作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [讨论] 关於「肉鸽卡牌」局外解锁的设计
时间Sun Apr 28 17:32:06 2024
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 2.做需要达成某种特定目标,累积解锁
: https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
: 像斯诺德维尔之战(雪居之地)就是这样设计,让我觉得有点恶心人,像在解成就一样。
: 游戏要我用毒杀死几个敌人才能解锁新卡,
: 而我就不想玩毒流,但为了新卡被强迫去玩不想玩的。
: 推 ddavid: 其实本质上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否愿意背 04/28 16:57
: → ddavid: 负更多危险性换取更多奖赏 04/28 16:57
: → ddavid: 喜欢不喜欢基本上只是玩家喜好而已 04/28 16:58
: → ddavid: 像 2 你不喜欢的理由是强迫你去玩,但对於像我这种喜欢的 04/28 16:58
: → ddavid: (我也有玩那作),我的观点是这个设定可以在我拿牌拿饰品 04/28 16:59
: → ddavid: 时,发现有机会组成不同玩法时更积极思考策略去组特殊玩法 04/28 17:00
: → ddavid: ,而不是每次都拿通用最强牌凑很类似的 Meta 04/28 17:00
: → ddavid: Roguelike 系本来就强调 1. 每次游玩不同的体验,2. 风险 04/28 17:01
: → ddavid: ,3. 更策略性的资源选择与组合 04/28 17:02
: → ddavid: 设计上没有太烂的话,这不是在给玩家不方便,而是像难度设 04/28 17:04
: → ddavid: 计一样给玩家挑战 04/28 17:04
多讲一点好了。
就像艾尔登法环没有任务地图指引,对於喜欢的玩家来说是强化了探索感,讨厌
的人认为超不方便。
以斯诺德维尔之战的设计来说,你觉得那是「逼你去玩不想玩的」,但对我来说
的感觉是「我本来就会依照每一局不同的角色、进牌跟饰品思考尝试各种打法,而有
额外奖励就让我更积极去冒风险把特定玩法打起来」。
也就是我并没有「被逼玩」的感觉,反而是「喔?这一局开场的买牌跟饰品好像
可以拼毒系喔,来试试看吧!」
设计更强迫性的游戏,可能会做出「只能用毒系通关的关卡或路线」,或者「必
须每种职业都通关才能解锁的最终关卡」之类。也就是说当然不同的设计带来的强迫
程度不同,但实际体验也会因为玩家自己喜好或玩法而有很大的差距。
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「珍贵的回忆?还不是跟梦一样虚幻不实的东西?你想要什麽样的回忆,我帮你
做出来啦!」
--艾蜜思,谎言事务所实现使者
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.44.39.212 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1714296728.A.4E3.html
1F:推 kons: 感谢分享 04/30 11:33