作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 不去游戏公司...(+ Ubisoft 内推)
时间Tue Jun 11 00:30:10 2019
※ 引述《dog9601 (忠犬攻)》之铭言:
: 小弟最近陷入人生道路的迷惘中
: 究竟该不该放弃目前前程大好的工作转战游戏业
: 原本的想法是上班也在写游戏应该可以学得快一点吧?
: 但现在经过残酷现实的冲击後发现
: 如果去了游戏公司上班,平时补习才艺的学费可能就缴不出来了
: 就又让我重回迷惘中
: 所以想问各位前辈,有什麽东西是非得进游戏公司才有办法学会的呢?
: 我自己能想到的大概有...
: 跟异质团队合作的经验
: 参与大型专案的机会,以及大型专案会碰上的困难及解决办法
: 除了这两项以外是否还有其他小弟没有想到的呢?
: 感谢~
其实大多数推文狂喷公司这点不太理性.
因为以这个产业为基数, 在公司开发游戏的开发者应该才是大多数.
尤其是每年产生的AAA大作.都是在这些大公司上班的开发者做出来的.
所谓 "国外" 这件事也过於一厢情愿 .
是澳洲,印度,还是突尼西亚?
原来 "国外" 翻译之後是 "有名的公司"
就算把范围缩小到单一区域:台湾公司. 赚钱的公司依然所在多有.
去上班能不能赚到钱. 只能说每个地方都有其赚钱的方法.
不能因为 "不是正道" 就否定有些公司还是有赚钱的能力.
我急切逃离的某上市公司,对某前辈来说却是养老的好地方.
"一种米养百种人"
我在演讲中提到
"光程式设计师 我可以分成八种"
认为程式设计师就是阿宅 只是一种刻板印象.
回到原PO的问题: 在游戏公司可以学到的东西
推文其实讲得很好
# 专案开发跟管理进度/大型专案经验
# 资源都不够的情况怎麽赶工: 创意就是在压力下才会迸发.生於忧患.
# 热血不值钱: 点子不值钱,这不知道推了几百遍.
# 玩家的回馈: 立即可以操作已上线的作品. 不用等两年开发结果专案终结.
# 服务器面临的压力: 独立开发新作品不一定有玩家,
所以也不知道到底伺服器要做到甚麽程度才叫好.
# 人脉: 公司不会永远存在,看看那个乐陞释出的人力马上可以成立一间接得到单的公司
# 学会如何放弃/妥协: 团队运作就是妥协.
# 脾气: 看看那个没事就闹自杀的Phil
我认识的朋友也有一个实际例子是
原本在非游戏业打定主意就是进去大公司卧底
被公司carry做完一次游戏循环赚到经验就登出.
履历立即加一个上线作品.对接下来求职也有帮助.
关於原PO的问题, 我吊个书袋
"学而不思则罔 思而不学则殆"
自己做游戏其实是个实践(思)的过程.
做公司的专案就是个接受挑战,了解贴近市场是怎麽回事(学)
能用google学当然很好. 但不是每个人都
# 知道怎麽学.
# 有特质能够自行克服困难.
# 有经济基础能够不被社会价值观所击倒.
# 撑到专案完成果实到来的那天.
到公司就是一个
"见贤思齐 见不贤而内自省"
因此我不认同我前老板说过的一句话
"学那些烂的没用 要学也要学好的"
因为我们没看过那些烂的 要怎麽产生监别度?
"没见过黑暗的本质 怎麽知道光明的价值"
不看到这些光怪陆离不会相信
# 有人解bug的做法是在函式中写死 return 想要的数值
# 没读过十三层大括号的程式码怎麽会知道甚麽程式码叫做dirty
# 每次解了 烂code制造的奇怪臭虫,那些就成为我的宝贵经验.原来程式不能这样写.
# 原来 上推荐 除了做好游戏之外,其实背後可以操作.
其实商城商并不是那麽在乎某些条件
# 想要跟日系掌机商拿开发机 没名气的团队第一关资格审查就被刷下来.
但是大公司威能,公司说要跨Switch,就马上成为Switch开发者.
(网路评价再烂的代理商 在日本公司眼中还是比 没战绩的小公司值得信任)
最後工商服务
Ubisoft 阿布达比 内推机会
有认识的欢迎介绍.详细职缺内容私讯.
职缺如下
https://i.imgur.com/YvhqMAv.jpg
注意事项:
.内推要透过内部员工转履历才算.如果自己主动投履历或是自己被人资找到就不算.
.如果没有跟小弟共事过,reference就帮不上忙.面试上了,生活上帮忙绝对没问题.
.薪资水准我只能说比台湾好,过了试用期一整年有二十四天的特休.
.公司资深的很多,是个见识国际级比赛跟队友的好机会.
.港裔澳洲人评价他说这里的工作气氛比起中国公司来说是低压力.
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