作者oopFoo (3d)
看板GameDesign
标题[情报] 企划与投售的计划书
时间Wed Dec 16 08:42:16 2020
https://gamedocs.org/documents/
收集了一些公开的(Design Documents)企划书与(Pitches)投售书。
有GTA,Diablo.... 都是比较老的游戏。
但反而比较适合现在独立游戏来研究。现在Google翻译很强,可以先丢去翻译看看。
Gamasutra的如何写个企划书
https://www.gamasutra.com/blogs/LeandroGonzalez/20160726/277928/How_to_Write_a_Game_Design_Document.php
同场加映
Diablo 1如何从回合变即时
https://www.diabloii.net/blog/comments/how-diablo-evolved-from-turn-based-to-real-time
Diablo 1的制作故事
https://www.shacknews.com/article/76356/chapter-8-part-1-the-foundation-of-diablo
https://www.shacknews.com/article/76364/chapter-8-part-2-work-hard-play-hard
https://www.shacknews.com/article/76406/chapter-8-finale-condor-and-blizzard-lock-horns-over-diablo
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1608079358.A.EDB.html
2F:→ oopFoo: 制作故事第三节有讲,当他们开始制作的时候文件就收起来了 12/17 09:33
3F:→ oopFoo: 之後他们叠代设计整个玩法,一直打磨到好玩。然後老板想要 12/17 09:38
4F:→ oopFoo: 即时而不是回合制,花了好多时间,终於说服制作人(靠所有 12/17 09:39
5F:→ oopFoo: 人投票来决定)。整个制作故事蛮有启示的。 12/17 09:41
6F:→ dreamnook: 印象大菠萝有趣的在於其实程式调整一下後就能快速验证 12/23 22:11
7F:→ dreamnook: 即时制的可行性与游戏性 12/23 22:11
8F:→ dreamnook: 而且成本还意外的低(仅修改几个参数的样子 12/23 22:11
9F:→ dreamnook: 开发反而因为吵该不该即时浪费了不少时日XD 12/23 22:11
10F:→ oopFoo: 真的,常常吵的都不是重要的。 12/24 17:53