作者ericantion (游客)
看板Inference
标题Re: [问题] 从游戏中想到的机率问题~~
时间Sat Sep 13 07:20:52 2008
※ 引述《afdm1234 (勳)》之铭言:
: 玩过线上游戏的人应该都知道有冲装备这个东西
: 假设冲武器的成功率一律为40%.....失败武器马上消失
: 没有所谓的安定值...也就是+0 ~~ +1就只有40%的成功率
: 那如果我的目标是把武器变成+9
: 若我从商店中买了100件+0的武器....
: 我用两种方法点
: 1.一件就直接点到9...期待连续过9次的机率...
: 2.或者100件武器都点1次...看变+1的剩几个...剩的再全点1次.
: 看变+2的剩几个....依此类推下去....
: 以上两种方法....光就机率讨论上...会有差别吗??
: 若有差别的话!!是否有更好的方法能让武器达成+9的机率为最高?
: 没玩过线上游戏的人可能看不太懂我在说什麽...这边先说声抱歉了~~
这其实要看游戏的程式怎麽写,如果是
A. 冲武器 => 机率取样 => 结果
那你假设的两种方法是一样的结果的,就好像大家同在赌桌上玩骰子一样
看谁先骰到逼机,纯粹看运气。但机率取样到产生结果需要点时间,而游戏
又可以再这时间内让你取消冲武器的话,就有机会可以观察延迟时间而决定
武器过不过。
如果是
B.机率取样 => 冲武器 => 结果
在机率为成功和失败之间总会有时间差,比如说一秒之内有0.4秒为成功
0.6秒为失败,你若在这一秒内的0.4秒区间用极快的速度冲3次武器,那麽武器会变成
+3,而只算一次机率,等於+2和+3是100%过的只算了+1的机率取样
如果有办法用神人级的速度点9次,那+9武器就产生了
这其实算是bug,修改bug只要将每秒取样一次机率,改成每0.05秒取样一次
(人的反应很难低於50ms,除非奇人或者磕药)
或修改机率取样的公式即可。但这bug却是写程式人员容易犯的错误
没有暴力测试也不容易发现(毕竟一般玩家不会有一堆道具和武器可以冲)
大多数游戏都会采用b设计以减轻伺服器负担,所以
针对於B设计提供两种提高机率过武器的方式
用你的方法1来讲,一秒内能点多少下就点多少下,而也不局居限於1秒
毕竟每个游戏程式写的不一定一样,要靠自己去感觉
你的方法2的话,用规律的时间去点每个武器,比如每秒点一件,如果发现连暴
三件,那就停一下,再每秒点一件,如果还是容易暴,那就改成每0.5秒点一件
等发现武器很容易过的时候,不要高兴,要继续保持规律点到完
不然又要重新抓感觉
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.168.184.228