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我是支持真实化的,之前也PO过文讲这件事。 但觉得焦点被导向我说能力值设定那部份了, 最後讨论的力气放尽,也有生活要忙,就放着了。 最近有款中国制的三国,叫三国‧汉末霸业, 好奇就买了,嗯!果然很烂。 於是就又跑去推荐我的想法, 我就直接把他搬来这。 ========================== ○关於人口与兵力 人口在三国时代,是很关键的, 诸葛亮南征北伐的主要目的就是人口, 当年刘备入汉中,但曹操早已把汉中人口转移, 让刘备虽胜,却只是得到一个空壳要地。 而诸葛亮北伐也是想转移西凉人口, 可惜马谡没守住街亭,不够时间转移, 导致北伐耗尽财力却无功而返。 因此北伐被定义为大伤元气的战争。 而魏军则是一直注重到人口转移,所以到後来, 其实蜀军是无论如何都没有那个国力跟魏打了。 犹如瓮中捉鳖,魏军的战略还是很聪明的。 因此建议,人口系统可以的话做的真实一些, 把人口出生率调成正常,不要太高, 但又不破坏游戏爽度,像三国志六那样。 可以增加一些方法收编人口, 比如说: 1.可以收编蛮族入户,用武力或怀柔手段。 (但蛮族需设定不可消灭,每一年仅能怀柔一批) (像是阿波卡猎逃那样去抓捕人口) (或是用怀柔手段,用金钱或米粮吸引人口) (这是史实 也是後来五胡乱华的主因) 2.流民与山贼,可以设计任务收编。 (文官花钱米说服或武将单挑贼首) 3.城市治安低於某数字後, 人口向四周城池流失 或 成为山贼或流民。 (可在计谋里设置降低敌城治安的计谋) (那麽就可以收编敌城产生的流民与山贼) (治安也影响人口出生率,但上限不要太高) 4.有战俘系统,你可以靠胜仗吸收战俘来扩军或人口。 (可设定扩军掉士气,谁想跟杀夥伴的人一起呢?) (转为人口再转兵较好,也可设定半年之後能转为人口) (又或是像创造那样设定劳动力,战俘可以成为人口外的直接劳动力) (也就是说劳动力可能是人口的%数决定,但战俘不用,他就是奴隶) 5.战损过半即强制撤退、溃散。 (敌军无退路的话=全俘虏,有退路=半俘虏) (而战败方的战损一半强制成为战俘) 6.若有歉收事件,则该城人口生长率就降低。 我认为目前军队动辄数十万是不合理的, 每一郡应该依照农业能力,有兵力上限。 农业能力绑定人口上限,而人口则绑定兵力上限, 这样设定才是合理的。 如果要在前线放大军,可放置屯兵, 可以设定农业值,一样等秋收。 屯兵类似设寨,秋收前被攻破就没收入。 人口也是,一些网路资料显示, 三国末期纳税人口只有820万左右, 蜀汉末期全兵力约十万,东吴约二十万。 我是觉得还原史实,不随意出兵, 让玩家对兵力锱铢必较,也会是一种好玩点。 也许太真实会让游戏变得不好玩, 但我还是希望一个历史游戏有历史代入感, 能间接让玩家理解游戏时空里治理国家的难处。 设定一个符合当代人口出生率的环境, 让玩家自己去经营,网罗人口。 ○关於人士登用与相性 说穿了就是武将都已经绑定主公, 假设用刘备统一了河北,登用武将依然极其困难, (这句是在讲三国汉末霸业,但KOEI则是直接反应在相性) 这也是KOEI的流弊之一,我推荐可以用以下方式解决。 事实上,多数武将都只是跟随占领者的, 像是颖川仕族集团之於曹操, 又像是江东四大家族,与孙家有仇就不少, 但还不是相性调的红红的,这不合理。 我们可以把领地区分为州、郡, 每占领该州的一郡,就提高该势力在该州的"影响力"。 这就可以保留相性,让影响力成为buff。 比如,假设因为相性的设定只有20%登用机率, 但随着在该武将"出身州"影响力增加, 可能可以提升到50%登用机率。 (在KOEI游戏就是套用在忠诚度上, 可能刘备登用河北的武将原本只有60忠诚, 但在统一河北後可以到达90%,举例来说。) 大郡有大的影响力,比如荆州, 襄阳25%、宛20%、江陵20%,其余比例小郡去分。 又或是照人口数做影响力的比例, 这样农夫玩家应该会玩得很爽。 补充,可以新增武将的出身州, 以及 增加 州影响力系统。 再往上想,也可以增加 中原影响力系统, 这可以用在外交劝降机率里。 ○武将集团系统的概念 比如说,我玩刘备,我面对一群魏军降将, 光荣肤浅的做法就是给钱给宝物加忠诚, 但实际上的人心真那麽容易买吗? 我认为,应该是让另一个相性介於曹刘间的人, 分配个集团给他,那些武将可能不服刘备, 但能服XX,嗯,具体举例说 夏侯霸好了。 那麽,刘备只要搞好与夏侯霸的关系, 就不必管魏军降将们的忠诚。 (我讲的这点在战国立志传有被实装, 你调与城主相性不合武将的去寄骑, 武将就红忠诚给你看。) 武将的忠诚,对应军团长,不是主公。 如果这个集团做好了,像马超那样的流浪军集团, 或是早年孙坚、吕布...等,都可以实践。 刘备本身也是,栖身陶谦、刘表、孙权、刘璋, 都可以这样做。 但武将集团的概念是两方面, 1.他相当是一个独立国家。 2.有佣兵性质与军团长性质,算是两个层级。 上面说的夏侯霸,就是军团长, 君主可控选项较多,包括收税或调动武将。 而佣兵性质,则互不为君,类似附属国, 主权方无法控制,只可利用外交选项与其军事合作。 ○最後一点-武将能力 我不支持突现武将威能, 我认为武将也就比对手好那一点点能力而已, 不用神话他。 简单的说,如果是我, 我不会用百位的能力值, 我可能会用0~20,一般武力较好也就15, 像关羽吕布那种,可能就18~20, 一般小将可能就14~17,四肢健全者8~13, 一些文献有纪载体弱疾病残缺者4~7,如郭嘉。 基本能力可能就只有体、智、魅, 体代表武力与单挑能力, 智代表谋略能力,魅就是EQ社交能力。 延伸能力有统御、政治...等。 统御可以从体or智中,挑选高的与魅力设定计算, 简单一点可能就加起来除二,大概这样。 政治就是智与魅计算。 而战斗方式,则是以类似三国志九的设定, 一位主将配上多位副将,愈高的统御愈能带多将领, 统御限制不只是带兵数量,也限制带"将"数量, 我觉得这更能体现大将与小将的差别。 比如关羽可以设定体魅都高,诸葛亮则是智魅都高, 而普通的将,比如吴兰、周仓就是单单武力强。 (所以也不是没有名将威能,而是更仔细去展现。) 主将(看统御)┬参谋(看谋略) ┌─┬──┼─────┐ 副将1-副将2-副将3......副将n 大概是这个样子。 而智力高的人,可以担任参谋或是文官, 参谋单看智力,文官就是看政治(智魅计算)。 战场上,副将的武力与统御对应普通攻击与防御, 而智力与统御则对应整个集团军的战法伤害与战法防御。 但伤害量不要太高,兵力是珍贵的。 *重新检视这段又有想法, 普通攻击(武力)可以视作硬伤,就是直接死亡, 战术攻击(智力)可以视作软伤,他有伤、俘的机率, 那麽我们可以设定智力高的在高战法输出的好处下, 战俘量也会提升,而统御对应的战法防御, 则对应在伤兵数量上。 如果在两军交战时,智力、统御都高於对手, 那你能获得的战俘、可回复的伤兵, 都会比对手高,配上上面所说的人口系统。 就不会玩得像三国志六一样兵力太匮乏。* 人口的限制,与武将威能弱化, 这两样就可以避免所谓滚雪球, 一场战争,你会面临死伤更难以回复, 就算你赢,也无法从夺取的城市获得多少补充, 且,後期战线愈长,你会有更多压力。 你得用有限的兵防守,慢慢累积才能进攻一次。 我玩光荣的三国或是信长,都会去改系统档, 把战斗消耗调低,人口成长调低, 尽量压低名将威能,才能避免滚雪球。 我永远记得某代信长,上杉谦信车悬滚一次, 伤害破万(还是破千我忘了),你一不理他, 他常常静悄悄地吃掉整个东北,不禁想问, 这就是大家想要的策略游戏吗? 我认为做出AI相制衡,没有名将威能的, 才是好的策略游戏。 ↑我想能力值这段是最多人想战的, 其实我对百位数能力值,与我说的, 类似CK2的20左右上限的能力设定, 没有太多执着,都可以, 只要武将威能有控制在合适范围,哪种都好。 ================================= 因为明天与朋友有约,得睡了。 我只能复制贴上我在别的游戏的推荐文, 小小修改内容希望大家能看得懂我要表达的。 其实我觉得如果大家有兴趣, 可以开个LINE群,大家集思广益的讨论一下, 说不定还可以试着做个游戏, 或在某个版型上(如三13)做个MOD爽一下。 今天先这样了,晚安,新年快乐! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.228.94.150
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Koei/M.1549392182.A.F14.html ※ 编辑: rouza0712 (61.228.94.150), 02/06/2019 02:55:13
1F:→ bob1001: 但是这样要考虑的东西变多 02/06 03:05
2F:→ bob1001: 玩家不一定能接受 02/06 03:05
3F:→ bob1001: 游戏公司还是要看市场喜好做游戏 02/06 03:05
4F:→ bob1001: 只能等原po这样花时间改系数或做MOD 02/06 03:05
我真心觉得这类讨论先不用想玩家接受度, 光荣每次游戏系统变革也是玩家直接吞, 或是自行理解为啥这样改。 我认为游戏只要有任务可做, 给我胜负未定的感觉,得动脑玩。 像三国无双那样的我根本不玩, 相比之下我还比较喜欢骑马与砍杀。 且玩战略游戏,有动脑才有成就感, 我是这麽觉得。新年快乐! ※ 编辑: rouza0712 (61.228.94.150), 02/06/2019 09:17:31
5F:→ ledsopp: 人口流失在五代有,以前玩董卓的剧本就出现 02/06 10:41
6F:→ ledsopp: 他内政乱搞,我控制的宛城大量接收南下的洛阳难民 02/06 10:43
7F:→ ledsopp: 最後宛城变成超过五十万人的大城 02/06 10:44
8F:→ abusgun: 五代名声系统算是很简单的反映暴政恶性循环的设计 02/06 10:56
9F:推 darkbrigher: 其实魏国不管怎样都会赢 都在他们那边 02/07 00:38
10F:推 a420360: 这篇用心推一个 02/08 18:53
11F:→ chordate: 刘备是幽州人耶...为什麽统一河北登用人才会很困难? 02/08 22:51
我一开始有说,这篇是我综合我给对岸一款EA三国游戏的建议, 那款游戏相性不对头的话,连在野武将登用都困难。 扯到KOEI这边是因为,这也是KOEI的流弊, 想小小挑战"相性"这个系统的绝对性。 我之前有打过相关的文在版上,是我认为可以把相性细分, 有板友反映这跟三国6很像,如何难玩之类的。 而事实上我因此重玩三国6时,甚至都没感受到他有多影响。 我想三国6与我想体现的人物志向,又或是野心, 可能还是有很大的距离。
12F:→ ricky158207: 其实我觉得这不是真实化 而是你希望有更细致的策略操 02/08 23:01
13F:→ ricky158207: 作 减低各种数值差距过大的无双感 只是你的做法是从 02/08 23:01
14F:→ ricky158207: 比较史实的案例去创作游戏系统 02/08 23:02
嗯!应该也是这样,常常在看些历史内容的youtube, 都边看边想,这如果做游戏该如何体现? 像我看着历代领土版图的变化, 就想解释一件事,就是, 古代不是占领哪就能控制哪的。 汉代曾经占领现在中国东北,也曾经控制西域。 但真实上的历史,真有控制? 控制多久? 事实上,通常没几年这些领土就被原民族取回。 文化传播的深的,还可以控制,如巴蜀、荆南、吴越地区。 但如云南、交州那些地方, 根本就是他想跟你是一国,就跟你是一国, 他不想跟你是一国,就不是一国。 想了一下,我想古代国家对领土的控制力, 关键就在交通运输能力,地方叛乱你能多快到, 你才能维持皇朝对地方的压制力。 我想设计的三国,交通也是重点, 每个势力,按照爵位,都有最大统领范围, 而若你是皇帝了,最大直辖领土就是看交通能力。 无法触及的都得丢军团, 派你信任,有羁绊的人去控制。 想举例我又扯太远,但的确如你所说。 我是想设计一个我们能理解的人性系统, 能理解的历史时空环境,那时代, 那些君王将相,为与不为的难处。 ※ 编辑: rouza0712 (111.248.57.18), 02/09/2019 01:03:20
15F:→ rouza0712: test 02/15 12:24







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