作者Senkousha ( )
看板GameDesign
标题Re: [鲁蛇] 美术学程式的实际应用?
时间Thu Oct 31 00:49:37 2013
爬了一下其他文章,看起来原po是想从事 2D概念原画设计
这部分,就个人在小公司瞥见的一眯眯同事工作情况看来,
(美术的同事都在米国,基本上看不到,所以只有印象仅供参考 XD)
不得不说,确实感觉上是离程式最远的美术工作,
因为整天埋头画无数的概念图剪影之类的就画不完了,
而颜色光影相关的决定,都是美术程式两边的头头在讨论的,不用担心。
其他的美术同事,依印象中跟程式关联性低到高排列:
年下(?)2D 图/ 3D model 设计:
基本上貌似是不用理会程式(如何将产出物最佳化让程式跑得动应该只是概念?)
3D 动画师:
基本上貌似是不用理会程式,但引擎的动态动画混合相关功能可能只对你有用,
可能要跟程式人员沟通相关的流程
UI 设计:
如果可以自己作会动的 UI,不管是概念证明用,或者是实际跑的,你的程式劳工
同伴都会相当爱你。或者有概念知道怎麽把动作参数化(easing functions?),
或能够有逻辑地描述自己要求的效果,在沟通实作上都会很有帮助。
传说中的 tech(y?)-artist:
粒子特效,粒子特效的动态控制脚本程式,动画的状态切换,各种 asset 优化..
各种夹在程式跟美术中间,两边都会跟你双手一摊说他们工作只做到这边的神圣事务
(程式功能有了,但是我不知道怎样才会好看??)
(美术档案有了,但是游戏跑起来它们中间怎麽转换?)
(这个东西上面怎麽有一点一点亮亮的??)
如果你心血来潮,随手做了一些3D模型,老板也会开心地收下。
以上是使用 Unity 引擎的场合。如果使用自家制的引擎,相信相关程式知识
只会需要更多而不会更少,否则下场就是被腹黑的程式员牵着鼻子走.. xD
前一句是玩笑话,不过,个人相信好的画面效果,不是缺乏美术知识的程式人员
可以信手帮你生出来的。而缺乏程式或者科学知识的美术人员恐怕也很难指出
画面效果的问题所在,这就像画人体素描而不懂解剖学一样,只会事倍功半。
怎麽样叫做精通,怎麽叫做皮毛,应该是看个人立场不同,
端看如何使用学到的知识吧。
如果各方面都觉得想不到怎麽使用学到的技术,或者用下去搔不到自己的痒处,
很可能是像我一样各方面知识都不足orz 请趁着还年轻,各方面都好好往前冲吧。
不要像我等到人老了,时间真的是会越来越不够用喔 XD
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◆ From: 114.36.10.203
1F:推 NDark:"被腹黑的程式员牵着鼻子走"这是绝对无误的. 10/31 00:59
2F:→ NDark:因为程式才是真正把结果做出来的人. 10/31 00:59
3F:→ NDark:一旦程式人员罢工,那麽几乎整个专案要停了.不处理不行. 10/31 01:00
4F:→ NDark:但也因为程式通常是後手,所以也是压力阀. 10/31 01:01
5F:推 waldfantasy:推一下这篇,所以自己通通都会好处绝对多过坏处的:) 10/31 09:31
6F:→ waldfantasy:我觉得程式人员也需要跨一些到美术的部份来,有些东西 10/31 09:31
7F:→ waldfantasy:可以不用透过美术自己搞定 10/31 09:31
8F:推 UbaldJimenez:推一楼,这也是我认为程式设计该获得更多比例报酬的 10/31 11:09
9F:→ UbaldJimenez:原因 10/31 11:09
10F:→ UbaldJimenez:即使先处理好模组,最後整合还是有许多有形无形物需 10/31 11:10
11F:→ UbaldJimenez:做调整或修改,程式设计师对专案能不能成型,占了极 10/31 11:12
12F:→ UbaldJimenez:高的影响力,相对来说也是压力 10/31 11:12
13F:推 waldfantasy:不过自己通通处理的情形下,个人觉得图像部份比较累... 10/31 11:33
14F:→ waldfantasy:也比较花时间 10/31 11:33