作者hhtj ( 易 林 )
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标题[分享] 五行化生原理 转录自古剑官方论坛
时间Fri Feb 18 03:14:09 2011
本文转录自
http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=47474
来源:古剑官方论坛 作者:风翼无痕
(嫌麻烦可以直接按END到最後,
结论就是水木火土金背起来,
四系法术吸收!!!
刚刚闲晃找到的另类玩法好文!)
菜刀外的守望者:五行化生原理v1.01
编者按:
这次更新原因之一是因为很多图都挂了,原因之二是因为还有很多人表示看不懂。。。(
其实看懂的人貌似一直不多。。。)原因之三很多人开了语音周目(其实原本觉得开了语
音周目後大家的第一目标是剧情,不大可能还有精力注意五行星蕴,应该都是菜刀了吧。
。。但是鉴於前面两个原因,就把这个也归结为一个原因吧)
然後说一下这个版本号,其实是在快完成的时候才想起起个版本号的,但无奈基本上木神
马可改的了。。。所以也就不存在版本号升级的可能了。。。最多是排版、文字纰漏方面
的改动了。。。姑且定为v1.01吧~XD
好了,言归正传,重申一下这个帖子的目的:
1.粗略地了解下古剑的五行系统
2.帮助一周目的童鞋,在缺钱缺装备缺食物的情况下如何降低战斗难度
3.给X周目的各位玩家提供菜刀流外的另外一种游戏方式
还是那句话,不理解也没关系,照着我的点法点,妙处慢慢就体会到了XD
欢迎大家提供各式各样的意见和建议,有砖请轻拍~XD~下面直奔主题:
五行化生
目录
1.定义&目标
2.原理
2.1 五行生克
2.2 五行生克、程度的最终判定
3.应用1:用原理对怪进行分析
4.小结
5.应用2:五行修正 &实际情况
6.结论&实践:自身塑造
7.地气
8.实战检验
(7.8.因图片表格原因,请自行点击网页)
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一、定义&目标:
通过一定的方法,让五行法术转化成被攻击目标的生命力~
二、原理:
1. 五行的相生相克(定性1):
土生金,金生水,水生木,木生火,火生土
土克水,水克火,火克金,金克木,木克土
2. 五行生克、程度的最终判定(定性2(建立在1的基础上)、定量)
看到这个大家可能会觉得奇怪,既然已经有了五行相生相克的原理,怎麽还有个
最终判定呢?原因很简单,上面提到的原理只是一对一的情况,即对方是一种五行属性,
发出的法术是一种五行属性(可以和对方五行属性相同);但不容忽视的是,游戏中两种
五行属性以上的怪也是不少的;更不容忽视的是,我们的主角们并不是单属性的!那麽这
种情况下,某种属性造成的伤害究竟是怎麽样的呢?由此也就引出了这个原理、引出了下
文:
系统对五行效果的判定:首先我们默认这个前提:绝大多数人物、怪物都是有5
种五行属性的,即,比如说,鬼火:火:20; 土:0;金:0;水:0;木:0。我们不管
其他属性是否为0,但至少在该物件的资料中,5种五行属性都是被定义了的~但当我们说
某个物件的属性时,我们通常只说不为0的属性,比如火属性、主火次土……所以上面第
一段的说法其实并不是很严谨,只是为了便於理解。那麽系统是怎麽判定的呢?
当一个物件(具有5种五行属性)受到某种属性(简称 属性1)的法术的攻击时
,系统会从它的5种属性中找出3种属性进行比较:属性1 克的属性2,属性1 生的属性3,
克 属性1 的属性4~以此来判断某种属性法术造成的最终效果:
首先是生/克 :如果属性3 > 属性2,生;属性3 =< 属性2,克;
然後是生/克程度 :与属性为属性1的法术的法术等级(比如炽炎术等级为1,
业火焚心等级为2,当然等级这个说法是自己编的,也是为了方便理解)及 属性1大小
呈正相关,与 属性4大小 呈负相关。
带入木属性对上述文字重新阐释:
当一个物件(具有5种五行属性)受到木属性(简称属性1)的法术的攻击时,系
统会从它的5种五行属性中找出3种属性进行比较:属性1 克的属性2(土),属性1 生的
属性3(火),克 属性1 的属性4(金)~
如果 火 > 土,生;火 =< 土,克;
然後判定生/克到什麽程度(法术等级暂且不提),若火 > 土,即生,那麽火越
大加血加得越多,金属性越大加的血越少(反之亦然)~
三、应用1:用原理对怪进行分析:(篇幅较长,可先看後面的)
情况1:对於大多数的单属性怪来讲,因为属性单一,所以不存在相互的制约,如何生、
克以及其程度,一目了然~当然也可以直接用原理中的五行生克原理来定性~
假设敌方属性是木(即除了木其他五行属性均为0)~ 那麽如果你释放了一个火
或木系法术,则伤害正常;如果你释放了一个水属性法术,因为水生木,所以法术会给敌
方加血(且效果加倍,且水属性越大,加得越多);如果你释放了一个金系法术,因为金
克木,所以减血(且效果加倍,且金属性越大,减得越多);如果你释放了一个土系法术
,因为木克土,所以伤害被大大降低且木属性越大,伤害越少~
情况2:
对於双属性怪,同理,我们对它释放的法术也有 生、克、被克、正常 四种情况
,但因为属性不再单一,所以考虑得要多些~ 而且这种怪可能对法术有吸收的能力~所以
会出现 即使克它 伤害也不如预期 的情况~这里举4种大情况下的4种小情况(不讨论法术
吸收):
1. 主水次木(两种属性为 主生次 关系)
金:金生水,金克木;水大於木,生大於克,加血(加倍)
木:无生无克无被克,伤害正常
水:水生木,加血(加倍)
火:水克火,被克,减血(减血量比正常低)
土:土克水,伤害加倍;木克土,伤害降低~但水大於木,即克大於被克~所以最终伤
害比正常高,比加倍低
如开头所讲,随着木属性的增加,土系法术造成的伤害会进一步减少,向1趋近~类似
情况也是一样的道理~
2. 主土次水(两种属性为 主克次 关系)
金:金生水,加血(加倍)
木:木克土,伤害(加倍)
水:土克水,被克,伤害降低
火:火生土,水克火,生大於被克,加血(加血量比正常高,比加倍低)
土:土克水,伤害(加倍)
3. 主木次水(两种属性为 次生主 关系)
金:金克木,金生水,克大於生,伤害加倍
木:无生无克无被克,伤害正常
水:水生木,加血加倍
火:水克火,伤害降低
土:木克土,土克水,被克大於克,伤害比正常低,比纯被克高
4. 主水次土(两种属性为 次克主 关系)
金:金生水,加血加倍
木:木克土,伤害加倍
水:土克水,伤害降低
火:水克火,火生土,被克大於生,加血比正常低,比纯被克高
土:土克水,伤害加倍
情况3:
3种属性的怪,3种属性可以是 属性2 属性3 属性4,即正好是和 属性1 有关联
的 3种属性,也可以是只有这3种属性中的1种或2种属性+其他1种或2种属性~第一种情况
可以参考下面的典型,後面两种情况可以参考 情况1 和情况2
4种属性的怪可以参考下面的典型和情况2,在此不再赘述~5种属性的怪直接看典
型~
典型:假设某个物件的五行属性为:火100,土80,金90,水85,木82 ~
当该物件受到木系法术的攻击时,系统会找出 土、火、金 三种属性(克、生、
被克)~对比该物件的火、土和金属性,发现火>土,即生大於克,所以总的效果是加血,
但金克木,所以加血量降低,且金属性越大,加血量越少~ 而对於水系法术,找出 火、
木、土 属性并对比,发现木<火,生小於克,所以总的效果是扣血~但是,由於土克水,
所以减血量降低,而且土属性越大,扣血量越少。同理,土系法术也会给它加血,金系法
术也会给它加血!!怎麽样?是不是有什麽想法?XD
四、小结:
通过上面的讲解,我们可以发现,不同的五行属性的组合情况对法术的反应是不
一样的。实际上,随着为0属性的数目的减少,即有效的五行属性的数目的增加,彼此间
的制约、牵制也越明显,从单属性单纯的生、克,到双属性开始存在的一种制约、调节的
效果,再到五种属性的共同影响、共同调节,原理1和2的作用被逐步地体现。
但这貌似都是和怪有关,我们的主角们呢?XD
何不换位思考一下,主角的五行和怪的五行有区别吗?要说有,那唯一的区别就
是主角的5种五行属性均不为0!!再看一下上面的典型,竟然有3种法术能造成加血效果
~~是特例吗?是!但特例是否就无法实现呢?废话,要是不能我还写这篇文章干什麽。。
由此,重申一下五行化生的目标:
通过一定的五行属性搭配,
①让敌人对你的五行法术尽可能给你加血,即使无法避免扣血,也要让扣血量尽
可能的降低~
②从而让你肆无忌惮的用法术&菜刀虐敌人!!(菜刀五行,两手都要抓,两手都
要硬)
那麽如何达到这个效果?自然要靠人物的五行属性~如此便引出下文:
五、应用2:五行修正:&实际情况:
如前文典型所提,假设百里屠苏的五行属性如下:
火:100,土:80,金:82,水:85,木90。
那麽如果敌方发了一个木属性的法术,因为火>土,即生大於克,所以总的效果是加血(
即使被克也是加血)~如果是水系法术,因为木<火,生小於克,所以总的效果是扣血(但
因为土属性较高,所以减血量并不大)~
那麽,如果苏苏的五行属性是这样的:
火:100;土:96;金:90;水:85;木:79(从主属性开始依次递减)
我们便会惊喜的发现,火,土,金,木四系法术都会给苏苏加血!!
这不是逆天又是什麽?!
但是,不要高兴太早,各位留心的话,会发现除了主属性外,其他属性都是按五行相生的
顺序递增的,和我们五行化生原理想要的递减刚好相反,除了兰生外所有角色都是如此~
而且像苏苏,木属性天然的不自然的比较高,襄铃的水也很高。。。。显然,这不是偶然
,而是烛龙刻意为之。此乃悲剧啊,当你满以为自己窥破天机的时候,蓦然发现,自己还
是在局里啊,终究逃不过造物者的手心
但是,我们能因为这种困难就放弃吗?
不能!我们要明知“不可为”而为之,我们要逆天改命!XD
星蕴除了出特技、出法术、+精气神攻防敏运外,还有一个重要的作用:每点出一点星蕴
,人物对应的五行属性就会增加1点~没错~这就是传说中的五行修正!
此外,饰品中也有五行修正的物品~
可见,烛龙还是很厚道的~只不过厚道的有点委婉~~~
一般来说,除去一个人出最终法术的星蕴,其余的星蕴都可以用来五行修正。
但不是最後才修正,太晚了;也不建议一开始就修,建议从铁柱观从苏苏开始,
一个一个地修——以法术、特技优先,当然要考虑行动点的限制;然後考虑修正,修正过
程中也要考虑加的其他属性如何——到中期能基本定下形来即可;
至於最终法术,个人觉得除了冰夷流云和麒麟唤夜外其他的可有可无,不必执着
,还是提高人物综合属性更实在些。~
引用:
原帖由 风翼无痕 於 2010-10-28 14:40 发表
很长时间没玩了~只能大体说说了~
苏苏一出场就洗点,从头开始加(点火)(以法术、特技优先(为了特技当然也要把那点
木点出来))~等点出来的技能要超过当前行动点数了,果断开始修正~
晴雪,先点水,同理~然後点土,最後点木~不过一般情况下点不全的,晴雪被拐走时一般
会还剩2点~如果真的很想用晴雪可以用把晴雪修出来,不过修之前建议备份存档
兰生,先从头点水,同理~然後把右边的4点补上(2火、1水、1木),然後果断点木~不然
雷云之海有你哭的
襄铃,从头开始点木、火,同理~
大叔,大叔一出场星蕴就很多了,从头点起吧。。。
玉姐,玉姐血少皮脆,所以一开始不建议洗点,而是先把屁股上的3点金点出来,先发展
下线XD~等点出的技能要超过当前行动点数了,再把头部的金洗成木~
另外,如上文所说,不建议一上来就洗点,一是前期的怪并不是非常强(BOSS除外),二
是本身星蕴、返星砂也很少~所以到中期能稳定下来就好~
特例:兰生
最後,讲讲兰生这个例外吧,他是唯一一个五行平衡的人,所有五行属性都相同(即没有
主属性),这就非常有利於五行修正,而且他的五行属性非常非常高,这就决定了他的五
行伤害也是首屈一指的~~这也是此人NB的原因~不由得让我想到了佛,佛不就是四大皆空
吗?跳出三界外不在五行中~但是却佛法无边(呃。。。扯远了,被捂嘴拖走。。。。)
绝大多数情况下兰生点水的最多,所以姑且以水作为兰生的主属性吧,那麽遵从的规则也
一样,五行属性的顺序最好如下:水>木>火>土>金
此外,特别提醒下,星蕴介面中五行的排列顺序以木开头,按五行相生的顺序依次往下排
~~这样有个好处,就拿开头4个,木火土金来说,想要判断木系招数是加血还是扣血,只
要看下面的两个属性——火和土的大小就行了;而想判断程度,看金属性的大小即可,而
不需要再想木生什麽、木克什麽~
六、结论&实践:自身塑造:
当每个角色的五行属性分别达到以下情况时,只有一种属性的法术能够给该角色带来伤害
苏苏:火>土>金>水>木,只有水系法术会带来伤害
兰生:水>木>火>土>金,只有土系法术会带来伤害
大叔:土>金>水>木>火,只有木系法术会带来伤害
晴雪:水>木>火>土>金,只有土系法术会带来伤害
襄铃:木>火>土>金>水,只有金系法术会带来伤害
红玉:金>水>木>火>土,只有火系法术会带来伤害
简单点说只要保证从主属性开始往下,属性数值依次递减就可以了~
不过,因为要考虑到法术、其他属性,即考虑星蕴的整体高品质,刻意追求吸收4系是舍
本逐末的~
我的情况是:只有兰生吸收4系,苏苏、襄铃、晴雪吸收3系,大叔、红玉分别佩戴紫金绶
带和冰凛凝华後可吸收4系(否则吸收3系)
至於打最後一仗的时候,星蕴就按怎麽加属性(指精气神攻防敏运,不是五行大小)怎麽
点好了~当然不洗点也没关系,我两个周目最後也没洗
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◆ From: 203.70.110.122
※ 编辑: hhtj 来自: 203.70.110.122 (02/18 03:14)
1F:推 freakclaw :这篇不错, 但弄得太复杂了.. 02/18 12:06
2F:→ YOPOYOPO :看不懂,太麻烦直接End... 02/18 14:09
3F:推 minmoji :果然ZL厚道的挺委婉。 02/18 14:23
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5F:推 minmoji :怎样变态的洗点法,能让一个拄法杖的法术流巫咸,彻 02/19 16:11
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