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3D绘图的资料基本上只有点和面,但处理3D mesh的时候常常需要Adjacency(相邻)的资讯。这时就需要其它资料结构。最常见的就是Winged Edge, Quad Edge与Half Edge. Quad Edge其实就是Winged Edge的另一种变化,两种相通,Half Edge顾名思义的就是Winged Edge的Half。 这几个用起来其实差不多,但Half Edge稍微有效率一点。Half Edge有时也称 doubly connected edge list (DCEL)。 Half Edge只能处理2-manifold的3d 物件,所以像3dmax ,Maya会输出non-manifold的物件,我们要注意,要另外处理。如果不想另外处理non-manifold的问题就要用其它方法 http://vcg.isti.cnr.it/vcglib/ 这是好用的MeshLab的底层Library.可处理non-2manifold http://www.openvolumemesh.org/ 也可以用来处理non-2manifold的3d物件 但其实manifold Mesh有很多的好处和必须,像3d print, 模拟软体常常需要closed Manifold的Mesh。 Half Edge请尽量不要自己写,请用别人写好的Library。常见的有 http://www.openmesh.org/ https://www.cgal.org/ https://www.pmp-library.org/ Half Edge最常见的形式是ptr based的,但其实indexed也可。如猫大https://t.co/gr6pNLZhwS 如果我们能限制polygon都是triangle的话(游戏几乎都是),有特别优化的方法可用 http://dtecta.com/files/GDC17_VanDenBergen_Gino_Brep_Triangle_Meshes.pdf https://www.graphics.rwth-aachen.de/media/papers/directed.pdf openmesh的trimesh就是特别优化的directed edge. 如果你想自己写Half Edge的话,请一定要看 https://kaba.hilvi.org/homepage/blog/halfedge/halfedge.htm 如果看懂如何加Edge加Face的话,那後面就简单很多。 Half Edge在游戏里有用吗? 猫大就用在碰撞。 Navigation Mesh也可以使用,虽然Recast & Detour使用的是另外的Adjacency List Procedural Generation 。 https://martindevans.me/game-development/2016/03/30/Procedural-Generation-For-Dummies-Half-Edge-Geometry/ 那有游戏真的在使用吗?有的 https://fgiesen.wordpress.com/2012/02/21/half-edge-based-mesh-representations-theory/#comment-396 你也可以看到Graphic大神Tom Forsyth描述他的用法。 你也可以发现,discontinuities是最大的问题,而贴图就会制造mesh的discontinuities,不过那不是我要讨论的范围。 ------------------------ 因为最近需要考虑要不要把Half Edge移植到Web Assembly上,所以就顺便写一篇分享与讨论。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.231.142.245 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1580887919.A.083.html ※ 编辑: oopFoo (36.231.142.245 台湾), 02/05/2020 15:35:35
1F:推 dreamnook: 02/05 17:13
2F:推 zxc9764315: 好像对手上的工项有帮助,推个 02/06 14:33
3F:→ oopFoo: http://www.pmp-book.org/ 02/06 22:52
4F:→ oopFoo: 我现在正要写一个贴图工具。本来是想写LSCM的,但後来看到 02/06 22:56
5F:→ oopFoo: https://bit.ly/2GZ7f7h ,Boundary First Flattening 02/06 22:58
6F:→ oopFoo: 真的超赞。很容易让美术调整贴图。 02/06 23:00







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