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看过板友推文说 看高手用冷门角色就是爽 的确 因为同一只角色 就算不同人操作 打法也不会有多大改变 这是角色本身的限制 XIV身为历届最多50角色(官方认定反面角不算+1) 常见使用角色几乎不到50的1/3 可惜这代这麽多新角 连新篇主角必威能都不覆存在 看来看去就是这几只在画面上.. 如果SNK自己都不重视因游戏而起的比赛 包含场地、灯光、主持、规则 等等 那比再多也不会让该游戏吸引更多玩家 这次世界冠军好像在电影院包场的感觉 虽然打了光 但还是看得出来周遭很暗 场地选在电影院有些奇怪 不管SNK考量是什麽 但这应该是比较省成本的场地选择吧 只是看起来整个比赛就不怎麽样 聊正题 承上 怎样的比赛会好看 甚至可以吸引更多玩家加入KOF? 除了SNK自己要先打造好整体游戏的环境 虽然玩家最终还是会选择整体性能上位的角色 但要避免每次比赛都这样的情况 稍微修改一下规则就解决了 比赛规则怎样修? 50只甚至以後54只角色 可以设立一些特殊规则 让比赛更有趣味性跟战略性 甚至纯娱乐的轮盘式系统 1.限制角色可选用次数 例如第一场选了雷欧娜、K'、舞 不管输赢之後的场次就是不能再选 这将决定你要先使用哪些角色上场 比到後面能用的角色越来越少 如果你已经把上手的角色都用掉了 最後可能输在只剩不熟悉的角色可用 当然规则还可以设定更多细节 例如连输或连赢几场 BOUNS你可以再次选用你用过的角色 或是让你禁对方用某只角色 2.最简单的随机选角/同角对决/指定角色 真正的高手 不管哪只角色在他手里都可以玩得有声有色 既然比赛是高手们的舞台 这种小事也难不倒他们 如果预赛就被淘汰了那也证明不属於高手那个区段 所以对比赛者没差 或是要真的说谁比较厉害 两方不用同角色下去比怎麽分得出来呢 团体赛 个人赛 还可以玩角色赛啊 不管是 KING OF LEONA 还是 KING OF K' 就真的当之无愧了 只是会有点无趣就是了 3.纯娱乐性的轮盘式系统 各种场合开打 选项可能有: a.气条MAX、无气条可用 有气没气差很多                    b.防御值超低 也许一半开打 因为被破防实在太少见了 设一半差不多 c.场景互动 像侍魂背景NPC会丢炸弹或食物出来 或是单纯被击飞会破坏箱子桶子 你还因此获得半气或1气 d.看不见血条/气条 这很刺激啊 不知道自己剩多少资源 也不知对方有多少资源 主要是比赛总是那几只 说真的没什麽可看性 不管再稳 心理战再强 对空很准 立回 确反都没问题 一样是没可看性 至於以分数选角..-_- BC连修一下不就好了 干嘛这麽智障呢 至少同一招不能连续使用两三次在BC过程吧 罗伯特 236P可以2次再623P 红丸236K可以3次+反动 瞎耶 为什麽98跟02可以成为经典不是没原因的 想步13後尘那就慢走不送 有人玩但永远是少得可怜 分数选角那还是有人会选高分角 加上分数低的一两只 是有点变化了 但根本换汤不换药 对於新手的欢迎就是AAAA.. 遇到高手还不是被BC虐 这麽多游戏可以玩 你永远也吸引不了新玩家啊 更何况FTG比起其他类型算是小众 真的不知道SNK在想啥.. 最後系统不改 角色不修 都没用的 等15比较快 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.116.171
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/KOF/M.1487700674.A.B99.html
1F:→ godheart: 02金八爪太多,98就好很多了 02/22 04:34
2F:推 shiuichi: 其实玩FTG不选顶级角 又是大赛取向 实在是很困难 毕竟 02/22 04:53
3F:→ shiuichi: 机体先天就有差 就像14改版 也只是把巫女换成军女而已 02/22 04:53
所以说比赛规则修改一下 不要只是单纯随便你选 那当然大家都选S角 比赛就没娱乐性跟可看性 雷欧娜 舞 百合 库菈 拳崇 罗伯 娜可 梁 娜可 八神 草薙 威尔斯 比利 红丸 玛裘 安迪 至於哪几只曝光率最高就不解释了 比利还是是ET初战选的 扣掉比利跟梁不到15啊..
4F:→ shiuichi: 至於98 02经典 其实是有包含时代背景的 要说平衡其实也 02/22 04:54
5F:→ shiuichi: 没平衡到哪去 02/22 04:54
6F:推 shiuichi: 98大神八七克五强 02金八鞭ABC 11牙库奥京鸭13初版K'雷 02/22 04:59
7F:→ shiuichi: 电 这几代号称好玩其实也是固定几只出现 02/22 04:59
是没错 但至少没14这麽夸张 使用角跟角色总数比例上差太多 至於问题点从以前到现在都没变过 永远S角无误 所以到後来还是要修改一下比赛规则 不然这麽多角色做心酸的啊
8F:→ shiuichi: 之後即使改版 也只是换成98UM的大先生+杂鱼 02UM的3S 13 02/22 05:01
9F:→ shiuichi: 高潮的炎八天狗金老师而已 02/22 05:01
10F:→ shiuichi: 总会有人觉得"FTG没有不强的角色 只有不会玩的人"这句 02/22 05:05
11F:→ shiuichi: 话本身就有逻辑上的问题 怎麽还是这麽多人相信呢 02/22 05:05
你误解这句话罗 不强的角色是既存事实 但能玩得有声有色也不是说可以把下位角完玩成S角 这是不一样的 每只角色都有ABCD普通技 必杀 超必杀 但角色差别不只这些地方 举例张国寒会变下位角主因是太大只很好打动作较慢 以前到现在都一样啊 但是换不同的人操作就不一定这麽一回事了 玩成灵活的胖子应该有看过吧 会用 那当然可以玩得好啊 但是比起S角还是差一截的 天生差异无法改变 基本上那句话也没错就是这个意思 只是下位角用得再强也上不了S级而已 除了对下位角的即视感就是弱这点 这是设计上本来就输其他角色一截 让他变瘦一点也许可以改变不少刻板印象 XD 换成2000的ST那样 张国寒应该就飞天了
12F:→ shiuichi: 前面讲错了 98UM是克劳萨+两只杂鱼XD 02/22 05:09
13F:→ RuinAngel: 98经典是时代背景+1,这几年的98比赛角色没限制 02/22 08:11
14F:→ RuinAngel: 的状况下不就是四强在打,而且连顺序都固定XDDD 02/22 08:11
是在说红白战或中国的比赛吗 XD 不然好像没有哪里也有在举办旧游戏比赛? 只能说游戏跟比赛相辅相成 但游戏不是为了比赛而生 如果为比赛而生那做3只角色就够了 不然像快打2只做8只也很够了 要搞比赛就要在规则上用点心 像张国寒要是真的0分.. 根本打脸制作人员 做出来没人用还要感到丢脸..
15F:推 flamerlin: 我倒觉得总分制是好事 至少用来搭配的下位角被开发的 02/22 09:39
16F:→ flamerlin: 机会提高了 不会焦点只被集中在上位角 02/22 09:41
17F:→ randyhgmac: 老GAME走到那步也很正常,可是新GAME如果官方带头这 02/22 11:12
18F:→ randyhgmac: 样搞…… 02/22 11:12
19F:→ justahung: 就现在来看一个可以patch的游戏做了半年连98都不如啊 02/22 11:55
20F:→ justahung: 好歹98有神拉尔夫,神金卡法,神泰瑞玩家,S角以下的发 02/22 11:57
21F:→ justahung: 挥程度都还比14高太多了 02/22 11:57
14已定型 就历史来看 除了98UMFE算是大改吧 其他都没有大改过 现在14可以更新但牵一发动全身 所有角色都会受影响 就算会大改 一年之内我看是不可能 14的诚意有到了 的确有用心在做 只可惜逃脱不了KING OF S角的命运
22F:→ RuinAngel: 主要还是要靠开发商修正啦,总分制并不能解决角色不够 02/22 12:39
23F:→ RuinAngel: 多元的问题,最後大家还是会开发出几套最佳解 02/22 12:40
24F:→ RuinAngel: 一核心高分角搭配两个克制特定角色的下位或是两个中等 02/22 12:40
25F:→ RuinAngel: 搭配一个功能角之类的,最後还是会变成没啥变化XD 02/22 12:41
26F:→ hohiyan: 这种玩法会有有趣的地方,但对电竞来说不是好事 02/22 12:49
KOF怎麽可能走电竞啊 XD 本身都有平衡问题了 走电竞(比赛)就是一样S角大战啊 目标是为了赢 赢是必然的但这样比赛不会好看 14的问题就是角色做太多 但一次只能选3只 要比赛说真的练3只S角就饱了 顶多因应特殊情况多练几只可以相克的当替补 昨晚才被瑟琳娜从画面左边连到右边 弹墙回来继续换左边连 根本下不来 XD 我看SNK就是把KOF定位成超爽连段的游戏吧.. 一直以来都是这样 为了比赛 那不用做到54只 要兼顾就是修改规则 最好系统大改 都不想做只想搞分数选角 科科 最後13後尘不意外 个人觉得滞空时间太长的角色都需要进手术房就是了 不希望看到那种BC连到才能打赢的 连不到胜算少一半的系统啊 ※ 编辑: EVOL (114.24.17.60), 02/22/2017 13:13:47
27F:→ RuinAngel: 只以电竞来看13还比较适合一点,14可能走不上13的後尘 02/22 13:22
28F:→ RuinAngel: XD KOF有其独特的风格跟粉丝,说真的14连段短又死板 02/22 13:23
29F:→ RuinAngel: 也不算超爽连段吧XD MVS系列不是更爽 02/22 13:23
30F:→ EVOL: 我个人是觉得 比赛对战既然不是一个人的事情 系统可以爽连 02/22 13:38
31F:→ EVOL: 甚至无限段 那这样一点也不有趣啊 一来一往而不是搬运GAME 02/22 13:39
32F:→ EVOL: 要爽连也不是不行 但问题点很多人都点出了 就看SNK要不要改 02/22 13:39
※ 编辑: EVOL (114.24.17.60), 02/22/2017 13:57:17
33F:→ justahung: 实际上13没有那麽不堪,是14傻傻的去把13主要的缺点放 02/22 14:02
34F:→ justahung: 大,本来13的HD连还有一点限制,14变本加厉智障连段 02/22 14:03
35F:→ RuinAngel: 14把13的系统单纯化,结果很两极,就是连段变短+直接 02/22 14:06
36F:→ RuinAngel: 抹杀其他气条应用的战术深度,气条只变成决定连段伤害 02/22 14:08
37F:→ RuinAngel: 多寡的存在XD 02/22 14:08
38F:→ RuinAngel: 好处是上手度大幅降低,很多角色的BC连看一次练两次就 02/22 14:10
39F:→ RuinAngel: 可以熟练地放了,13很多HD练熟了对战还是很容易放枪XD 02/22 14:10
40F:→ EVOL: 13搬运连段太久了 要不放枪要非常冷静啊 XD 02/22 15:06
41F:→ RuinAngel: 看角色啦,神武啊老头啊就挺简单的 02/22 16:33
42F:→ RuinAngel: 有特定高度或出招延迟的就难度大增 02/22 16:33
43F:推 vesten: 我觉得这次世界大赛最扯的莫过於竟然是bo1...扯到爆炸 02/22 21:39
44F:→ devilcavalry: 还好啦 以前斗剧也是bo1 就当作是日本比赛的特色吧 02/22 22:13
45F:推 shiuichi: 事实上这种快速爆气连段 起初02刚开发时 是非常难以上手 02/23 01:01
46F:→ shiuichi: 最基础的5C前冲5C 就对新手有莫大困扰 更别提後面的取消 02/23 01:03
47F:→ shiuichi: 连段 不过02本身就是属於快节奏的一代 也算主因之一!! 02/23 01:04
48F:→ justahung: 但是一来02爆气伤害会降低,再来要手动66,算还不错 02/23 01:06
49F:→ justahung: 13之後的BC都相当简单好上手,但14就是太智障了 02/23 01:06
50F:→ shiuichi: 後面的02UM 13 14都用同样系统概念下去开发 但就对新手 02/23 01:06
51F:→ shiuichi: 友善多了 02UM某角有专属PC连特殊技 13自动前冲 14甚至 02/23 01:08
52F:→ shiuichi: 下段就可以发动...但系统改良跟不上连段开发 1314就变成 02/23 01:09
53F:→ shiuichi: 一款欢乐的单人排球游戏 我真的觉得演变成这样蛮无趣的 02/23 01:10
54F:→ shiuichi: 好笑的是 隔壁棚就是拿类似的概念来设计新作的XDDDD 02/23 01:11
55F:→ shiuichi: 那精美的V系统 普攻完>爆V>再继续接 不就是在打KOF吗!! 02/23 01:12
56F:→ justahung: 可是人家的V系统可是每个人都有自己的特性 02/23 01:13
57F:→ justahung: 把资源全部花完也就才五割的伤害 02/23 01:14
58F:→ justahung: 虽然我觉得02开始有BC连段的最大用处是择中段的意义 02/23 01:15
59F:推 shiuichi: 认真觉得 02扣掉系统 人设音乐绘图无一不粪 但就是这个 02/23 01:41
60F:→ shiuichi: 系统救了整款游戏 而且还有许多即使现在看来还是先进的 02/23 01:42
61F:→ shiuichi: 设计 爆气期间可任意取消但攻击力降低 而且还会扣掉时间 02/23 01:43
62F:→ shiuichi: 距离现在已经15年前的作品 系统设计根本神 02/23 01:45
63F:→ shiuichi: 但後面的13 14感觉就是SNK把它玩坏了 一款不小心miss就 02/23 01:46
64F:→ shiuichi: 变成单人10秒排球的游戏 甚至气条使用就是拿来爆气一发 02/23 01:47
65F:→ shiuichi: 逆转用 真的让对战过於单调许多啊 连段华丽归华丽 但华 02/23 01:48
66F:→ shiuichi: 而不实 大概是我最近几年KOF的新作感想吧!! 02/23 01:49
67F:推 kimisawa: 斗剧就是bo1没啥好抱怨的 02/23 05:02
68F:推 Rice816: 13要发动 HD Mode 要累积很久的取消条,也可以选择不爆 02/23 09:20
69F:→ Rice816: 气消耗一半的取消条来发动一次性的取消,配合可以单发的 02/23 09:20
70F:→ Rice816: EX 技,资源的战术运用比 14 有深度多了,个人感想。 02/23 09:20
71F:推 Rice816: 反倒是 14 的气条就是拿来加深伤害,必杀 > 超必杀,或是 02/23 09:27
72F:→ Rice816: 超必杀 > MAX 超必杀,甚至 MAX 超必杀 > C 超,都不用额 02/23 09:27
73F:→ Rice816: 外资源,只要有气就可以无偿发动,这点的设计要说方便也 02/23 09:27
74F:→ Rice816: 是,但就是让气条在使用上会偏向加强伤害而已,喜不见仁 02/23 09:27
75F:→ Rice816: 见智 02/23 09:27
76F:→ EVOL: 13的 EX必杀条件是啥忘了 囧 1气+1特殊? 02/23 12:40
77F:推 Rice816: EX必杀技跟超必杀一样,只要1气 02/23 14:08
78F:推 randyhgmac: 其实个人觉得SFV V系统爆气时会定格并强化, 02/23 20:56
79F:→ randyhgmac: 比较像BBCP开始的那种爆气,V技跟V反击BBCP刚好也都 02/23 20:59
80F:→ randyhgmac: 有类似东西 02/23 20:59
81F:→ randyhgmac: 只是游戏基础调性差很多很少有人想到 02/23 21:00
82F:→ randyhgmac: 说是发展像KOF个人觉得有其他的更接近就是 02/23 21:15
83F:→ randyhgmac: 虽说SFV系统核心应该也还是跟SNK很有渊源的DIMPS构筑 02/23 21:17
84F:→ randyhgmac: 的就是啦 02/23 21:17
85F:→ randyhgmac: 14个人看法就是虽然小田经历还不错, 02/23 21:21
86F:→ randyhgmac: 加上他过去接触的也还是C社风格的东西, 02/23 21:24
87F:→ randyhgmac: 但底下团队看起来应该大多是SNK决定重返家机後重组的 02/23 21:24
88F:→ randyhgmac: 新团队, 02/23 21:24
89F:→ randyhgmac: 对战系统设计者恐怕不是相当有经验,所以就如上述, 02/23 21:29
90F:→ randyhgmac: 系统看似是简化後的13,结果却是将13的系统缺点放大 02/23 21:29
91F:→ randyhgmac: 接着大概只能等上AC前调成如何了吧, 02/23 21:36
92F:→ randyhgmac: 如果还是没差多少那大概就…… 02/23 21:37
93F:推 Landius: 最大的问题应该就是"可能性"吧,自己喜爱的角色没有可能性 02/24 14:05
94F:→ Landius: 那真的会凉上半截,尤其打死不换角的话那毅力要非常惊人. 02/24 14:05
95F:推 CantaPerMe: RC这种事情在02出之前就已经有了是到底有多神 03/13 04:14
96F:→ CantaPerMe: 为什麽爆完V继续打是在打KOF我也无法理解 03/13 04:14
97F:→ CantaPerMe: 把照相这种看似kuso却有重要攻防含意的除了侍魂之外 03/13 04:15
98F:→ CantaPerMe: 就是UNI了,而且拿照相来举例在本质上就已经不一样了 03/13 04:16
99F:推 CantaPerMe: 然後推一下使用角色跟总角色比率,是不是忘记算经典03 03/13 04:20
100F:→ CantaPerMe: 只有YES队的游戏,选NO就注定要死 wwww 03/13 04:20







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