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上篇大致上讲述了 Wave Function Collapse 的基本概念。 如果照着做的话大概可以做出像这样的东西: https://imgur.com/pF36Ds5 无论基本方块有多少,这时候都已经可以无限量自动产生出关卡结构。但是像这样的关卡 显然还过於格状粗糙,远远不到可以实用的程度。 所以在这里分享我研究 Wave Function Collapse 期间得出的两个主要精致化手段: 1. 边界条件的多样化与精细化 https://imgur.com/AxfjDPK 简单点就是像我这样。 多样化在於原本边界条件是墙壁与地板,在这里多加了围栏。 而精细化在於原本边界条件只分成两部分,在这里则是直接切割为了四部分。 2.转接器 https://imgur.com/l6Ggkre 简单来说是一个允许边界条件之间转换的零件。 由於这样的零件存在,就可以让所有边界条件随时切换,让关卡版面不至於太死板。 发挥以上两点之後就有办法自动产生像这样的盘面: https://imgur.com/tZWCzfs https://imgur.com/BjvB2iC https://imgur.com/H78iV51 https://imgur.com/d5NUnEo 虽然由於使用的是简单的方块,当然还是看起来很丑。但结构已经看起来不像是具备特定 意图的设计师摆放出来的样子了。在人造建筑上可能是稍嫌奇怪,但如果将这样的东西使 用在天然岛屿(例如说就像 Bad North 那样),效果可以说是一流。 而如果是单纯产生房间形状的话,应该也可以轻易制作出像 Ape Escape 的关卡结构。 而从八月到九月之间研究完 Wave Function Collapse 之後,其实到现在十二月底我的个 人专案又回归到了手拉关卡。接下来的部分就是要讲述这样的转变背後的理由: 1. 大量产生 != 无脑产生 Wave Function Collapse 虽然允许用极低的努力做出极大化的成果,然而这个成果仍然是 正比於一开始制作的板块(规则)总量。 Oskar Stalberg 的 Bad North 虽然使用了 Wave Function Collapse 进行关卡产生,但 是他也制作了超过 300 个基本板块才能够呈现出看似每个都完全独特的岛屿。作为参考 上面产生的关卡只有 24 个板块组成。 2.有设计目的的关卡 > 关卡总量 虽然关卡产生的总量是可以无上限的,但是并不代表绝对能有效表现关卡想要考验玩家的 目的。能够达成目的的关卡价值远大於纯粹的关卡总量。 为了要验证关卡能够达成目的,实际上还是得付出更多的时间对於产生规则进行微调。 也因此虽然当时研究出 Wave Function Collapse 自觉得很得意,但回头看来其实我的游 戏设计并不需要用无上限的关卡量来堆叠。 Hades 的开发团队也提到说虽然他们不是没有打算做随机产生关卡,但是为了要让一个关 卡有多样的变化,所花的时间已经够他们设计一面全新的关卡了。而甚至我玩了很久才意 识到 Hades 的关卡并不是随机产生的,代表说就算不仰赖关卡量也能是个好的 Rogue 游 戏。 但是对於机制极为简单的游戏循环来说, Wave Function Collapse 还是能明显带来各种 好处。例如 Oskar Stalberg 不算是游戏的 Townscape,以及 Bad North 这样比较好限制 条件产生出好关卡的游戏。 总之大概就是这样提供参考(? 大概再下次写就是关於自己的游戏的验屍报告了 XDD https://imgur.com/mJgsf5K --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.250.44.98 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1609222460.A.81C.html ※ 编辑: dklassic (111.250.44.98 台湾), 12/29/2020 14:37:58
1F:推 hiiragi0312: 感谢分享 12/29 22:28
2F:推 coolrobin: 推推 12/29 22:47
3F:推 oopFoo: 分层次建设?例如地板,墙...一个个叠(Blend)上去 12/29 23:35
4F:→ dklassic: 不太确定楼上是指什麽? 12/29 23:49







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