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企划在国内难以被公开讨论的原因是: 1,台湾人只想把时间花在得知成功经验上。(高CP值主义 2,因为正在做的东西要保密,或怕程咬金半路杀去,却比我还快把产品做出来。 3,我是屁孩和中二,我不敢让我的屁想法,拿出来让大家嘘和讨论,因为我不是大师。 4,台湾人只想马上知道答案,不想花时间讨论一个不知道答案的主题。 而我想做的,就是丢出一个想法,他会是对的、也可能错的, 但对於企划在做游戏而言,他可能就是个议题, 关键不在於你看完文想回什麽,而是让你想到什麽、觉得怎样,你自己的想法~ 激发别人的脑袋运转,才是企划研讨的真义,不是一条鞭,让大家想法一致。 = 本题开始唷~ 研发游戏者 的 中二思想 为何无罪 = 近年来,很多知名游戏制作人,都被请出原公司,自立门户, 还有知名外国研发团队,在被收购之後, 原知名游戏续作交由其他团队接手,原团队被请走路。 (小岛秀夫、恶魔城团队、战地风云团队...等,数不胜数) 并不是因为这些知名老骨头想去做手游, 也不是不想去做手游, 而是当家的想法变了,认为:游戏由一个无法掌握的商品,变的好像可以科学式量化了。 这就是「恶梦的开始」。(好莱坞英文语气) 当一个产品的生产,因为科学量化,而试着把人为的不确定因素抽除, 也许会得到稳定的获利,但也把大失败和大成功的机会抹平了, 商人常说:高风险=高获利,低风险=低获利。 此真理万年不变,也不会近年才改变。 回头看看这次的标题:研发人员中二病。 这和上面说的有什麽屁关系? 关系可大了。 首先,文创,尤其是动画、漫画、游戏, 让我们回想一下内含的世界是什麽? 对,就是某人的内心幻想,是超级中二的世界, 而以前的人,依一个人的中二理想世界为核心,去建构出一个虚拟世界, (或着说,一群人,一起做一个中二的脑补,并想把他做成产品) 以刀剑神域来说,根本是作者个人的中二幻想世界, 对,就连冰与火之歌也是某死胖子他脑中的中二幻想, 因为那根本不是现实!!是不存在的!! 话说回来,为什麽这些中二想法,可以让商人赚这麽多钱? 因为他能引起其他人中二的共鸣阿!! 谁想看一个现实社会的翻版, 唷,你说"视奸情"这类的吗? 他也加入很多超现实的中二幻想, 所以得证,人类就算到成年、到老,心里还是有个对中二的需要在, 让这些人可以由现实生活的辛苦中,暂时脱离,得到轻松, 这也就是游戏所要达到的"休闲"功能。 换句话说:一个一点都不中二的游戏,会受欢迎吗? 答案我想就是:不受欢迎。 拿神魔之塔让人玩,和拿数独游戏让人玩,之间差异在於... 前者是神魔交战的超中二世界,後者是很正规的数学游戏,尤其是还没有加上修饰时, 根本像做习题作业一样。 而科学的量化方式,当然不会去主动认同中二式的研发方式,因为那太多的自由心证, 最早年经典的就是:制作人用自己的内心世界为标准,来带团队的做法。 这是最首当其冲的老方法,也是游戏SOP标准化,第一个会被干掉的。(看着小岛) 有人说"制作人光环"不在,但我看到的是为什麽欧美有些游戏还能一代接一代推出? 而且还是原制作人带头做的。 再者,有创意的团队可以难得成功一次,但第二次就更难。 这看在龙族拼图团队身上,就可以看到血淋淋教训,第二款游戏只能说惨。 所以,这也不是一个好团队,就能持续成功的时代, 原因就在於:新创的中二,到底是能不能受到多人认同的中二, 而不是合理性,玩法都很合理,但无法让人觉得是在享受一场祭典, 合理性反而扼杀了所有有趣中二思想的存在,使游戏世界回到现实。 於是中国为了手游稳赚推出一套做法:微创新。 这概念来自於:当别人成功,我们只要拿他的来小改,依1+0.02>1这个理念, 我们可以抢到对方的市场,并有优於他的成绩,或是不会赔的成绩, 很多国看到这招,就好像看到明灯,一窝蜂的学着做, 但这作法长期来说,就是蛋塔效应。 原本是一个一个月有100种商品可以选择的市场, 突然一下子变成,100种商品里,居然有50种都是缩成同一种商品的情况, 而且更惨的是,这50种之间的差异还不大, 变成市场跟着一个成功的中二走,并且被这个中二同化了, 而商品失去种类的变化。 而蛋塔效应不指产品的同类化, 但,其实思考的方法,流程的SOP,当这些大家都去学同一套时, 其实也就造成蛋塔效应,当全部人都往一个地方挤,总有一天要再换个方向。 反过来,蛋塔为什麽人人做,我们来提一下拉面, 做游戏就像做一碗拉面,豚骨拉面没人做过吗? 很抱歉,全世界不知道几万人做过了, 请问,为什麽还要开拉面店卖豚骨拉面呢? 可能因为老板手艺有到水准,或是服务更好,或配料或原料有差, 古人常说「同样东西,就不同师傅做的,当然有差」 就算想不出新东西,做前人做过的,只要能一样好,或更好,其实就能赚钱。 有人常说:你提这点子我们做过了。 就像说这碗拉面有人做过了、不好吃。但你也要看看你师傅和小当家怎麽比, 他做那什麽馊水,小当家来做就会发光和脱衣服。 通常烂师傅,无法由同点子,不同的细节设计,看出二者之间的差异, 只会直觉放到同一类去定义,觉得这类已在市场没搞头,不要做了。 但其实该在意的是,开拉面店要开附近有开了几间拉面店了?对手多少?自已的优势呢? 「与众不同」往往是一条冒险的活路,而这要够中二才会与众不同, 正常合理的思维,就是走正常之路;而中二就是天马行空,回想一下夸张的料理, 里面多少超夸张的料理,就算是"蛋蛋的哀伤、黯然消魂饭",也是超中二的料理概念, 但这些料理没人做过吗,有人做过了,而这种行销法,也是够中二才会想到。 回过头来,游戏在由单人领导创作之路,开始走向集体创作之路时, 难免会因为集体讨论,而互相要求合理性,使讨论结果由中二,变成一个不中二的方向, 使最一开始有趣的中二游戏,变成一个无趣的非中二游戏, 由一个有卖点有特色的游戏,变成一个无卖点无特色的游戏, 而最後才来问:「我们的游戏卖点在哪?」你看我阿~我看你~ 其实最理想的集体游戏创作方法是: 全团队,每次推选一人,以他的中二思想世界为准,团队全部去合力建构这个世界, 而不是用合理性否定此人的世界内的事物。 以动画而言,这就是"原作者"的概念,这个世界因为有原作者才存在(死中二), 不是因为这个世界充满合理性才存在的,而是因为这个中二世界观有乐趣才去做。 团队可以在全力完成雏型後,再去测试和检视这个雏型能否被商业化、量化、营利, 不行就打掉,以下一位成员的中二世界,再来建构一次, 这就是中二创作,原本这是制作人内心的体现,现在、这机会该放大到整个团队上。 如果是学生共同创作,当然是选出一个最完整的中二想法, 最好是这个中二世界什麽设定,他都能说出口(笑 最後,如果只是一再拿一个市场现成习题来做讨论,那就是像做作业一样。 稳小赚不赔,但也不会大赚,因为最关键的东西未被创新,没风险就没有高获利可能, 最终,市场还是想追求,前所未见的中二体验,而不是做到烂的蛋塔。 所以近期游戏创意的展现, 反而常见於是,独立开发者或学生能够自由的发挥中二精神,意外开出新路来。 以上~鲁蛇浅见~希望能刺激大家的中二病发作。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1431442039.A.4C0.html
1F:推 kons: 中二万岁 05/12 23:37
2F:推 seraphmm: 合理性否定比较像是编剧在想有没有漏洞 大家互考用的 05/12 23:47
3F:推 ddavid: 不中二就不受欢迎这点我想还太过果断啦XD 05/13 02:00
4F:→ ddavid: 俄罗斯方块到底算不算中二呢?XD 05/13 02:01
5F:→ LayerZ: 得了一种不把一直掉下来的东西消掉就会死的病<-中二无误 05/13 03:01
6F:推 youtien: 俄罗斯方块是讽刺苏联社会来的,反覆作无用功。 05/13 04:39
7F:→ hwst: 没想到 原来俄罗斯方块 是这麽有深度的东西(笔记 05/13 15:13
8F:推 pizzafan: 中二有中二的市场 05/14 15:47
9F:推 Killercat: 问题在於,那些人成功,是有更多其他knowledge set 05/15 14:56
10F:→ Killercat: 而不是单单靠「中二式发想」 05/15 14:57







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