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《激战 2》媒体封测报导(上)– PVE 游戏机制 http://gnn.gamer.com.tw/1/64091.html 《激战 2》媒体封测报导(下)– PVP 实测体验 http://gnn.gamer.com.tw/2/64142.html (编辑部 报导) 2012-04-03 13:58:59 接续「《激战 2》媒体封测报导(上)– PVE 游戏机制」 的报导後,今天 GNN 编辑部 就要带领玩家来看看《激战 2》的 PVP 机制,也就是玩家对战的部分。   在战场设计上《激战 2》突破了传统 MMORPG 的概念,玩家的强弱不再只是立基於装 备的强度上、而是更讲求技能组合的使用与走位、操作的技术层面上,让玩家在进行对战 时就像在打 FPS 游戏、或即时战略游戏般有着公平的立足点以及变化性!其实早在一代 时《激战》就因为拥有 MMORPG 的优点,而再进化的「任务型多人连线对战游戏」,被称 为 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)。底下笔者也将透过在 Beta 中所 体验到的部分、结合官方的资料跟各位玩家作出《激战 2》第一线的战场试玩报导。 ◆ 打造公平竞争的 PVP 战场!   传统的 MMORPG 往往因为玩家进度的不同、装备强度的落差、而无法在公平的立足点 下进行 PVP 对抗,在这样的前提下更别提能够发展成健全的电竞环境了。所以为了要在 OLG 的世界架构中、建立起能公平竞争的玩家对战, Arenanet 在《激战 2》使用了许 多创新的技术、并运用崭新的思维来建立起整个战场机制!首先影响最大的便是「区域特 化」的游戏机制了。 ◆ 区域特化机制、赋予玩家封顶能力值!      区域特化机制在 PVE、PVP 环境下大有不同,在 PVE 中系统会自动调整玩家符合该 地区强度的等级,但在 PVP 战场时,系统会自动将所有的玩家调整成相同的人物状态, 包含等级、装备、特性(Trait)点数等等都会直接获得封顶的能力强度、技能也会一并 全部解开封印供玩家使用。   笔者这次在测试时有创了一只人类元素使,在 PVE 剧情模式中才玩到 5 级,但是一 进入战场世界中、便直接被系统拉到封顶的八十级,身上的装备、武器都达到了最高能力 值、技能也通通解锁可以自由挑选使用,这对单纯偏好打战场的玩家来说实在是爽度满分 的设计,也就是说《激战 2》的玩家可以有很自由的角色剧情进度、不用担心装备强度的 落差,任何人想到 PVP 竞技场一较高下都可以取得公平的立足点。   另外,在上面的影片中大家也可以看到笔者的元素使进入了 Battle of kyhlo(凯洛 之战),这是目前 Beta 中开放的首张 PVP 地图,我方玩家都被换上了红色(敌方为蓝 色)的战场装,颜色区别敌我辨识度这点对 PVP 的对抗赛来说,也是很不错的设计,不 过未来官方若能提供自定义的颜色辨识那肯定是更加分了。 ◆ PVP、PVE 技能个别独立平衡!      其实在《激战》一代就已经在战场的设计上作了很多的尝试跟平衡,像是针对一般 MMORPG 中最头痛的技能平衡问题。笔者认为,让所有技能都同时兼顾 PVP 跟 PVE 在强 度与功能上的平衡,是所有传统 OLG 中最两难的课题。   为了彻底解决这个问题,Arenanet 索性就直接从游戏的系统功能上来下手、让同样 的技能在 PVP 与 PVE 世界中却能有个别独立的技能效果,这些独立的技能也许会很类似 ,但强度、耗魔量、CD 时间等等都会不尽相同。笔者认为,藉此让技能分开针对 PVP、 PVE 不同的特质来作调整,这样完整地解决了游戏世界在特定技能需求上会有冲突的尴尬 问题!    ◆ 更直觉的武器技能与操作介面      《激战 2》针对不同的职业技能、以及战斗状态在画面上特制了各种直觉的视觉效果 。像是在影片中,笔者所使用的元素使在切换不同的火、风、水、地型态时,技能列就会 呈现不同的光影特效,或者像是在世界战场的展示影片中的扞卫者技能则是别有一番特色 的蓝焰风格。   在战场试招的过程中,笔者很惊奇地发现当玩家中了缓速或定身等控场技能时,在下 方的介面上除了会显示出你所受牵制的技能图示,在技能列周围更会出现土黄色等光彩效 果作提示。而当玩家中了会持续扣血、或进入濒死状态时,整个玩家介面的大外框会开始 呈现泛红的光晕闪动特效,另外像死灵法师进入所谓的生命能量型态时,则会闪动绿色光 晕,《激战 2》这样的设计对玩家不仅很直觉,而且也相当方便辨识。   在《激战》一代的技能设定中,玩家必需须从各职业专有的一、二百技能中挑选出八 个技能作为战斗组合(要回城镇才能作切换),在这八个技能中允许配置一个精英技,有 玩过 Dota 类型游戏的玩家可以想像成,就是玩家可以自由挑选七个小招、加上一个大招 来应付这趟旅程或战场的技能组合。 《激战》一代游戏画面   玩家也可以透过天赋点数的分配来强化特定系列的技能,这个设计提供了玩家相当高 的自由度跟玩法变化,但还是有其局限所在,毕竟一套技能组合一定会有其攻防上的优劣 处,若碰上特定的无解局面恐怕就得回村重置技能组合再跑一趟。   在《激战 2》中延续了技能可挑选组合的弹性机制、但进化成更有趣的武器技能系统 ,每个职业都会根据使用武器的不同,而结合出不同的技能,甚至同样的武器摆在主手、 或副手上都会让技能产生不同型式的变化,这让玩家的技能使用变得更直觉而有趣。   在《激战 2》中允许玩家切换二套预设的武器技能(但特定职业比方说像笔者试玩的 元素使、因为已经可以切换四种元素型态,就不允许在战斗中再切换武器),等於提供了 玩家可以针对不同的战况来切换武器技能作应对,当然若是想玩成极端技能组合型态也是 没有问题的,只是相对也就有要有面对极端状况的心理准备!   在《激战 2》中,不同职业能配置的武器是截然不同的,而且因为主、副手武器使用 的不同、组合技能更是有了显着的差异。举例来说笔者所创的元素使能施放火墙,但拿双 手杖时火墙是指定区域横放,在副手装上必首时则变化成会後跳一段距离并拉出一道直线 的火墙,而当匕首装在主手上时甚至会出现冲刺型的元素技能!也就是《激战 2》让玩家 可以根据自己的偏好去特制一套个人化的技能组合,每个人的打法也不会因为选择了一样 的职业而被局限住,反而因此而很容易发展出不一样的战斗风格!   另外在 Trait (特性、也就是天赋)点数分配上《激战 2》也有了更具变化性的设 计,随着玩家点数在同一系列特性分配的提升,除了会加强技能效果之外,有些还会开启 他附加的特殊效果,在特定技能上也设置了许多断点,玩法可以单方面施放技能第一阶段 效果,也可以手动触发下一阶段的变化,像笔者在操作元素使若化身成龙卷风型态时,在 技能列上就会出现另外一组闪电攻击技能。 ◆ 更流畅的战斗、移动攻击模式!      再来要谈谈的是《激战 2》半锁定的战斗模式在 PVP 中会为战况带来什麽样的影响 。   游戏中有许多技能是可以在移动中进行施放跟攻击的,这让《激战 2》的 PVP 特色 进化到带有一定的 FPS 特色、但在攻击节奏上又更加流畅分明,玩家不再是像传统 MMORPG 的设定中,站在原地不断地施放技能,或是等待技能的 Cast Time,尤其是在战 场中没有人愿意停在那边当活靶!而在《激战 2》中玩家显然因为可以移动中攻击、而能 更加灵活地进行 PVP 的对战。   另外,值得一值提的是《激战 2》的战斗系统中还多了所谓的「动作能量条」(在血 球的右上方),这个机制可以让玩家进行「翻滚」的动作。在笔者实战的测试经验来说, 这个绝对是一个非常实用的战斗设计,透过滑鼠点击、或使用键盘方向键 QWES 连按二下 来往特定方位翻滚过去,除了可以方便走位之外、还可以用来闪避技能攻击!目前实测能 量条满额时可以提供连续二次的翻滚,能量回复的速度也还满快的,相信这也会是未来《 激战 2》PVP 战场强者展现技术的重要机制。 ◆ 真正全球共通的跨伺服器技术   跨伺服器技术是目前不论是传统 MMORPG 还是即时战略、恐怕都还要严正面对的重大 课题,因为单一个伺服器的承载人数有限、能提供给玩家的交流性就有所限,像是不少战 略游戏都还是有着不同阵营人数不平衡的对抗状况,或是因为区域伺服器的局限导致虽然 是不错的游戏机制,却成就不了理想中的 PVP 战场概念。   为了实现这个目的,Arenanet 花了相当大的功夫跟时间开发出全球共通伺服技术, 在《激战 2》的游戏世界中全球玩家都能互通於被虚拟出来的「单一个」全球伺服器,其 实这个技术在激战一代便有所雏型,玩家可以自行在游戏中切换不同的国家、地区、语系 ,然後角色便能直接「切换」至想前往的版本伺服器。 《激战》一代切换画面   在笔者这次的 《激战 2》Beta 测试中,实际上是要跨海连线到美版去玩的,笔者很 意外地在进行游戏时几乎不会碰到 Lag 的情况,同时在《激战》一代若连至美版会因为 伺服器座标补正,而让玩家出现跳位的情况,但在《激战 2》这次的 Beta 中笔者完全没 有再遇过同样的情形,让人简直忘了这是在美版进行的 Beta 试玩。 ◆ 实现世界级战役!世界对抗战!      《激战 2》的世界对抗战大概会是有别於动态任务系统、另一个非常吸睛的重点特色 了,这部分同时也是笔者相当期待的革新战场玩法。   在以往,攻城战、领地占领的游戏设计往往都只出现在需耗费时间的练功型态 OLG 中,在欧美剧情任务走向玩法的 MMORPG 中是极少见的。但这次在 Arenanet 的技术突破 下,用创新的系统架构融合了传统 MMORPG 的的世界代入感,再加上有跨伺服技术的加持 ,《激战 2》成功打造了超大规模的攻城战、领地占领的世界对抗战地图!   在笔者的试玩影片中,玩家可以看到世界对抗战由四张超大的地图组成,系统会以「 伺服器」为单位,配对三个程度较接近的伺服器玩家进行世界对抗战。在战场地图上会有 城堡、哨塔、伐木场等大大小小的据点,甚至还有能控场气候、来影响战局的据点,玩家 可以发动气候来攻击敌方、或为我方降下补血的甘霖,这实在是让笔者觉得相当惊艳的设 计。   《激战 2》的世界对抗战跟正规的 PVP 竞技场是不太相同的,他是代入到 PVE 的世 界架构当中,所以会有很大的差别是,世界对抗战中玩家可以使用 PVE 特有的种族技能 ,比方说阿苏拉的高仑机器人、诺恩的动物精英技,或使用很低的代价直接在世界战场的 NPC 中购买或打造攻城武器(比方说投石车或炮塔)。   笔者也发现守城方除了单纯那道血很厚的城门之外,在城墙上还设置了许多机器可用 来防卫城堡,像是城门的正上方会有油锅可以倒下岩浆来对抗挤在城门口疯狂攻击的敌方 玩家,或是可以操控守城炮去攻击远方的敌方突袭部队,而因为测试时间有限、在这次《 激战 2》的 Beta 中没能成功打造攻城机器人去参与热血的攻城战,是笔者这次比较扼腕 的地方。   《激战 2》的世界对抗战是很大规模的玩家对抗赛,所以目前还有一些要观察的地方 ,像是前面有提到这是架构在 PVE 的世界中,在玩家进入迷雾(the Mist)时等级是会 被拉到八十级,但当你通过传送门进入世界对抗战时,技能、装备则是会以你原本的 PVE 角色为主,跟竞技场会全部解锁供玩家使用的设定不同(相对来说,竞技场是不能 使用 PVE 特有技能的),再加上有各式各样的攻、守城武器,恐怕官方要花更多的心力 来观察调整,以免造成特定模式的失衡,尤其领地占领对玩家来说,势必会是一个很吸引 玩家公会争取的团队荣誉,毕竟玩家不可能二十四小时都驻守在领地上,攻城战发生的频 率设定也会是很重要的课题。 ◆ 即刻加入(Hot join)PVP 战场      Arenanet 在《激战》一代的 PVP 机制中就拥有了相当多元的竞技场设计,从英雄之 路(Heroes's Ascent)、随机竞技场(Ramdom Arena)、到同盟战(Alliance Battles )、公会战(GvG)等各种不同形式的 PVP 战场,提供了玩家多元的对战选择。 《激战》一代游戏画面   而在《激战 2》的战场设计上,官方表示想把 PVP 设计得更明确和简单。对於倾向 休闲的玩家,《激战 2》提供了让玩家可以随时加入战局的场地,这些场地的地图是来自 於正式 PVP 竞技场,但在人数上、时间上没有作太多的限制,玩家可以浏览一串可随时 加入(Hot join)的游戏列表,每个游戏都会显示当前使用的地图、人数等,甚至可以使 用伺服器、好友列表来作搜寻,你可以在任何时间加入或离开,而对战人数从一对一( 1vs1)到十对十(10vs10)都是允许的。   笔者在下面的试玩影片中便是加入了一场《激战 2》的战场,这张是个占领据点抢五 百分的战场地图,玩家可以在这里随意地试技能、练身手、也同时能赚取 PVP 荣誉点数 ,每个回合结束後、伺服器就会自动循环读取下一张地图。 ◆ 进军全球电竞! PVP 锦标赛   喜欢打战场的玩家最观关注的无非是《激战 2》能不能进军全球电竞的话题了!在《 激战 2》的锦标赛是更倾向於组织性的正式 PVP,会以五对五(5v5)的形式展开,而这 也是目前 Arenanet 明确规划要发展成全球性 Esport 的比赛项目!以下简单介绍一下锦 标赛预定的几个比赛形式。 ‧ Pickup Tournaments:单淘汰锦标赛,开启之前需要凑齐八个队伍参与,锦标赛会进 行三轮单淘汰赛,最终赢家会获得预选赛分数(qualifier points)。 ‧ Monthly Tournaments:月度锦标赛,需要一定的预选赛分数才能加入。 ‧ Yearly Tournaments:年度锦标赛,这种重大的锦标赛由月度锦标赛中的获胜方参与 ,争取最终胜利、成为年度最佳 PVP 玩家的荣耀。 ‧ Player-run Tournaments:这个是开放由玩家自己设计的比赛,拥有相当高的自由度 ,可以让玩家获得一些值得夸耀的物品,或是独特的称号。   这边提供给大家来自官方的《激战 2》PVP 情报连结: http://www.guildwars2.com/en/the-game/pvp/pvp-overview/ 。   另外还有巴哈《激战 2》板有热心的板友帮忙翻译成中文的讨论串: http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=430&tnum=9 。   看来《激战 2》的 PVP 战场除了游戏内的各项娱乐设计之外,也有了很明确支援全 球电子竞技的规划,这相信会是对电竞好手们是一大鼓舞的重要讯息。其实在《激战》一 代, Arenanet 便有在游戏中设立了一套独立的比赛奖金制度,获胜的公会更是会被永久 性地立碑在游戏内的巴萨泽圣殿,享有高度的荣誉。 《激战》一代游戏画面   现在《激战 2》的技术更上一层楼,各方面的制作规模相较於前作也有了大幅度的提 升,因此对於《激战 2》在全球性的 Esporst 发展自然是更受到各界的观关注,由於笔 者是长久以来的战略游戏爱好者,对於革命性般技术突破、有着各项多样创新系统的《激 战 2》是抱着相当高度的期待。在这次为期三天的 Beta 测试中,笔者其实也有点来不及 一一摸熟各项游戏机制,因此本次关於《激战 2》 PVP 的游戏内容部分就先带到这边为 止,对《激战 2》有兴趣的玩家可以密切注意官方消息与後续 GNN 带来的最新报导。 今天换我PO了XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.53.151 ※ 编辑: jim221 来自: 114.34.53.151 (04/03 15:41)
1F:→ infixman:正想贴地说 04/03 15:42
2F:推 DemonElf:下的标题是 PVP 实测体验 喔@@! 04/03 15:47
3F:→ DemonElf:大T可修改文章标题~ 04/03 15:47
※ 编辑: jim221 来自: 114.34.53.151 (04/03 15:56)
4F:推 sc38514:激战2 看起来超酷的 04/03 17:42
5F:推 DemonElf:报导下面有人质疑世界战场Lag问题 这边也贴一下Massively 04/03 17:51
6F:推 DemonElf:拍的 WvW 实录:http://0rz.tw/3TRf4 04/03 17:53
7F:→ DemonElf:他们画质开很高(可以开到1080p)...会战时人也不少,可是 04/03 17:54
8F:→ DemonElf:大家可以看到影片中攻城战打起来怎麽可以那麽顺...LOL! 04/03 17:55
9F:推 Armadeus:或许台湾连WvW真的会悲剧吧= = 04/03 18:10
10F:推 DemonElf:可是巴哈beta就是从台湾连美板玩的,结构战根本不会lag 04/03 18:32
11F:→ DemonElf:WvW也许人多到一个程度可能会有点吃不消,可是跑美板打战 04/03 18:33
12F:→ DemonElf:场可以不lag...这点只能配服Arenanet的伺服器技术了 04/03 18:34
13F:推 elfranger:版主PO的这个影片我看过,超High的!!不过这麽多特效, 04/03 19:08
14F:→ elfranger:硬体应该也要有一定水准~~ 04/03 19:08
15F:推 art1:单一个伺服器那边有问题吧,都已经是WvWvW还单一伺服器? 04/03 19:50
16F:推 letibe:听说WvW人一多吃的是CPU,也许这才是Massive很顺的原因 04/03 20:02
17F:推 DemonElf:如果A.net真的把连线问题处理到人多是吃CPU的话,那老实 04/03 21:05
18F:→ DemonElf:说还真的满威的...CPU好解决多了 04/03 21:05
19F:推 DemonElf:另外回art1,文章写的是"虚拟的"单一个全球伺服器喔 04/03 21:06
20F:推 fenixant:我跟我朋友们目前也都对PVP会不会lag感到好奇中,加上GW2 04/03 22:06
21F:→ fenixant:很吃操作的感觉,如果有一些LAG或是比如近战追不到人,应该 04/03 22:07
22F:→ fenixant:会打的很吃力... 04/03 22:07
23F:推 Armadeus:根据作梦人员跟小弟作梦得到的影片看来...PVP真的没有 04/03 22:12
24F:→ Armadeus:LAG的感觉...进战追人大丈夫~! 04/03 22:12
25F:推 fenixant:喔喔, 感谢楼上的梦XDD 那我跟我弟可以放心练近战了XD 04/03 22:27
26F:推 art1:「虚拟的」=「假的」 04/03 23:38
27F:推 letibe:其实我一直想问,Anet是不是在世界各区都有伺服器 04/03 23:44
28F:→ letibe:再用这些伺服器做出一个统一的虚拟伺服,藉以降低网路延迟? 04/03 23:45
29F:推 rofellosx:对於楼上答案是和不是都有 a.net并没有公布目前伺服架构 04/04 00:00
30F:推 DemonElf:伺服器技术很明显是目前A.net现在手中的王牌之一@@! 04/04 20:00







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