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无音乐好读网志版 http://tinyurl.com/q3u57ql ========================== 开发日志-0066 rollTurtle! prototype demo - "test UI all level perfect completedl" 紧罗密鼓的进行level design的工作中, level design的工作可以说是整个游戏开发过程中, 除了看到prototype第一次动起来之外最有趣的部份, 因为自己有自制简单的关卡编辑器, 加上各世界的主要元件与机关都在前面制作的差不多了, 接下来可以期待level design的工作加快速度进行。 因为接下来的几周应该都是以level design的工作为主了, 未来也不可能每一个关卡都录制demo影片放上网路, 所以如果有突发状况,就针对突发状况做纪录吧, 突发状况可以说是随时都在发生@@ 这次才刚开始进行level design就发现几个问题, 首先是挑战奖牌的获得条件, 原本的构想是分为时间跟收集星星的完成度, 与是否收集三颗蛋的条件是无关的, 但是, 随着实际试玩了几个关卡, 发现这样不行@@ 挑战奖牌的条件必须建立在收集满三颗蛋的情形下才有意义, 而当主角乌龟跌落平台时, 是否会失去已经收集到的蛋,星星及时间是否要归零等条件, 也都与奖牌获得条件息息相关。 再来是修改完挑战奖牌的条件後, 结算画面以及关卡选择画面的奖牌出现条件也必须跟着修改, 之前过关时间的奖牌, 只要去计算过关时间小於目标时间就显示即可, 如果是建立在三颗蛋过关的条件下, 就必须另外开一组表格用来纪录各关卡是否满足奖牌条件的参数, 这部份收集星星的奖牌已经有做了, 除此之外, 完美过关的最终棒棒awesome黄金大姆指奖牌也必须比照办理, (喔对了,棒棒awesome黄金大姆指icon也是临时决定修改的, 原本在介面上是王冠icon,因为结算画面是大姆指,怕让人无法联结在一起) 所以就是一次新增两组表格纪录, 也因此还必须再找2个时间点塞入自动存档这两组表格, 因为表格只要一次存超过一组, 再iPad2上就会明显的感受到一瞬间的lag, 所以这方面也必须小心处理。 都改完之後, 就是最麻烦的, 只要动到存档相关机制, 就是要反覆游玩验证是否有存档成功, 介面有没有正确显示,奖牌在该出现的时候有没有出现, 不该出现的时候有没有出现等等等, 这边很容易在做的时候明明觉得没错, 做完了才发现有问题@@ 比如说这次录制影片呈现的level select介面, 原理是所有actor都源自於元件库共用的一个actor, 放到scene上之後再去修改一下自订的物件编号, 每一个都给它不同的编号,分别从1~21, 然後这个编号就会当成程式运作的参数去针对每个btn做处理, 结果因为之前不管是忘记还是偷懒没改到, 从编号4之後就通通都是4, 导致只要level 4一过关,level 4後面关卡的btn就通通都变成一样的状态, 这是当然的,因为编号通通都是4...@@ 事後来看是很简单的问题, 但当下找不到bug, 真的是让人很着急@@ 总之目前又往前迈进一步了, 最後录制了一段全关卡完美过关的关卡选择画面, 这个画面的状态在实际游玩时要看到可没那麽容易^^ 因为要测试,所以就顺便录制一下这个状态的画面, 黄澄澄的一片金黄色,看起来真的有股爽快感油然而生! 希望玩家在玩的时候也能感受到^^ rollTurtle! prototype demo 23 (test UI all level perfect completed) / kirafu's game https://youtu.be/KrK2VhqO-VI
=========================================== *对rollTurtle的开发进度有兴趣的朋友, 也可以到https://www.facebook.com/RollTurtle 追踪开发进度,每周都会固定更新:) -- 我有一颗热爱A.C.G的心 千万别忘了当初选择这条路的决心和感动! http://kirafugames.blogspot.tw --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 219.85.51.214
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1427101077.A.B44.html ※ 编辑: waldfantasy (219.85.51.214), 03/23/2015 16:58:17
1F:推 dreamnook: :D 03/24 09:32







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