作者jugu (硬碟一定是故意的)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 谈游戏数值设计#1:最原始的概念
时间Sun Aug 14 17:25:50 2016
感谢几位板友的回应跟讨论,以及oikl大的补充。
oikl大提到的议题,其实也就是「使用者体验」。
#2里面提到也是先定出一个或数个行为,再以此进行设计的做法。
我个人是比较喜欢oikl大说的这种「单一核心行为」为主,再向外扩散的做法;
这样做出来的东西主题性跟叙事性比较强,不会有不协调的问题。
但MMO世代起,游戏身兼「艺术品」跟「商品」的天平,再度往「商品」倾斜,
以「服务玩家」为出发点的设计开始抬头,玩家爱什麽给什麽;这种多面向(翻
译:杂烩)的设计,时至今日大概连任天堂都已经不敢说它「错误」,所以我也
倾向不否定这种做法就是。
基於这两篇的推文,个人推测Sidney大的论点是「游戏做法有两种」:
。基於玩家行为的设计
。套用既有游戏做法,做出来之後再根据回馈调整
但我自己是不认同後者的,#2里面也提过:这有知其然不知所以然的危险。
「预想了一个行为,有个既有做法适用,所以拿来用。」就没问题,重点不在抄
不抄,而是在理解与否。
※ 引述《oikl1268 (迷路)》之铭言:
: 推 Sidney0503: 已经设定了"计算方式"了 後面的玩家反应是因为设定 08/07 14:20
: → Sidney0503: 好像这篇文章有点倒果为因 08/07 14:20
: 计算公式 ≠ 数值设定
: 确定了 伤害公式 = 攻方攻击力 - 守方防御力
: 然後你要怎麽去设计每只怪物、每把武器、每件防具的数值?
: 期望玩家执行X行为 是 因 \
: 结合起来 是另一个 因
: 所以我们设计了Y数值 是 果 /
: 最後玩家真的执行了这样的行为 是另一个 果
: 请问倒果为因是指哪一个因果倒置了呢?
: 另外回原po的讨论
: 我赞同这样的设计 "玩家看到游戏时,期望执行的行为会决定我们的数值设计逻辑"
: 打怪游戏因为玩家期望换武器→行为
: 所以设计了攻击力2的武器打不赢或是要花费很多时间打的怪物→数值设计
: 因此当玩家获得攻击力2的武器後,遇上防御力3的怪物他就需要提高他的攻击力打败它
: 同理获得攻击力4的武器後会遇上防御力5的怪物,依此类推下去
: 而这整个构成了另一个 玩家期望的行为:玩家一直在变强
: 而这在某些类型游戏中已经是游戏的核心玩法
: 也就是说,你的游戏想让玩家期望执行什麽行为,那你的游戏设计就必须为这些行为服务
: 一款Monster Hunter Like的游戏,玩家期望可能是接任务、打材料、做装备、打更难的王
: 一款WOW Like的游戏,玩家期望可能是丰富的故事、多样的怪、很多好看很强的装
: 不管是什麽游戏,即使只有名字,只有文字简介,玩家都会根据这些产生一些期望行为
: 我们在设计游戏,也会期望玩家执行什麽样的行为
: 全部的出发点都是因为行为,所以进行设计
: 所以我蛮赞同根据行为去决定你的数值甚至是整个游戏逻辑、各个系统的设定
: 不过我觉得这个"行为"可能需要稍微精准一点的定义:"游戏的核心行为"
: 就像你做一款轻松的剧情体验游戏
: 你就不会也不应该在游戏中做一个要农2天材料的武器链成强化系统
: 算是近几年的心得吧,刚好近期也思考到这样的问题
: 真的觉得 任一个设计都应该是要因为有相对应的行为需求
: 为了设计而产生需求
: 嗯……看起来就像在红豆汤中加入生鱼片,然後觉得让客人捞出来吃很棒一样可笑
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1F:推 Sidney0503: 游戏怎麽玩每个玩家都不一样 预先设计行为结果就是 08/14 17:56
2F:→ Sidney0503: 不符预期 结果还是回归系统、设定与平衡 08/14 17:57
3F:→ Sidney0503: 还有最重要的广告 08/14 17:58
4F:推 goury: 游戏好不代表推的起来;但游戏不好,再怎样的广告都无效 08/15 05:36
5F:推 Sidney0503: 宝可梦在很多玩家眼里是粪game 就跟D3一样吃旧作人气 08/15 07:15
6F:→ Sidney0503: 炒作成分太重 一堆游戏红也是 08/15 07:16
7F:→ Sidney0503: 你可以去看看近年手机游戏策略 制作好游戏不是重点 08/15 07:16
8F:→ Sidney0503: 再看预算比例广告占多少 系统设定平衡通通是屁XD 08/15 07:17
9F:推 goury: 即便一款热卖的游戏,都极可能有80%以上人觉得是粪game 08/15 09:46
10F:→ goury: 80%的数字可能还太乐观了,但一款不好的游戏,可能99.9%的 08/15 09:49
11F:→ goury: 人对游戏的感受都是不好的。炒作、广告预算高,跟游戏好坏 08/15 09:50
12F:→ goury: 并无任何关联,好游戏一样需要推广(无论花钱或不花钱推), 08/15 09:52
13F:→ goury: 真正不好(没人爱)的游戏却能靠炒作起来的可能性微乎其微, 08/15 09:54
14F:→ goury: 游戏的好坏虽然有时候是相对值,但更多时候却是绝对值,并 08/15 09:54
15F:→ goury: 不是说一款较差的游戏却卖的较好,就只是因为炒作、广告, 08/15 10:02
16F:→ goury: 用最理想的成本,将产品推广到正确的顾客上固然非常重要, 08/15 10:04
17F:→ goury: 但这仍是建立在你有一款有一定数量的人会喜欢的好产品上。 08/15 10:06
18F:→ goury: 推广的时候要看的是:是谁和有多少人会喜欢你的产品,而不 08/15 10:07
19F:→ goury: 是去看那些讨厌你产品的人。另外,系统设定是否平衡本来就 08/15 10:09
20F:→ goury: 只是衡量游戏好坏的其中一个点而已,此原文所谈的数值设计 08/15 10:11
21F:→ goury: ,我所能理解的重点似乎也并非在於系统设定平衡 08/15 10:12
22F:推 Ebergies: goury 说的是实话, 很多人玩的游戏一定还是有可取之处 08/15 16:33
23F:→ Ebergies: 可以不认同, 但一定还是有人觉得它好玩, 才有可能推起来 08/15 16:34
24F:推 Sidney0503: 在哪个版都会有讲废话的人 任何东西都会有可取之处 08/15 21:22
25F:→ Sidney0503: 任何游戏都至少会有少数人觉得好玩 08/15 21:23
26F:→ Sidney0503: 数值设计本来就是平衡问题 必换装和想换装讲白点就是 08/15 21:24
27F:→ Sidney0503: 打赢机率零和可能打赢 一个怪物要多久死本来就是平 08/15 21:25
28F:→ Sidney0503: 衡度问题 打太久粪game 打太快一样是粪game 那又如何 08/15 21:25
29F:→ Sidney0503: 现代游戏市场就是广告挂帅 自己去翻广告占总成本多少 08/15 21:26
30F:→ Sidney0503: 这种事跟就电影一样 卖最好的电影常常不是最好的电影 08/15 21:27
31F:→ Sidney0503: 游戏在现在就是跟娱乐市场一样 已经不是产品品质决定 08/15 21:27
32F:→ Sidney0503: 玩家数量 活在古老的时代也没关系 反正台湾很落後 08/15 21:28
33F:推 Sidney0503: 当一堆人挺神抄之塔的时候就该知道台湾素质就是这样 08/15 21:30
34F:推 goury: XD 08/16 04:18
35F:→ goury: 「一款不好的游戏,可能99.9%的人对游戏的感受都是不好的」 08/16 04:19
36F:→ goury: 「即便一款热卖的游戏,都极可能有80%以上人觉得是粪game」 08/16 04:19
37F:→ goury: 广告成本还要用翻的,说这话就代表自己不是做发行游戏的... 08/16 04:20
38F:→ goury: 广告最重要这句话,必需建立在一定品质的产品之上才会成立 08/16 04:23
39F:推 Sidney0503: XD 换这样说好了 08/16 07:08
40F:→ Sidney0503: 现在游戏生产时间变短 短时间还生产是不会有品质的 08/16 07:09
41F:→ Sidney0503: D3就是最好的例子 而且现在一堆游戏广告占总成本一半 08/16 07:09
42F:→ Sidney0503: 还一直想喊游戏品质很重要就知道你是远古时代的人 08/16 07:10
43F:→ Sidney0503: 说别人不是做发行游戏结果自己连最基本讯息都不知道 08/16 07:11
44F:推 ddavid: 说D3没有品质过头了吧,它顶多只是不符预期而已啊,真要比 08/16 18:24
45F:→ ddavid: 仍然打趴市场上大量游戏 08/16 18:24
46F:→ ddavid: 广告占总成本一半以上也不代表游戏本身没有品质,你逻辑 08/16 18:25
47F:→ ddavid: 很怪 08/16 18:25
48F:→ ddavid: 一亿元当中花五千万元广告,它仍然有五千万的游戏制作。而 08/16 18:27
49F:→ ddavid: 那些小成本制作往往先砍掉广告,五百万就算100%花在游戏制 08/16 18:27
50F:→ ddavid: 作上还是五百万,不会因为它是100%就赢过50%的五千万 08/16 18:28
51F:→ ddavid: 制作品质根本就跟广告比例无关,甚至游戏好不好玩也跟游戏 08/16 18:29
52F:→ ddavid: 制作成本无直接关系,不知道你一直扯广告至上论干嘛 08/16 18:30
53F:→ ddavid: 广告有两种主要方向:1.我觉得我游戏很好,多些广告一定会 08/16 18:31
54F:→ ddavid: 爆卖!2.我觉得我游戏鸟鸟的,靠广告硬救一下捞第一笔看看 08/16 18:32
55F:→ ddavid: 不管好游戏烂游戏都会尝试广告这点是对的,但这不代表不 08/16 18:33
56F:→ ddavid: 依赖其背後的游戏品质。神魔之塔就算是抄的,那也是因为抄 08/16 18:34
57F:→ ddavid: 到品质有达到一定水准才能靠广告长卖。这年头玩家跳游戏跟 08/16 18:35
58F:→ ddavid: 翻书一样快,选择那麽多,大家都打广告,你品质烂顶多就给 08/16 18:36
59F:→ ddavid: 你骗第一波大家都还不晓得你有多烂的时候 08/16 18:36
60F:推 Sidney0503: 你可能不知道 现在很多游戏是从大陆那边买来卖的 08/16 19:11
61F:→ Sidney0503: 一次以十几个为单位购入 再决定多少各丢多少广告费 08/16 19:12
62F:→ Sidney0503: 只要有一个重度课金玩家就会回本 然後再买下一次的 08/16 19:12
63F:→ Sidney0503: "福袋" 08/16 19:12
64F:→ Sidney0503: 要谈游戏好不好? 一个游戏评断方式有很多 耐玩度 08/16 19:13
65F:→ Sidney0503: 剧情架构 成就蒐集品系统 独创性 有效游戏时数 08/16 19:13
66F:→ Sidney0503: 平衡度等都是评断依据 08/16 19:14
67F:→ Sidney0503: D3刚出来 平衡度是垃圾 剧情是粪 08/16 19:14
68F:→ Sidney0503: 因为D3只开发了两年 08/16 19:14
69F:→ Sidney0503: 早期大型游戏开发周期至少是五年 08/16 19:15
70F:→ Sidney0503: 没品质就是没品质 红就是红 你这种人就像 08/16 19:15
71F:→ Sidney0503: 一直跟叫好不叫座电影呛说卖得好的电影是有内容 08/16 19:16
72F:推 Sidney0503: 你的论述从头到尾都是依据你的假设去推论 08/16 19:20
73F:→ Sidney0503: 先去理解你的假设与现实差多远吧 我想你也不会 08/16 19:21
74F:推 Sidney0503: 游戏好不好玩跟制作成本跟没关系只能说你根本只是学生 08/16 19:29
75F:→ Sidney0503: 一旦当游戏开发时间长 烧的钱就是倍数上升 08/16 19:29
76F:→ Sidney0503: 因为不能回收的时间也是成本 08/16 19:30
77F:→ Sidney0503: 9x年的时候景气好 可以十年磨一剑 游戏开发动不动就 08/16 19:30
78F:→ Sidney0503: 是五年以上 每一个开发出来都想说自己是史诗级巨作 08/16 19:31
79F:→ Sidney0503: 跟三个月比 品质本来就是天差地远 08/16 19:31
80F:→ Sidney0503: 如果说创意更是笑死人 在游戏界最不缺的就是创意 08/16 19:32
81F:→ Sidney0503: 几乎哪航都一样 金融海啸打掉整个经济体系 08/16 19:33
82F:→ Sidney0503: 金流速度变快的结果就是 拖越久时间成本变成指数上升 08/16 19:34
83F:→ Sidney0503: 所以缩短开发时间上架卖钱才是主要 08/16 19:35
84F:→ Sidney0503: 问题就在当大家都缩短时间 更大量游戏冒出 08/16 19:35
85F:→ Sidney0503: 就是广告挂帅的时候 只有足够广告经费才有被购买的机 08/16 19:35
86F:→ Sidney0503: 会 08/16 19:36
87F:→ Sidney0503: 我很开心有人会觉得品质重要 因为你连游戏都卖不出去 08/16 19:37
88F:→ Sidney0503: 我更开心你觉得神抄和D3好 因为你会买我的粪game 08/16 19:37
89F:→ Sidney0503: 我们最爱你这种消费者 08/16 19:37
90F:→ johnny94: 我猜你只玩过刚出的D3 08/16 21:20
91F:→ johnny94: 只玩过刚出的 D3 然後一直记仇到现在,殊不知 D3 早已改 08/16 21:23
92F:→ johnny94: 变许多。暴雪这种等级的大厂出的粪作,要是没改变的话, 08/16 21:23
93F:→ johnny94: 当玩家是吃素的喔 08/16 21:23
Sidney大比较像是从营运商的角度来看,
我们其他人(相较於Sidney大)则是比较偏向研发的视角;
实际上Sidney大讲的没错,AARRR模型一丢下去看,
会发现游戏端再怎麽衿效果都有限,最大的关键会落在「用户取得成本」,
也就是所谓的行销效率;但这件事的前提是游戏品质要「及格」。
但「及格」这两个字学问就大了,不同地区、族群的「及格标准」都不同;
我觉得这也是意见分歧的原因之所在。
不过在接下来的几年里,游戏产业的人口成长红利不再,
这个「及格」的标准很可能会开始往上提高了。
※ 编辑: jugu (122.116.86.176), 08/17/2016 00:31:01
94F:推 goury: 角度上来说错了喔~你不会说一个营运商自己从研发视角看吧XD 08/17 01:17
95F:推 goury: 至於说「及格」这个学问的确超级大,各家也是自有标准,而 08/17 01:22
96F:→ goury: 且,鲜少有能不断正确判断出「及格」的(能做到就能接近能不 08/17 01:24
97F:→ goury: 断复制成功)。至於如果能把「及格」标准量化的话,其中一个 08/17 01:26
98F:→ goury: 量化标准其实就是我上面第二句就推过的「80%」~ 08/17 01:30
99F:→ goury: 以目前市场而言,一个「产品」(特别注意我称产品而非游戏) 08/17 01:32
100F:→ goury: 如果导入了100个人之中,有80个人觉得这产品不好,也就是 08/17 01:33
101F:→ goury: 剩下有20个人喜爱这产品,这里的喜爱我们定义为至少使用此 08/17 01:34
102F:→ goury: 产品1个月以上为喜爱此产品,则至少有些主流看法是认定这样 08/17 01:36
103F:→ goury: 表现的产品有达到「及格」标准。常用的说法,就是这游戏月 08/17 01:37
104F:→ goury: 留存有20%以上啦 XDD 当然,这只是属於营运ABC等级的程度, 08/17 01:39
105F:→ goury: 细节上还有许多需要注意的地方,例如例子中的导入100人而已 08/17 01:40
106F:→ goury: 那这100人来源可猜测本来就是此产品的核心潜在用户,则20% 08/17 01:43
107F:→ goury: 的人喜爱可能就变成很不理想的数字了...这些最基本的部分要 08/17 01:45
108F:→ goury: 讲都可以讲好多了。推文思绪会断,文字上说的不理想的,还 08/17 01:46
109F:→ goury: 请包涵(或有人想讨论整理的吗:p)。再次强调,「及格」标准 08/17 01:48
110F:→ goury: 量化,只是其中一种衡量「及格」的方式(虽然现在是很主流) 08/17 01:48
111F:→ goury: 至少我自己认为,要考量是否发行一个产品时,还有太多地方 08/17 01:51
112F:→ goury: 需要去分析研究,才能增加对产品是否「及格」的正确度 08/17 01:53
113F:→ goury: 另外关於"「及格」的标准很可能会开始往上提高"这句话,除 08/17 01:54
114F:→ goury: 了人口红利不再外,现在手机游戏品质跟2、3年前差距就超大 08/17 01:55
115F:→ goury: 2012年可能操作起来顺,就先打趴一堆竞品。现在...一堆拿到 08/17 01:57
116F:→ goury: 2012年都可能大赚的产品,市场上已经死到屍体都不见了... 08/17 01:58
117F:→ zseineo: 两位要回一大串可不可以用回文啊 帮讨论区增加一点文章也 08/17 12:37
118F:→ zseineo: 好,用推文实在很难阅读这麽大篇的文章XD 08/17 12:37
119F:推 ddavid: 我认为品质评估往往不是一个绝对标准而是一个相对了很多指 08/17 18:34
120F:→ ddavid: 标的比较结果,跟开发时间、跟成本、跟其他游戏、跟玩家期 08/17 18:34
121F:→ ddavid: 待。 08/17 18:35
122F:→ ddavid: 游戏好不好玩就真的是不一定跟开发成本有关,投大量成本其 08/17 18:37
123F:→ ddavid: 实很多情况是在堆内容长度所需要的素材,但核心玩法机制不 08/17 18:38
124F:→ ddavid: 会因为你无限制地堆素材就无限制地提升。 08/17 18:39
125F:推 ddavid: 你讲了很多大作都要开发五年以上,但是所有开发五年以上的 08/17 18:41
126F:→ ddavid: 游戏都有变成大作吗?很显然根本没搞懂因果在哪里。 08/17 18:42
127F:→ ddavid: 3A级大作一定要投很多钱,但是所有投了这麽多钱的游戏最後 08/17 18:43
128F:→ ddavid: 都有变成很红很好的3A级大作吗? 08/17 18:44
129F:→ ddavid: 你用词里面的「品质」都刻意曲解成我们都在求取100%等级的 08/17 18:45
130F:→ ddavid: 品质,但我们的看法根本不是如此。 08/17 18:46
131F:→ ddavid: 就像我玩同人游戏也会用「这个同人游戏的品质很高」来形容 08/17 18:46
132F:→ ddavid: ,我并不是说它的品质就因此超越了一堆3A大作,而是在上述 08/17 18:47
133F:→ ddavid: 许多的相对标准之下,它从成本、时间、玩家期待等等比较标 08/17 18:48
134F:→ ddavid: 准看来,游戏内容的表现达到相对高的标准。而且有些小制作 08/17 18:49
135F:→ ddavid: 的核心玩法都能够比3A级大作好玩。 08/17 18:51
136F:推 ddavid: 而且因为它本来就没花那麽高的开发成本,它根本不需要去跟 08/17 18:53
137F:→ ddavid: 3A级大作比较销售量。把所有游戏拿同一个标准来比较从一开 08/17 18:54
138F:→ ddavid: 始就是错误的了。 08/17 18:54
139F:→ ddavid: 没有人说广告不重要,但是认为「只有」广告重要过於极端。 08/17 18:56
140F:→ ddavid: 否则市场应该走向更极端的10%成本甚至更低用来开发游戏, 08/17 18:58
141F:→ ddavid: 剩下全部拿去打广告才对。为什麽没有走到这个程度,就是因 08/17 18:59
142F:→ ddavid: 为玩家仍然要求及格以上的品质。再说一次,大家都打广告, 08/17 18:59
143F:→ ddavid: 游戏选择那麽多,玩家最後为什麽要选你做为最後落脚长玩的 08/17 19:00
144F:→ ddavid: 目标,这边绝对是品质会起到关键效果。市场上有大量打广告 08/17 19:00
145F:→ ddavid: 的网路游戏,但最後玩的人多撑得久的仍然高机率高比例是游 08/17 19:01
146F:→ ddavid: 戏内容品质较高的,烂的那些广告再多,出来骗一票没两年就 08/17 19:02
147F:→ ddavid: 不见影子了。 08/17 19:02
148F:→ ddavid: 神魔之塔为什麽能抄出一片天,因为他抄到一个品质很好的 08/17 19:03
149F:→ ddavid: 核心,所以後续靠广告加上自己有在游戏面上加强,它能够得 08/17 19:04
150F:→ ddavid: 到持续力。如果它一开始抄到一个垃圾,就算用现在十倍的广 08/17 19:04
151F:→ ddavid: 告力度,也不一定就能比现在还卖。 08/17 19:05
152F:推 holymars: 好长喔 你们干嘛不回文啊QQ 08/18 11:39
153F:推 ddavid: 就,本来以为自己不会打那麽多,结果越打越多XD 08/18 17:56
154F:推 NDark: 估计时程其实也是一种能力 08/18 20:17
155F:推 allensheng: 手机看长推文超痛苦 怒开PCMAN 08/18 21:10
156F:→ zseineo: PCMAN看也是有点痛苦… 08/18 23:24