得这点就是小岛其实自己也放不下MGS的地方,他都干到KONAMI副总裁了,他想作新IP 有几个人挡得住他??我个人不是很喜欢每次都带点威胁意味嚷嚷说要终结MGS,这样其实 跟洪教主整天不排除解算有什麽差??当然差别可能是换别人接手兄弟可以让兄弟更好, 但是别人接手MGS就不太可能...
70F:推 a83a83cjcj :说的也是,一方面也是这个TITLE已经太有影响力了 02/28 23:35
71F:→ a83a83cjcj :再来作为公司高阶干部 也已经不能想做什麽就做什麽了 02/28 23:38
的确位高权重做是有多考量,但是KONAMI最近自己家里出产游戏的状况,不像是会被新IP 拖累的感觉啊!!!本世代主机刚开始还有点成果,但是到现在全球销量VGChartz纪录有破 百万的只有11款(还包括MGS4),2010年以後只剩PES在PS3可以持续。虽然这样比对於主打 日本国内市场的职棒野球魂、实况野球不太公平,但副总裁去年才嫌过日本游戏不够全球 化思维,KONAMI这样有全球化的趋势嘛!!??这个时候以小岛的名气制作的新IP,对KONAMI 来说应该是一大生力军才对吧??还是小岛本意就是要吐槽KONAMI.....?
72F:→ a83a83cjcj :偷渡本日成果>///< http://i.imgur.com/94jVlLb.jpg 02/28 23:41
那是不是该来个白金心得文勒~~~?(敲碗
73F:推 a83a83cjcj :GT5白金都没写过心得文了,这区区MGR... (被拖走 03/01 10:28
74F:推 kenu1018 :一人一票 要a83a83cjcj白金 03/01 14:37
75F:推 jerryklu :一人十票 要a83a83cjcj白金03/01 14:37
76F:推 a83a83cjcj :来人啊 原PO修文啦 ( ‵□′)───C<─___-)||| 03/01 15:57
77F:→ zero12242000:对不起 不过 干腐腐你好强...怎麽打的教一下嘛... 03/01 18:31
78F:→ a83a83cjcj :干腐腐我超强 (!? 03/01 19:42
79F:→ a83a83cjcj :我绝对不会承认自己用 FOX BLADE 冲S ( >////< 03/01 19:42
80F:→ zero12242000:不过那个鬼难度下...NORMAL我打MONSOON就要死要活了 03/01 21:49
81F:→ know12345 :可以先去easy拿到电叉 拿回normal虐Monsoon XD 03/01 22:14
82F:→ PsycoZero :其实看恶魔城闇影主宰(日文版是Kojipro监制)就知道了 03/01 22:27
83F:→ PsycoZero :有一说那个西班牙工作室本来是想当独立的奇幻新作 03/01 22:27
84F:→ PsycoZero :结果被573硬弄成恶魔城的reboot,还搞到必须叫小岛去 03/01 22:28
85F:→ PsycoZero :帮忙... 03/01 22:28
86F:→ PsycoZero :欸不对不是有一说,他是真的被硬冠上恶魔城... 03/01 22:31
87F:→ PsycoZero :(当时Hideo还没当副总) 03/01 22:31
※ 编辑: jerryklu 来自: 114.37.58.62 (04/07 14:53)







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