作者donnaxmu (琴心剑魄今何在)
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标题[情报] 国产三剑幕後的独白—独家专访贾卓伦
时间Sat Dec 31 02:32:02 2011
国产三剑幕後的独白——独家专访贾卓伦
大众软件 2012一月上
(原PO:由於本文较长,涉及的游戏也不只一款,似乎PO在哪个版都合适,也都不合
适,於是在下只好撒网了,三版都跑的版友请见谅~PS.莫要纠结国产二字,此刊非MIT
,乃大陆销量最大的游戏杂志)
编者按:(专题前言略)在第一期中,我们为大家带来一位制作人的独家专访,尽管
他低调得被人冠以“隐形伦”的绰号,但却是少有的参与过“三剑”(轩辕剑、仙剑
、古剑)开发的制作人,目前他任职于上海烛龙,可以确定的是,在《古剑奇谭二》
的开发中,他将起到非常重要的作用——他就是来自台湾的游戏制作人,贾卓伦。
台湾大宇,十年磨剑(1994-1996,1999-2007)
1994年,进入大宇之前,贾卓伦曾在一个游戏工作室待过,虽然规模很小,却也推出
过当年满有名的《疯狂医生》系列。当时他任职2D美术,制作过回合制战略游戏《飞
鹰骑士》。之後应徵进入大宇做文编,负责公司所有游戏的宣传新闻稿、攻略、说明
书、测试等等工作。在此期间,贾卓伦接触了DOMO小组和狂徒小组,并参与到《仙剑
奇侠传》的开发中。对於贾卓伦来说,能加入开发这款经典作品,是一个非常难得的
经验。
由於台湾的男生都要服兵役,於是贾卓伦在1996年初离开待了近2年的大宇入伍,并
在退伍後开始念大学。1999年,谢崇辉成立了一个新的研发小组,找到了还在念书的
贾卓伦,问他想不想当企划做游戏。贾卓伦决定边求学边工作,便协助DOMO小组,参
与制作《轩辕剑三》,接着完成了《霹雳奇侠传》《新仙剑奇侠传》,又成为了狂徒
创作群的一员。在这期间,贾卓伦很享受把兴趣与工作结合在一起的感觉,他发现游
戏能带来的影响比想像中的更多更大,便决定把能制作一款带给玩家乐趣、学习、成
长等多样体验的好玩游戏,当做一生志向。
2002年初,贾卓伦参与了“仙剑二”的开发。为了能在原定时间内完成制作,贾卓伦
与部份狂徒成员和DOMO小组连续几个月加班加到天昏地暗,好几天回不了家,每天就
睡两三个小时,尽管每天保持着近乎行尸走肉般的精神状态,但贾卓伦依然觉得这段
时间对後来的人生产生很多影响,受益匪浅。
有了之前累积的经验,对接下来的《轩辕剑外传——苍之涛》帮助很大,在很短的时
间里,确立了所有内容和规模,2004年正式推出的“苍之涛”,玩家的评价普遍都不
错,也收到许多游戏评奖的肯定。
之後大宇在上海成立了软星制作团队,在工长君的邀请下,贾卓伦被短暂地调派至上
海软星工作,在此期间,他认识了邵芸、郑雯、董广浩、李想、李宁等後来的同事。
在此期间,贾卓伦协助了《仙剑奇侠传三外传——问情篇》的部份开发工作及台湾的
产品销售事务。还为主题曲《仙剑问情》填词,这首曲子後来受到许多玩家的喜爱。
在这几年间,贾卓伦陆续有机会到上海出差,一次又一次看到这个城市与人们不断地
在改变与成长,蕴藏着惊人的力量,给他留下了深刻的印象。
回到台湾後,大宇开始进行部门与产品线的调整,又遇上一群有经验的人集体出走,
对大宇的打击不小。当时贾卓伦带着许多新人的DOMO小组继续制作《轩辕剑伍》,同
时担任多款单机游戏的监制与产品经理,接触到更多行销、发行、通路等层面,这使
他对许多不同於研发人员的多面性思考有了更深的理解。
2007年,对大宇来说是风雨欲来的一年,许多老同事相继离开,上海软星也在《仙剑
奇侠传四》发售以後解散。坚守单机阵地的夥伴越来越少了,和许多玩家、制作团队
一样,此时贾卓伦的心情很难用言语表达,他开始思考下一步,最终决定离开供职十
年的大宇。
大众软件:姚仙在以前的采访中,提到你与他一起负责“仙剑”一代的文字工作,请
问是这样的吗?请问您当年参与《仙剑奇侠传》开发的时候,主要负责什麽工作?
贾卓伦:姚仙找我负责部份企划与文字工作,包括支线任务、NPC对话,以及迷宫怪
物的摆放。
大众软件:当年您怎麽有机会成为“仙剑二”的制作人呢?
贾卓伦:因为那个时候谢崇辉带着一批人员离开大宇,而“仙剑二”又是重新开始,
百废待举,在公司这边则有既定的发行计划。所以我只有临危受命“仙剑二”制作人
的棒子。同样因为时间问题,项目受到的限制非常大,基本只能於原有基础上不断改
进或整合做出这一款产品。
大众软件:问个八卦的问题,您在DOMO小组时的绰号为什麽叫“隐形伦”,是因为您很
低调吗?
贾卓伦:我确实满低调的(笑),不过最主要的原因是那时正好在游戏赶工的时候,
而“轩辕剑”系列惯例会出现的DOMO小组中要有我的造型与任务,主美就问要做成什
麽样子,我担心其他工作都快来不及了,怎能为我多花时间呢!所以我想到就简单戴
个帽子,穿件风衣,做个隐形人吧,也不会太难制作。记得当时蔡魔王的造型是一个
全身黑色的黑影人故作神秘状,我也要特别低调一下!
大众软件:看您做到《轩辕剑伍》的时候,已经是监制和产品经理了,按说地位应该
很高的。但是什麽让您最终也选择了离开已经为之奋斗过十年的大宇呢?
贾卓伦:多年来公司一直存在不少问题,确实是我之後选择离开的主要原因。多年来
我努力於台湾与大陆的游戏市场,很希望能与国际接轨,学习次世代游戏开发,累积
不同领域的经验,所以在我认为条件成熟,且需要我换一个环境能够找到解决我心中
疑问的答案时,我慎重地考虑并最终选择了离开。後来我去了一家叫做“基因游戏”
(Keystone Game Studio)的公司。当时很清楚离开的人心中大多都充满遗憾,但也
是为了再次圆梦,闯出另一番天地,我还是抱着这份遗憾选择了离开。
大众软件:在这麽多游戏的开发经历中,给你留下最深印象的是哪次?您觉得自我提
升最大的一次开发经历,是哪一次?您个人最擅长的是做哪一个环节的工作?您在制
作游戏时,比较注重传达什麽理念?
贾卓伦:每一次游戏开发的经历都很特别,因为有趣的事,要克服的困难,各种突发
状况层出不穷,所以印象都很深刻,也为我带来许多考验与进步。要说自我提升最大
的开发经历,应该是《仙剑奇侠传二》到《轩辕剑外传——苍之涛》这段时间,那是
完全不一样的体验。当时“仙剑二”不管是开发中或是发售後,所承受的压力都非常
沉重,其中能力虽有提升,但也是隐性且累积的,一直到“苍之涛”才爆发出来,所
以“苍之涛”的制作过程中,团队发挥的能量与默契能达到高峰。虽然还是有人力不
足、时间要求和加班等问题,但最後交出的成绩与玩家评价都是比较好的。
我学美术,又是企划出身,所以做过很多环节,到了制作人更是什麽都要管,但最常
做的应该就是沟通、整合与抉择,对於游戏的各个设计不断地讨论沟通达成共识,整
合各个环节确保进度与品质的平衡,针对好玩与不够好玩,或是做得完与做不完的设
计选项进行抉择,这正是考验其功力所在,也是每个游戏制作人都必须不断历练的。
制作游戏时,我希望团队能尽量快乐的做游戏,我一直认为你要开心地做游戏,玩家
玩到你的游戏才会开心。而传达给玩家的就是这份心意,让玩家经历一连串有趣的选
择,从中再带来一些正面的思考与成长,那就很理想了!
基因游戏,封刀挂剑(2007-2011)
加入基因游戏後,接触了XBOX360,Nintendo Wii 与NDS,及iPhone等平台的游戏开
发。新的环境、团队与技术,让贾卓伦感到相当新鲜,团队成员包含美国人、意大利
人与日本人,再加上与美国的游戏公司合作,沟通起来更不容易。虽然游戏设计的原
理差不多,但此时的规模、制程、技术、细节与成果都不同於贾卓伦以前制作过的作
品。在这期间,贾卓伦感受到没有发行通路的研发公司在市场上是如何寸步难行,由
於遇到金融风暴,世界级的游戏发行商纷纷关闭或合并工作室、裁员、调整原定的产
品计划等。3年半的时间里,尽管贾卓伦学习到许多欧美公司开发游戏的方法、思维
与制程,但在开发游戏的同时,也陷入了寻找发行商的困境中。
在2010年底,当工长君再次问贾卓伦有没有兴趣到大陆发展时,在家人的鼓励下,自
感充电完毕的贾卓伦终於决定来到上海加入烛龙,和以前的同事再度共事。
大众软件:现在台湾的单机市场与大陆相比,受到了更多来自XBOX、Wii等次时代游
戏主机的冲击。您在离开大宇以後也加入了以研发XBOX360、PS3、Wii游戏为主的基
因游戏,那麽在您看来,这些主机游戏和PC单机游戏的差别在哪里?
贾卓伦:我觉得想要把游戏想要设计得好玩的原理没有多大的差异,但是方法却不太
一样。应该说是之前开发经验的一个扩展,所有东西都变多、变专精了。分工更细,
注意的层面与细节更复杂更深入。例如,企划设计一个关卡,除了纸上设定之外,接
着会先用简单的3D方块盒子堆叠出场景,然後不停地测试玩法与修改,确保场景的尺
寸与范围都跟设想的一样,才交给美术,美术依照这个架构分毫不差地建出精细模型
与贴图,再加上效果後给程序检视效能、资源等负荷,不断地来回修改与测试,所花
的人力与时间是之前开发游戏的数倍。目前在烛龙,也发现因应新的引擎技术与更高
的游戏品质需求,许多制程进行调整,越来越符合次世代游戏的制程,这是很好却也
更辛苦的改变。
大众软件:上次去烛龙时,有人跟我开玩笑说,因为您什麽都能做,像个万能胶一样
,所以就把您请来烛龙任职了,您觉得这评价贴切吗?您个人于2007年离开了大宇,
从时间上来看,与烛龙的前身上海软星脱离大宇的时间有些巧合。如今您又“凑巧”
加入了烛龙,能说一说您个人选择加入烛龙的原因吗?
贾卓伦:不敢当!在大陆开发游戏,我还有许多要学习的地方,我只有尽力与烛龙的
夥伴一同努力做出一款好游戏。说到当年,我也不敢相信上海软星就这麽解散了,因
为对於大宇而言,我认为上软是一个非常重要的团队。而现在我能加入烛龙,真的是
缘分了,事实上我与工长君、孝全很早就认识,之前曾有段时间我还到上海软星工作
过,所以一直保持联络。离开大宇後也常与工长君聊到近况,不时交流一些想法。当
他在2010年底突然问到,还有没有兴趣到大陆工作时,我以为他在开玩笑,但他接着
提到烛龙与“古剑”陆续建立起广大玩家的支持,成为另一款国产游戏的品牌,以及
接下来的许多计划後,我才知道他是认真的(笑),所以没多久就谈到正题,开始考
量前往大陆的安排与可行性。对我而言,能够在这个全世界最具潜力、最富资源、最
具竞争的环境中经历一次,是一个特别的舞台与机会,而且烛龙里有邵芸、郑雯、广
浩、李想、李宁几位极富经验的高手,让我非常动心,我也想要再做出更多款感动玩
家的好游戏,烛龙确实是一个很好的选择。
大众软件:目前大陆的单机游戏市场似乎有触底反弹的趋势,对此您怎麽看待?现在
在网路上,玩家们对当年国产单机游戏黄金时期的制作人突然开始追捧,蔡明宏、曾
志豪、叶明璋、徐昌隆这些名字甚至比当年更多的被玩家提起,您怎样看待这样的现
象?您觉得现在大陆的单机游戏市场,与台湾相比有什麽区别?
贾卓伦:我很高兴看到玩家又对单机游戏燃起热情,我觉得2010年《古剑奇谭》的推
出带动了风潮,让玩家久候多年,又是玩家熟悉的制作团队,呈现出一款高水准的国
产单机游戏。更重要的是一个新名字,让大家看到新的希望,玩家的支持对我们是
非常大的鼓励!
我不太清楚追捧着名制作人的现象,我想应是玩家期盼着这些曾经带给玩家许多经典
游戏的制作人们,能够正视玩家的需要,回到游戏市场,为玩家开发更多更好玩的作
品。
我觉得两边市场最大的区别就是规模。不光是玩家的数量与销售量,而是从游戏延伸
到宣传、通路、媒体、论坛等等,必须要计划与顾虑的层面都比台湾市场大,而且越
来越大。例如以前在台湾,游戏发售後,需要关注的游戏论坛大约就三到五个,但大
陆就不一样,动辄就是八个、十个,近年来越来越多,讯息量之大,只在台湾做游戏
的人是无法想像的。其他环节也一样,都是台湾的数倍以上,如果不能充分理解这一
层,并且有心里准备与计划,台湾的游戏公司不要想轻松的在大陆市场占有一席之地
。
上海烛龙,心剑合一(2011至今)
进入上海烛龙後,贾卓伦感受到的是不同於以往的开发环境和气氛,讲求极高的效率
和品质。在努力适应与学习的同时,贾卓伦希望自己的能力能得到完全的发挥,与夥
伴们一同完成《古剑奇谭二》,再创国产游戏的新高峰。
大众软件:您入职烛龙已经有大半年时间,目前有什麽感想?有很多玩家都憧憬能加
入烛龙开发游戏,网上也有传言说烛龙的员工干起活来都很拼命,加班非常厉害,是
真的吗?
贾卓伦:接受贵刊访问的这个时候真的快大半年了!很高兴能够加入烛龙,开展了一
个不一样的视野与工作经验。我在想干活拼命与加班厉害的传言是不是吓跑了许多人
?那是因为烛龙的每一个员工,对制作游戏都充满着热情,由工长君带头,他是我看
过最拼命的游戏人吧?除了平常要费心管理公司事务,对游戏的剧情、战斗、系统、
音乐、宣传等等都要插手(笑)。不管是脑袋想的,嘴巴说的,我常想搞不好连睡觉
梦的都是为了做出一款好游戏给玩家,这也影响了主管与员工。为了游戏品质,为了
满足玩家,大家很努力地工作,如果有进度延迟或是做不好的地方,大家都愿意多花
时间赶上。这也归功於烛龙应徵用人的规则很严格,挑选的夥伴都拥有很好的素质与
潜力,我很荣幸能与他们一起工作。
大众软件:目前您在《古剑奇谭二》的开发中,主要是担任哪方面的工作?《古剑奇
谭二》的研发现在到了哪个阶段了,方便透露一下吗?玩家们一直很关心《古剑奇谭
二》战斗模式的改变,在即时战斗的制作中,现在有没有遇到困难的地方?
贾卓伦:我现在是《古剑奇谭二》的制作人,主要带领部份企划进行剧情与家园方面
的设计工作,以及掌控整个游戏的内容与品质。目前持续研发中,很多提升或改良的
功能与效果都在试验,但详细状况请见谅我无法透露更多。事实上,不光是玩家关心
的即时战斗,不管哪个部份,我们面对的都是玩家,希望得到大家的喜爱,所以每一
项设计,改变都不容易,让我们费尽心思。目前战斗系统确实面对许多挑战,那完全
不同於回合制或所谓半即时的思考模式,也不是平常会玩动作游戏就能体会的,例如
攻防的打击感就有许多种表现与感受,我们正在努力克服中。
大众软件:您平时还玩游戏吗?最喜欢哪种类型的游戏?比较喜欢看什麽类型的动漫
和电影?喜欢的角色是哪些?
贾卓伦:来到烛龙因为很忙,所以数量下降很多,但还是会找时间玩游戏,从家用主
机、PC、NDS到IPAD、IPHONE。基本上任何类型的游戏都想玩玩看,最常玩的应该还
是RPG,即时战略与动作类的游戏。电影也是什?都看,最喜欢的是推理或冒险类型的
电影,动作与喜剧也常看。漫画是比较热门的的5部左右,不管是日漫还是港漫,类
型不一定,尽量每周追进度。动画以前看很多,最近很少看了。欣赏的角色不少,也
因为他们各具特色,但太繁琐就不多提了。
大众软件:去年“古剑”在巴哈姆特游戏大赏中获得了银赏的好成绩,当时您去领奖
时说下一次的对手是《暗黑破坏神Ⅲ》,面对这麽强劲的对手,《古剑奇谭二》有没
有相应的准备?
贾卓伦:那是我觉得《古剑奇谭》输给了《星海争霸Ⅱ》很可惜,就半开玩笑地说《
古剑奇谭二》的对手将会是《暗黑破坏神Ⅲ》,那必定又是一次艰难的比较。面对暴
雪如此强劲的对手,我们没有什麽必胜的杀手,只是会尽好本分,有自信拿出一个在
各方面都表现优秀,平衡且紧密结合的好玩游戏,不负广大玩家的期望,让自己的作
品能成长到与国际级大作并驾齐驱的等级。
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THE END.
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