作者filmwalker (外面的世界)
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标题[新闻] 日本游戏开发商高营收秘密 尝试新收费方
时间Wed Dec 18 11:37:16 2013
日本游戏开发商高营收秘密 尝试新收费方式
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=490471
最近有许多资料显示,日本在手游这一个区块的发展性越来越大,除了日本玩家的付费意
愿已经超越了美国之外,许多日本游戏开发商的营收也在全球许多国家创下好成绩,就算
下载排行榜不是第一名,但是收入却是相当可观,这背後的秘密是什麽?日本游戏开商又
是如何达到这样的成效呢?
根据腾讯科技报导指出,日本游戏开发商营收会超越其他国家游戏开发商,创造出平均一
天营收410万美元的金额,原因在於日本开方商勇於尝试「新的收费方式」。
传统的游戏收费模式可能就是提升道具、游戏包、关卡包,但是日本的游戏厂商例如
GungHoOnline、DeNA、LINE,都尝试了新的收费模式,其中LINE的POKOPANG更是让LINE在
今年荣登全球收入最高的公司之一。
GungHoOnline、LINE采取的收费方式和以往的游戏很不一样,虽然也有道具包,但是他们
让游戏出现「GAME OVER」的时候,给玩家一个「花钱继续玩」的机会。也就是说,可以
让玩家在关卡结束後,为了突破高分选择付费增常游戏时间,达到营收的效果。这样的方
式至少在目前看来是不错的。另外LINE也提到,
其实游戏的下载只开始,游戏公司要怎麽
样让玩家保持游戏的活跃度,才是最重要的事。也就是说,怎麽让玩家下载了游戏之後还
能不停的玩,增加游戏的寿命,那就是最重要的关卡。因为玩家们只要有玩就会付费,抓
准了这个心理,才会有营收的可能。
增加活跃度的方法,以DeNA为例,
定期在游戏中举办活动,让玩家有机会可以得到比较稀
有的道具、特殊奖励,这样就可以达到良好的游戏互动,提升游戏的活跃度,藉此创造更
多的玩家和收入。
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6F:推 MiyaKami:日本手机游戏目前还是一堆转蛋,只是没以前坑 12/19 10:38
7F:推 asleisureto:好像没看到什麽新手法@@ 12/19 22:13